댄디 고렙 경험을 개선하는 방법에 대해서 생각 중인데, 시스템 근간이 비슷한 패파가 이 문제를 어느 정도 극복한 거면 배울 점이 있겠다 싶어서 물어봄
패파 안해봐서 진짜 괜찮은지는 몰루... 갤에서 보니까 댄디에 비해 ㄱㅊ다는 의견이 많은 것 같음
댓글 21
에픽 레벨이 없어서 아닌가? 패파 2판 미식 룰은 영 뽕이 안 찬다는 문제가 있지만
알카시르(alkashir)2025-07-04 23:05
답글
댄디도 에픽 레벨 없이 하는 경우가 더 많지 않음? 패파도 아마 20렙이 끝인 걸로 아는데 맞냐...
익명(118.235)2025-07-04 23:08
숫자 밸런스랑 인플레이션을 잘 잡아놓은거 뿐임
익명(118.235)2025-07-04 23:35
답글
댄디 고렙 전투가 애매한 이유는 복잡해지는 피쳐, 불안정한 데미지 높낮이(pc측이나 몬스터 측이나) 등등이라고 생각하는데 패파는 요런 걸 극복한거임??
난 패파 무조건 2배 크리 룰이랑, 3액션 시스템 때문에 오히려 딜 밸런스 잡는 건 훨씬 어려울 거라 생각했는데 혹시 어떻게 해결한거임...? 도와다오!!!
익명(218.148)2025-07-05 00:11
답글
레벨 당 숙련이라고, 숙련 보너스가 레벨당 1씩 올라가서 17렙은 17만큼 강하고 5렙은 5만큼 강한식임
기타 보너스 등이 막 붙긴 하지만, 3렙 vs 5렙이면 2만큼 차이가 나니까, 17렙 vs 19렙도 2만큼 차이나게 느껴지는거임
익명(118.235)2025-07-05 00:29
답글
그리고 피트나 피처, 아이템으로 얻는 보너스를 최대 +3정도로 제한하고 그런 보너스를 줄여서 인플레이션을 의도적으로 낮춤
d&d 5th는 숙련 보너스가 2~6이니까 1렙 파이터랑 20렙 파이터는 숙련으로 받는 명중이 4밖에 차이가 안남
패파2는 1렙이랑 20렙이 명중이 최소 19만큼 차이남
익명(118.235)2025-07-05 00:32
답글
그래서 훨씬 강한 적을 버프랑 템빨로 후두려팬다는게 5th에선 성립하지만, 패파2에서는 레벨 보정의 힘이 워낙 강해서 강한 적은 강하고 약한 적은 약하다는 구도가 유지되는거임
익명(118.235)2025-07-05 00:34
답글
ㅇㅎ... 결국 따지고 보면 정량화된 수치 상승으로 밸런스 잡은 거구나 ㄱㅅㄱㅅ
익명(218.148)2025-07-05 01:10
윗댓처럼, 그냥 레벨디자인 자체가 우수함
익명(there7218)2025-07-04 23:50
답글
어떤 측면인지 조금만 얘기해 줄 수 있음? 만약 수치적 설계(pc 성장 평균 딜/명중에 따른 hp, ac의 균일한 상승 등)면 비슷한 방식으로 댄디에 적용할 수 있을 것 같아서
익명(218.148)2025-07-05 00:08
답글
@ㅇㅇ(218.148)
윗댓이 잘 설명했고,
3액션은 그거 명중 페널티 때문에 실질적으론 공격 한두번을 맛있게 때리고 남은 1액션을 유틸적으로 쓰는 개념임 그래서 인플레가 오기 힘듬
무조건 크리 2배는 윗댓말대로, 이거는 레벨을 적이 따라가니까 이걸 잘 띄우려면 내 명중은 올리고 플랭킹 조지고 AC 낮추는 짓을 해야 잘 뜸. 이걸 안 하면 크리가 20에만 거의 의존함
익명(there7218)2025-07-05 01:19
패스파인더2e레벨디자인이 우수하다기보단
그냥 댄디5e가 저열한거뿐임
CR이 올라가면 HD갯수도 늘어나고 건강수정치도 늘어나서 HP는 기하급수로 올라가는데
명중수정치도 피해값도 산술급수는 커녕 아성장 함수로 증가하는데
상식만 가지고 있어도 이런 디자인 나오기 힘듦
익명(112.214)2025-07-05 10:07
답글
윗글에서 BAB 등 레벨당 성장보너스로 잡아놨다고 하는데
아님 옵션 룰로 그런 레벨당 성장보너스를 빼는게 있음
그 옵션룰 채용하고 플레이해도 댄디5e보다 우월함
그럴수밖에 없는게 댄디5e에는 레벨디자인이라는게 없는 반면에 패스파인더2e에는 있으니까.
