방금 작성한 문서를 다 읽었음. 내가 느낀 장점/단점과 개선방향을 써보겠습니다.



0. 문서의 포맷이나 디자인 등, 틀은 아주 깔끔하고 좋음. 솔직히 나보다 잘 만드네 (난 바빠서 너무 대충 만듬...)


다만 목차 앞에 변경이력이 있었으면 더 좋겠음. 누가, 언제, 최초로 어떤 버전을 작성했고 그 후에 어떤 수정을 해서 현재 어떤 버전인지 표로 적는 거지.


변경이력을 적으면 문서 히스토리랑 변경/삭제/추가된 부분이랑...뭐 아무튼 관리하기 매우 좋다. 버전별로 파일이 따로 있으면 더 좋고.



1. 이 문서가 정확히 무엇을 왜 분석하는 것인지, 문서를 작성한 이유와 문서의 목적을 써서 이 문서를 소개하고, 읽을 마음이 들도록 설득(?)하는 부분이 있으면 좋겠다.


프로필의 게임 소개까지는 괜찮아. 그런데 그 후에 갑자기 게임의 핵심 재미로 탐험/의미 있는 선택이 나온 다음


뒤에서는 '이 문서는 ~전투 구성 요소를 분석하고 제작 구현 가능함을 목표로 한다' 라고 딱 한줄 써있는데...


뭐 대강 목표가 추측은 되지만, 여전히 "그래서 이 문서를 왜 만든 거고, 앞으로 정확히 뭘 구현할 건데?"라는 생각이 들어.


나라면 목차 바로 앞에 한 장을 할애해서, "필라스 오브 이터니티는 90년대 ~들의 아이소메트릭 쿼터뷰와 여러 명의 캐릭터를 한꺼번에 조종하는 틱&라운드 실시간 전투 시스템을 계승한 PC 기반 RPG이다. 현재 RPG 시장의 추세는 거대 자본이 투입된 AAA급 대작 콘솔 액션 RPG가 주류를 이루고 있음에도 불구하고, 킥스타터 펀딩을 통해 개발&출시한 뒤 스팀 플랫폼에서 ~만큼 매출을 기록했고 메타크리틱 스코어는 어쩌고 저쩌고~아무튼 상당한 호평을 받았다. 이처럼 필라스 오브 이터니티는 매우 고전적이고 복잡한 전투의 핵심 뼈대는 고수하면서도, 최신 게임에 익숙한 북미 게이머들의 마음을 공략하는 데 성공했다. 이에 전투 시스템을 단순히 분석하는 것을 넘어 역기획으로 직접 구현해 보고, 그 안에 담긴 장단점과 성공 요인을 철저하게 추출하여 이해해 보고자 한다." 뭐 대충 이런 느낌으로 쓸 것 같음. 아 막 지어냇더니 존나 엉망이구만. 이거 똑같이 쓰지 마라.


물론 이게 실무 기획서라면 안 쓰고 바로 기획 의도와 그 이유, 컨셉 소개로 들어가겠지만, 지망생의 포트폴리오니까 말이죠...



2. 전투 시스템을 그냥 막 나열하지 말고 플레이어의 입장에서, 한 편의 유저 시나리오로 서술했으면 좋겠다.


적/아군 인지 시야 범위, 전투 시작/종료 조건, 훌륭한 분석이고 아주 세세하게 잘 봤어. 당연히 문서에 다 들어가야 하는 내용이 맞아.


그런데 지금 이 문서는 이렇게 힘들게 추출해낸 게임의 피처들을 잘 이해가 안되는 순서로 소개하고 있어.


이렇게 쓰면 이 전투 시스템이 왜 좋고, 왜 재미있고, 어떻게 구현해야 하는지 상상하기가 너무 어려워.


이럴 때는 항상 게임을 플레이하는 유저의 입장에서 소개하는 게 베스트다.


