* 스압주의. 길다.

* PC 화면 기준으로 작성된 게시글이다.


* 본인은 <스파이어>를 플레이한 적 없다. 룰북만 읽었다.

 그래서 리뷰가 아니라 굳이 프리뷰라고 이름 붙였다.


* 해당 프리뷰는 만약 앞으로 턀갤에서 <스파이어>로 팀원을 구인하게 될 경우, 팀원들과 공통의 이해를 공유하기 위해 작성되었다.

 다시 말해, 마스터가 중점으로 두고 있는 부분을 플레이어들도 이해한 채 함께 놀자는 목적으로 작성되었다.


* 본인은 <스파이어>가 훌륭한 룰이라고 생각한다.

 그런데 국내는 물론이고 국외에서도 <스파이어>의 룰 디자인, 시스템에 주목한 리뷰는 생각보다 찾아보기 어렵다.

 심지어 다크엘프(드로우)들이 검은색 피부라서 이거 흑인인종차별 아니냐는 외국인 리뷰까지 있다. 정신 나갔다.

 꼬와서 내가 쓴다.


* 한국판 출판사가 백룡아재라 번역이 더럽다. 감안하자.




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1. 스파이어. 어떤 주사위로 굴리는 룰인가?




 빠르게 주사위 관련된 룰 디자인부터 짚고 넘어가자.

 <스파이어>에서는 오직 10면체 주사위(d10)만을 사용한다.


 많은 턀붕이들에게 익숙하겠는데, <스파이어>에서도 단순한 성공뿐만 아니라 '대가 있는 성공'이란 개념을 채용하고 있다.

 구체적으로 표로 그려보면 아래와 같다.




+ <스파이어> d10 판정 결과표
주사위 값명칭결과 설명
1펌블, 치명적 실패완전 실패. 스트레스 2배 받기.
2-5실패실패. 시도는 좌절되고, 스트레스 받기.
6-7대가를 치르는 성공성공은 하지만, 스트레스 받기.
8-9성공성공. 스트레스 없음.
10크리티컬, 완전 성공성공. 상대(적)에게 스트레스 추가타.




 보다시피 d10 주사위에서 1-7까지,

 무려 70% 확률로 플레이어 캐릭터(PC)는 '스트레스'를 받는다.



 스트레스? 크툴루처럼 SAN치 같은 정신적 수치냐고?

 아니다.



 <스파이어>에서 '스트레스'는 사실상 HP로 기능한다.



 <스파이어>에는 잡다한 패러미터 따윈 없다. 스트레스. 오직 스트레스뿐이다.

 스트레스가 HP로 기능하고 MP로 기능하며 SP로 기능한다. 유일무이한 생명력이라 봐도 좋다.

 잡다한 패러미터를 싹 다 제거한 것이다.



 따라서 당신은 마스터로서 혹은 플레이어로서, 오로지 '스트레스를 관리하는 일'에만 집중하면 된다.



 그리고 70%의 확률로 스트레스가 깎여나간단 점에서 알 수 있겠지만

 <스파이어>에선 당신의 PC가 스트레스를 받고, 몸부림치며, 자신의 목적을 위해 수많은 것을 희생하는 '롤플레잉'에 주목한다.

 완벽한 성공, 완전한 해피엔딩을 위해 설계된 룰이 결코 아니란 뜻이다.


 자신의 캐릭터가 고통받는 모습에서 희열을 느껴야 하고,

 고통받더라도 캐릭터가 품은 '목적' 혹은 '대의'를 위해 끊임없이 나아가는 모습을 응원해야 하고,

 그 끝에 파멸이 펼쳐지더라도 오히려 좋아를 외치는 변태여야 한다.


 이러한 파멸의 서사시 및 단막극에 부차적인 패러미터 따윈 불필요하다.


 플레이의 편의를 위해, 팀원들이 자연스럽게 '캐릭터의 성공과 파멸'의 서사시에 집중하기 위해,

 룰 제작자는 잡다한 패러미터를 배제하고 오직 스트레스만 남겨둔 것이다.