익명(112.214)2025-07-05 10:14
답글
고티어 밸런스를 잡는건
1.마법아이템을 퍼주고
2.추가 스텟도 주고
3.추가 피트 포함해서 아무튼 퍼주고
4.플레이어가 NPC 추종자들도 데리고다니게
해주는 수밖에 없음
애초부터 5e 밸런스는 무너져서 그냥 답이 없거든
익명(112.214)2025-07-05 11:40
간단하게 댄디 5에서는 엑스트라 어택이 처음 열린 순간 마셜 딜량 기댓값이 '2배'가 된다. 이런 나이브한 규칙이 밸런싱이 잘될리가 없지.
익명(119.194)2025-07-05 10:21
답글
반대임 엑스트라어택 열리고 마샬딜이 2배가 되는 2티어에선 오히려 나음 근데 몹 hp는 꼬박꼬박 올라가는데 마샬 딜곡선 성장이 파이터말곤 그만큼 안올라가니까 고렙에서 박살나는거임
익명(223.62)2025-07-05 10:26
답글
@ㅇㅇ(223.62)
설계 자체 이야기였음. 단순히 엑스트라 어택을 퍼주는 설계가 근본부터 잘 맞출 생각은 없었던거라.
익명(119.194)2025-07-05 11:35
답글
@ㅇㅇ(119.194)
설계의 문제는 아니라고봄 1렙마다 비슷하게 세지는거랑 5 11 17에서 급격하게 세지는건 설계의 차이지 문제는 아님 문제는 5 11 17렙에 급격하게 세지는 설계를 해놓고 11렙부턴 별로 안세지는 클래스가 많은 디테일임
익명(223.62)2025-07-05 11:50
답글
@ㅇㅇ(223.62)
우리 로그는 왜 5렙에 안세져요?
익명(there7218)2025-07-05 13:24
답글
@ㅇㅇ
5판에서 혼자 2렙마다 조금씩 세지는 이상한 성장곡선 갖고있어서
익명(223.62)2025-07-05 14:37
5e가 특출나게 구리냐면 쩜오나 이전도 그게 그거긴 했는데, 5e는 데이터 절대량이 적어서 비벼볼만한 구석조차 안 나온 게 큼. 패2가 나름대로 현대화를 시도하는 와중에 5e는 결국 복고주의의 한계를 못 벗어났다고 봄
에픽 레벨이 없어서 아닌가? 패파 2판 미식 룰은 영 뽕이 안 찬다는 문제가 있지만
댄디도 에픽 레벨 없이 하는 경우가 더 많지 않음? 패파도 아마 20렙이 끝인 걸로 아는데 맞냐...
숫자 밸런스랑 인플레이션을 잘 잡아놓은거 뿐임
댄디 고렙 전투가 애매한 이유는 복잡해지는 피쳐, 불안정한 데미지 높낮이(pc측이나 몬스터 측이나) 등등이라고 생각하는데 패파는 요런 걸 극복한거임?? 난 패파 무조건 2배 크리 룰이랑, 3액션 시스템 때문에 오히려 딜 밸런스 잡는 건 훨씬 어려울 거라 생각했는데 혹시 어떻게 해결한거임...? 도와다오!!!