유저가 게임 화면을 띄워서, 캐릭터를 조작하여 한 차례의 전투를 진행하고 종료하는 시나리오를 서술하는 거지.


첫째로 전투가 벌어질 화면이 있겠지. 화면에 비전투 상태인 캐릭터들이 표시될 거고, 그 캐릭터들이 보고 있는 시야 범위만큼 나타나겠지? 여기서 자연스럽게 PC의 인지 범위와 전투에 쓰이거나 변하게 될 UI 등을 소개할 수 있겠지.


그 다음에 적들이 접근해 와. 여기서 적을 표시하는 UI, 적들의 인지 범위, 그리고 전투 시작 조건 같은 것들이 나오면 되겠지.


그 다음에는 전투가 진행되고...전투 상태의 표시 방법, 전투의 기본 규칙, 전투 때만 활성화되거나 적용되는 예외 처리 규칙이 있으면 그것도 적고...


그리고 전투가 종료되면...전투 종료 조건, 종료한 후 리차지되거나 회복하는 패러미터가 있으면 그것도 적어 주고...전투가 종료되었을 때의 상태(승리/패배/전투불능/게임오버)...


자, 이렇게 시나리오에 따라 적으면 이 기획서를 읽을 다른 사람들이 머릿속에서 자연스럽게 한 번의 전투를 상상하며 읽을 거고, 이해하기도 쉽겠지?



3. 역기획 범위가 너무 크다. 일단 기본 전투 규칙부터 추출해서 작성해라.


아무리 봐도 전투 시스템 전체를 한번에 다 구현하려고 하니 너무 큰 거 같은데?


나라면 클래스나 종족, 각종 스킬과 마법, 중립 NPC 강제전투, 보스전처럼 심화된 내용이나 예외 규칙이 들어가야 할 부분은 잠깐 잊어버리고,


이동, 전투 시작, 공격, 방어, 피해, 승리와 패배 같은 기본 전투 규칙부터 추출해서ㅡ위에서 말한 시나리오에 따라 써 보면서 기획할 거다.



4. 게임의 모든 부분에는 "핵심 의도"가 존재한다. 그 의도의 분석과 구현이 완료되면, 항상 핵심의도를 알아듣기 쉽게 요약해서 맨 앞에 정리해주자.


솔직히 나도 귀찮아하는 부분이지만...기획서는 다른 사람한테 "이렇게 구현해주세요"라고 요청하는 문서란 말이지?


근데, 수백 페이지짜리 기획서를 그냥 퉁 던져놓고 내가 너한테 요청한 내용의 핵심 의도는 알아서 파악하세요...이러면 같이 일 못하지.


예를 들어 필라스 오브 이터니티 전투 시스템의 핵심 의도 중 하나가 "도전적 난이도" 즉 의도적으로 플레이어한테 어려움을 느끼게 하는 거라고 해 봐. (진짜 그런지는 난 몰라. 그냥 예시임)


그럼 그 도전적 난이도를 구현하기 위해 대충 어떠어떠한 시스템과 규칙이 들어갔다는 것을 시시콜콜 설명하려고 하겠지?


바로 그 설명 앞쪽에 적으라는 거야. "이 전투 시스템의 핵심 의도는 플레이어가 이러저러한 어려움을 느끼게 하는 것이며, 그러기 위해 뭐뭐한 규칙 A B C D가 있습니다.


이 규칙들은 이러저러하게 작동해서 이러쿵 저러쿵한 결과가 됩니다." (=이게 개 쩔 게 재밌는 부분이니까 이렇게 되도록 구현해주세요 제발...)


*역기획서 작성할 때, 아마 이 핵심의도 추출과 요약이 제일 어려울 거다. 쓰고 고치고 쓰고 고치고 반복하게 될 건데 그게 정상이니까 음...힘내라.




대강 읽으면서 생각나는 대로 적었더니 영 보기가 안좋네. 근데 졸려서 못고치겠다. 이해 안되거나 궁금한 거 있으면 댓글로 달아라.