 그렇기에 플레이어들은 PC의 파멸을 최대한 유예시키기 위해,

 1d10이 아니라 2d10, 3d10, 가능하다면 4d10을 굴리길 희망하게 된다.

 스트레스 확률 70%는 쫄리는 수치이기 때문이다.




1-1. 보너스 주사위는 어떻게 추가할 수 있는가? (+난이도 조정)



 물론 PC에게 스킬, 전문분야, 특출난 재능 등이 있으면 보너스 주사위를 받는다.

 이것도 표로 봐보자.




+ 보너스 주사위: d10 추가 방법


조건주사위
기본(물리적으로 가능하면 무조건 시도해볼 수는 있음)1d10
PC에게 시도와 관련된 Skill(기술) 있음+1d10 (2d10)
PC에게 시도와 관련된 Domain(전문분야) 있음+1d10 (3d10)
PC에게 시도와 관련된 Mastery(재능) 보유 시+1d10 (4d10)




 <스파이어>에서는 4d10 이상으로 보너스 주사위를 받을 수는 없다.

 단순한 이유다. <스파이어>에는 '기술 Lv.1', '기술 Lv.2', '기술 Lv.3'이라는 개념이 없기 때문이다.


 <스파이어>에서는 기술을 가졌는가 가지지 못했는가, 기술의 유무만을 본다.



 물론 PC가 어떤 상황에서 어떤 행동을 시도하냐에 따라 마스터는 '난이도'를 조정할 수 있다.


 PC가 갑자기 미쳤다고 탑에 군림하는 군주를 대낮에 테러하겠다고 선언하면, 그리고 그 행동이 물리적으로 가능하다면,

 마스터는 PC가 테러를 시도할 수 있도록 허락해야 한다.


 단, 난이도를 조절하고 나서.

 PC가 탑의 군주를 테러하는 일에 성공하는 것은 지극히 어려운 일이니까.


 만일 당신이 원한다면 패널티 주사위를 부여함으로써도 '난이도'를 조절할 수 있고,

 또 다른 방법으로는 플레이어의 주사위 결과값을 1단계 하강시킬 수 있다.


 플레이어가 주사위를 굴려 '크리티컬'을 띄웠다면 결과값을 1단계 하락시켜 '일반 성공'으로 만든다.

 플레이어가 주사위를 굴려 '실패'를 띄웠다면, 역시 1단계 하락시켜 '펌블'로 만든다.


(일상생활의 행동처럼 당연히 성공할 만한 행동에 관해선 주사위를 안 굴린다.)

(오로지 PC가 중대한 '스트레스'를 감수할 만한 행동에 관해서만 주사위를 굴린다.)




 간단하죠??



 PC 입장에선 안 그래도 스트레스 관리하기가 빡세므로

 정말 가챠에 미친 중독자가 아니라면 함부로 난이도 높은 행동을 도전하지 않을 것이다.



 그런데도 당신은 무모한 도전을 감행했고, 아니.

 열심히 2d10 3d10 보너스 주사위를 모아서 도전했음에도 '펌블' '실패' '대가를 치르는 성공'이 떠버렸다고 해보자.


 당신의 PC는 드디어 '스트레스'를 받게 된다.




 그러면 이제 무슨 일이 기다리고 있을까?




 여기서부터가 <스파이어>의 핵심적인 룰 디자인이 시작된다.





2. 유일한 HP인 '스트레스'. 어떻게 작동하는가?




 당신의 PC는 용감하게 행동했으며, 행동의 대가로 유일한 HP에 데미지, 즉 '스트레스'를 받게 되었다.


 행동 끝. 스트레스 시작. 이제는 플레이어가 아니라 '마스터'의 차례다.


 룰북을 보자.



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(스캔 뜨기 귀찮아서 폰으로 찍은 화질은 양해해주세요)




 당신은 PC의 대변인으로서 1d10을 굴렸다.

 마스터 역시 세계의 대변인으로서 1d10을 굴리게 된다.


 그리고, 당신의 주사위 결과값 마스터의 주사위 결과값얼마나 차이나냐에 따라 스트레스의 후폭풍이 결정된다.




 만일 당신의 PC가 이번에 처음으로 스트레스를 얻게 되어, 총합 '1'의 스트레스를 가지게 되었다고 가정해보자.

 그러면 마스터가 1d10을 굴려도 당신의 PC엔 아무런 영향이 없다!

 마스터의 주사위에서 1이 나온다고 해봤자, PC의 스트레스 수치와 마스터의 주사위는 1-1=0 이 되어, 아무런 스트레스 후폭풍이 불어닥치지 않는다!



 스트레스를 얻었는데도 사실상 대가를 안 치른거나 다름없잖아? 쵸럭키!



 그렇지만 세션은 계속해서 진행된다.

 당신의 PC에겐 끊임없이 스트레스가 쌓여간다. 중요한 행동을 시도할 때마다 70%의 확률로. 계속, 계속...



 스트레스 수치 2, 스트레스 수치 3, 스트레스 수치 4, 스트레스 수치 5, ....... 아직까진 괜찮다.


 스트레스 수치 5까지는 사실상 '안정권'이라 봐도 된다.

 왜냐하면 마스터가 주사위를 굴려 설령 1이 뜨더라도, 5-1=4, 플레이어의 결과값과 마스터의 결과값이 4밖에 차이나지 않는다!


 위의 표를 보면 알 수 있겠지만 차이가 2-4까지는 '소소한 추락', '소소한 스트레스 후폭풍'에 해당한다.

 '소소한 추락'은 가령 캐릭터가 출혈이 좀 흐른다든지, 뭐 그런 거다. 까짓거 침 바르면 나아!




 하지만 스트레스 수치 6부터는 명확한 위기감이 생겨나기 시작한다.



 만일 당신이 스트레스 수치 6을 바라보고 있는데도 '에이 설마 마스터가 1을 띄우겠어?ㅎㅎ' 이렇게 방심하고 진행한다면,

 언제든 마스터가 당신의 주사위값보다 훨씬 낮은 주사위를 띄울 수 있다는 사실을 기억해라.


 두 주사위의 차이가 5를 넘어서는 순간, 당신의 PC는 '중간 추락', '중간 스트레스 후폭풍'에 직면하게 된다!


 그리고 이 '중간 추락'이란 말이 중간이지 실제로는 '좆됨 추락'으로 번역해야 한다.

 왜냐하면 중간 추락보다 최악인 '심각한 추락'은 사실 PC의 퇴장, 완전한 죽음이나 다름없는 후폭풍, 게임오버를 뜻하기 때문이다^오^



 '중간(좆됨) 추락'부터 당신의 PC는 팔이 부러진다. 당신과 유대를 쌓은 NPC는 경비병의 의심을 받고 잡혀간다.


 당신의 프로젝트가 성공하더라도 이제 막대한 희생을 각오해야 한다.

 세션 내내 혹시 가족들의 안위에 무관심하진 않았던가? 가족이 암살당할 위험에 처했을지 모른다.

 아니, 오히려 역으로 가족이 당신의 이념을 불신하게 되는 '1984'와 같은 상황이 펼쳐질지도 모른다!


 명심해라. '중간 추락'은 절대로 '중간'이 아니다.


 이러한 '희생'을 마냥 '실패'로 받아들일 필요는 없다.

 앞에서 말했다시피 <스파이어>는 변태들을 위한 룰이니까.

 피폐와 새드엔딩, 배드엔딩을 좋아하는 마조히스트 및 새디스트를 위한 놀이도구니까.




 <스파이어>에서는 바로 이러한 희생에 PC가 얼마나 가까이 다가갔는지


 플레이어가 스트레스 수치라는 명확한 숫자를 통해 항상 인지할 수 있다.




 이 행동은 얼마나 위험한가? 그건 당신의 PC에게 얼마나 스트레스가 누적되었느냐에 달려 있다.

 이 행동을 무릅쓸 가치가 있는가? 그것 역시 당신의 PC가 얼마나 자신의 스트레스를 잘 관리해왔냐에 달려 있다.


 여러분의 PC는 전사다. 요원이다. 스파이다. 혁명투사다.

 그러나 인간의 스트레스는 결코 처음처럼 깔끔하지 못하다. 당신의 PC는 세션이 진행됨에 따라 점점 더 피폐해진다!

 왜냐하면 바로 그러한 세션을 진행하기 위해 <스파이어>가 고안되었기 때문이다.



 <스파이어>의 스트레스 디자인에는 아주 훌륭한 장점들이 마련되어 있다.




ⅰ. [블레이드인더다크와 같은 시계 효과]


 PC에게 스트레스의 누적치가 늘어남에 따라 '분명 똑같은 행동인데도 점점 더 위험해지기 시작한다'.


 단순히 마스터의 묘사만으로 위기감이 고조되는 게 아니다. 주사위 자체에 위험성이 늘어나기 시작한다.

 <스파이어>는 이러한 시계 효과를 PC의 행동 차원에 녹여낸 시스템이라 할 수 있다.




ⅱ. [스트레스의 위험도를 명확한 수치로 계산할 수 있다]


 PC에게 누적된 스트레스가 얼마나 위험한지, 마스터 입장(혹은 플레이어 입장)에서 아주 수치적으로 환산할 수 있다.


 물론 당신이 원한다면 이러한 수치는 '마스터 스크린' 뒤편에 숨겨진 '설정'만으로 남겨두고,

 오직 마스터의 입과 혀를 통해서 현재 PC의 스트레스 위험도를 '간접적으로 묘사'할 수도 있다.


 그러나 오직 간접적인 묘사 방법으로만 돌아가는 '역할극'과

 스크린 뒤편에라도 정확한 수치를 놓아두고 진행되는 '게임' 사이에는 차이가 있다.

 마스터가 확신을 가지고 연기와 묘사에 돌입할 수 있도록, 수치가 보루처럼 버텨주기 때문이다.





 이토록 중요한 스트레스. 게임에서 유일한 HP나 다름없는 수치.

 바로 이 스트레스의 후폭풍을 묘사하는 데 있어서 우선권을 가진 것은 플레이어가 아니라 마스터다.



 플레이어가 행동 주사위를 굴리고, 스트레스 후폭풍 주사위까지 굴리는 게 아니다.

 플레이어는 어떤 행동을 시도할 것인지 결정한 뒤, 그 시도의 난이도를 마스터와 합의한 뒤, 행동의 성공 실패 여부를 굴린다.


 그리고 행동이 성공했든 실패했든, 만일 당신의 PC가 스트레스를 새로 받게 된다면,

 바로 그 스트레스의 후폭풍에 관해선 마스터만이 주사위를 굴린다.


 스트레스 후폭풍(이른바 '추락')에 관한 마스터의 역할.

 이것이 <스파이어>에서 핵심적인 룰 디자인 중 하나다.





2-1. 왜 마스터가 스트레스의 후폭풍(추락)을 결정하는가?



 그야 물론 서사.

 그것도 '긴장감 있는 서사'를 위한 장치다.



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 COC도 그렇거니와 PC의 '파멸', '정신적 피폐', '의심암귀' 등을 다루는 장르의 룰에는 근본적인 도전과제가 있다.


 바로 플레이어로 하여금 이 모든 것이 조작된 장난, 그저 피폐한 척할 뿐인 연기가 아니라,

 정말로 PC한테 몰입하여 PC의 파멸을 안타까워하는 '서사적 긴장감'을 불어넣어야 한다는 과제다.


 플레이어가 외신을 목격했을 때 '우습게 느껴선' 곤란하다. '피통 많은 괴물'로만 인식해서도 안 된다!

 외신은 '두려움'을 주는 존재이고, PC에게 '무력감'을 선사하는 존재여야 하며, 마지막 발악과 발버둥을 결심하게 만드는 존재여야 한다.


 달리 말하여, 이런 장르에서 PC는 '한낱 개미와 다름없는 개인'이어야 하고

 PC를 둘러싼 외부 환경은 '개미에 불과한 PC를 언제든 짓밟을 수 있는 압도적인 세계'여야 한다.



 그리고 단언컨대(스파이어 룰 제작자도 동의할 것이다) 이런 장르에선,


 플레이어한테 스트레스 후폭풍(추락)의 주사위 굴림까지 맡겨버리면 서사적 긴장감은 발생하기 매우매우매우 어렵다.



 당연하다. 플레이어는 1984의 인물들과 달리 이중사고의 경지를 체득하지 못했다.

 지금까지 '한낱 개미에 불과한 개인'을 연기하다가 갑자기 돌변하여 '그런 개인을 압도하는 세계 그 자체'에 이입하기란 난감하다.

 왜냐하면 우리의 감정에는 흐름이 있고, 그 흐름을 마음대로 조종할 수 없기 때문이다.


 'PC의 존재감'과 '세계의 존재감' 사이에 격차가 크지 않은 장르, 가령 러브코미디 학원물에선 이런 문제가 비교적 덜하다.


 러브코미디 학원물에선 얼마든지 플레이어(개인)와 마스터(세계)가 PC의 스트레스 후폭풍에 관해 함께 논할 수 있다.


 '아하하 PC가 고백하는데 성공했지만 대가를 치르게 되었어요!' '무슨 대가일까요?'

 '고백을 반 아이들이 목격해서 소문이 나버린 거예요!' '좋네요! 이제 PC가 교실에 들어가면 칠판에 유치한 낙서가 쓰여 있습니다...'

 '그리고 반에는 사실 PC를 짝사랑하는 다른 NPC가 있었는데...!' '허억'


 뭐 이런 식으로.


 하지만 '두려움', '외경심'과 같은 감정은 이런 식으로 처리하기 곤란하다.

 그건 인간이 다른 인간에 대해서 느끼는 감정이 아니기 때문이다. 개인과 개인의 서사가 아니기 때문이다.


 COC나 스파이어에서는 인간이 압도적 세계에 대해서 느끼는 감정을 다룬다.


 한낱 인간에 불과한 개인, PC가, 절망적인 세계를 향해 나아가는 서사를 다룬다.




 따라서 <스파이어>에선 플레이어의 역할과 마스터의 역할은 분리되어야 한다.


 플레이어는 '일개 개인'의 대변자다. 그리고 마스터는 일개 개인을 둘러싼 '세계' '환경' 'NPC'의 대변자다.


 그렇기에:


 플레이어는 PC가 시도하는 행동에 관한 주사위를 굴린다. 그리고 마스터는 PC의 주사위로 인해 발생한 '개인과 세계' 간의 격차를 굴린다.





 물론 <스파이어>의 룰북이 권하는 대로 오직 마스터만이 'PC의 스트레스를 기록'해야 하느냐에 관해선 이론의 여지가 있다.


 스트레스의 후폭풍 굴림을 마스터가 맡는 것이야 지당하지만, 아예 스트레스의 기록까지 마스터가 독점적으로 담당한다??

 이건 플레이어의 몰입을 도리어 방해하는 위험요소 아닐까??


 다만 이것은 내 개인적인 견해에 해당하며, 후일 <스파이어>를 함께 플레이하는 팀원들과 상담할 문제이기에 생략한다.






 2-2. '스트레스'만으로 정말 PC의 모든 'HP'를 표현할 수 있는가?



있다.

왜냐하면 말이 '스트레스'지 사실은 여러 패러미터를 종합한 단어이기 때문임..ㅎㅎ..ㅎ


<스파이어>에서 다루는 스트레스는 무려 5가지나 된다.




+ 스트레스의 유형 (총 5종)

유형설명
피 (Blood)신체적 부상, 피로, 고통
정 (Mind)정신적 충격, 혼란, 공포
은 (Silver)자산 손실, 경제적 곤란
영 (Shadow)신분 노출, 은밀성 훼손
명 (Renown)명성 실추, 사회적 불이익




 분류 자체야 이해하기 어려운 부분이 전혀 없다.


 말했다시피 <스파이어>는 일개 개인이 압도적 세계에 저항하는 이야기, 그 과정에서 희생하고 추락하는 이야기다.


 따라서 '스트레스'란 다름 아니라 일개 개인이 세계를 상대하는 대가로 지불하는 희생의 목록이다.




 당신은 어떻게 당신보다 아득하게 초월적인 존재, 압도적인 사회구조, 무시무시한 외신 따위를 상대할 작정인가?


 당신의 무력으로? 혈기로? 그렇다면 피(blood)를 스트레스로 바쳐라.

 당신의 멘탈로? 정교한 이성으로? 그렇다면 정(mind)를 스트레스로 바쳐라.

 당신이 30년 동안 일해서 간신히 구한 주택? 재산? 그렇다면 은(silver)을 바쳐라.


 당신은 압도적 세계에 대항하기 위해 '뒷세계'에서 인맥을 구했을지도 모른다.

 비밀사교집단, 테러리스트 조직에서 내실을 쌓았을지도 모른다. 그걸 사용해서 세계에 대적하고자 하는가?

 그렇다면 영(shadow)을 바쳐라.


 당신이 직업적으로 가진 평판? 전문가와의 인맥? 학연 지연? 그렇다면 명(renown)을 바쳐라.




 보면 알다시피, 마스터와 플레이어가 합의한다면 스트레스를 더 늘이거나 줄여도 상관없다!

 아니, 아예 하나의 스트레스만 가지고 단막 세션을 진행하는 것도 충분히 가능할 것이다.



 어차피 마스터가 굴리는 스트레스 후폭풍의 기준은 저 모든 스트레스를 더한 총합이다.


 피에 스트레스 3, 정에 스트레스 4, 그럼 당신의 PC는 총합 스트레스 '7'을 가지고 있다.

 이 스트레스 수치를 기준으로 마스터는 주사위를 굴린다... 또르르륵... 어라, 1이 나왔네요. '중간 추락'입니다!



 물론 <스파이어> 룰북에선, 세션의 난이도가 지나치게 어렵다고 느껴질 경우엔

 스트레스를 '총합 수치'로 다루지 말고 '각각의 영역에 따로따로' 다루는 방법도 괜춘하다고 제시한다.

 이것도 마스터와 플레이어가 합의하면 될 문제겠다.







 3. 프리뷰(1)을 마치며



 원래는 여기서 더 '유대(bond)'라는 룰 시스템을 다루고 싶었는데

 ㅅㅂ 쓰다보니까 진이 빠져서 안 되겠다.


 어차피 스트레스 시스템이랑은 전혀 다른 부분의 룰 디자인적 얘기니까

 만약 미래의 내가 이것도 다루고 싶어한다면 그때 다루겠음


 아래부터는 <스파이어>를 플레이하는데 유용한 링크들을 달아두겠다.



 우선 <스파이어>의 룰을 디자인한 제작자들의 홈페이지(https://rowanrookanddecard.com).



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 보시면 알겠지만 제작자들은 이렇게 HP를 스트레스 하나로 통일한 뒤

 그 스트레스를 위주로 주사위 차원에서부터 짜올린 룰 시스템을


'저항(Resistance)'라고 이름을 붙였다.


 PC가 스트레스에 '저항'해야 하고,

 일개 개인이 압도적 세계에 '저항'한다는 의미도 담은 중의적 표현인 것 같다.


 자기 시스템에 그럴듯한 이름 붙이는 거야 웬만한 룰 디자이너들이 가진 성벽이니 이해해주자.




 다음. <스파이어>를 플레이할 때 쓰면 좋을 캐릭터 시트 사이트(https://nboughton.uk/apps/spire-sheet)



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 롤20에도 캐릭터 시트가 구현되어 있긴한데 아주 조금 허접하다.

 내가 찾아본 결과 위 사이트가 제일 깔끔띠하다. 마구마구 사용해주자.




 마지막으로는 <스파이어>를 플레이할때 도움이 될지도 모르는 플레이 영상.





 보닌은 영알못이라서 들어도 모르지만

 이 플레이 영상이 제일 조회수도 반응도 좋았다.


 영어 청취가 가능한 탈-턀붕급-턀붕이들에겐 도움이 되면 좋겠다.



 아무튼 끗.

 나중에 혹시 스파이어로 턀갤에서 구인할 일 있으면 그때 보자구