레벨 당 숙련이라고, 숙련 보너스가 레벨당 1씩 올라가서 17렙은 17만큼 강하고 5렙은 5만큼 강한식임 기타 보너스 등이 막 붙긴 하지만, 3렙 vs 5렙이면 2만큼 차이가 나니까, 17렙 vs 19렙도 2만큼 차이나게 느껴지는거임
그리고 피트나 피처, 아이템으로 얻는 보너스를 최대 +3정도로 제한하고 그런 보너스를 줄여서 인플레이션을 의도적으로 낮춤 d&d 5th는 숙련 보너스가 2~6이니까 1렙 파이터랑 20렙 파이터는 숙련으로 받는 명중이 4밖에 차이가 안남 패파2는 1렙이랑 20렙이 명중이 최소 19만큼 차이남
그래서 훨씬 강한 적을 버프랑 템빨로 후두려팬다는게 5th에선 성립하지만, 패파2에서는 레벨 보정의 힘이 워낙 강해서 강한 적은 강하고 약한 적은 약하다는 구도가 유지되는거임
ㅇㅎ... 결국 따지고 보면 정량화된 수치 상승으로 밸런스 잡은 거구나 ㄱㅅㄱㅅ
윗댓처럼, 그냥 레벨디자인 자체가 우수함
어떤 측면인지 조금만 얘기해 줄 수 있음? 만약 수치적 설계(pc 성장 평균 딜/명중에 따른 hp, ac의 균일한 상승 등)면 비슷한 방식으로 댄디에 적용할 수 있을 것 같아서
@ㅇㅇ(218.148) 윗댓이 잘 설명했고, 3액션은 그거 명중 페널티 때문에 실질적으론 공격 한두번을 맛있게 때리고 남은 1액션을 유틸적으로 쓰는 개념임 그래서 인플레가 오기 힘듬 무조건 크리 2배는 윗댓말대로, 이거는 레벨을 적이 따라가니까 이걸 잘 띄우려면 내 명중은 올리고 플랭킹 조지고 AC 낮추는 짓을 해야 잘 뜸. 이걸 안 하면 크리가 20에만 거의 의존함
패스파인더2e레벨디자인이 우수하다기보단 그냥 댄디5e가 저열한거뿐임 CR이 올라가면 HD갯수도 늘어나고 건강수정치도 늘어나서 HP는 기하급수로 올라가는데 명중수정치도 피해값도 산술급수는 커녕 아성장 함수로 증가하는데 상식만 가지고 있어도 이런 디자인 나오기 힘듦
윗글에서 BAB 등 레벨당 성장보너스로 잡아놨다고 하는데 아님 옵션 룰로 그런 레벨당 성장보너스를 빼는게 있음 그 옵션룰 채용하고 플레이해도 댄디5e보다 우월함 그럴수밖에 없는게 댄디5e에는 레벨디자인이라는게 없는 반면에 패스파인더2e에는 있으니까.
고티어 밸런스를 잡는건 1.마법아이템을 퍼주고 2.추가 스텟도 주고 3.추가 피트 포함해서 아무튼 퍼주고 4.플레이어가 NPC 추종자들도 데리고다니게 해주는 수밖에 없음 애초부터 5e 밸런스는 무너져서 그냥 답이 없거든
간단하게 댄디 5에서는 엑스트라 어택이 처음 열린 순간 마셜 딜량 기댓값이 '2배'가 된다. 이런 나이브한 규칙이 밸런싱이 잘될리가 없지.
반대임 엑스트라어택 열리고 마샬딜이 2배가 되는 2티어에선 오히려 나음 근데 몹 hp는 꼬박꼬박 올라가는데 마샬 딜곡선 성장이 파이터말곤 그만큼 안올라가니까 고렙에서 박살나는거임
@ㅇㅇ(223.62) 설계 자체 이야기였음. 단순히 엑스트라 어택을 퍼주는 설계가 근본부터 잘 맞출 생각은 없었던거라.
@ㅇㅇ(119.194) 설계의 문제는 아니라고봄 1렙마다 비슷하게 세지는거랑 5 11 17에서 급격하게 세지는건 설계의 차이지 문제는 아님 문제는 5 11 17렙에 급격하게 세지는 설계를 해놓고 11렙부턴 별로 안세지는 클래스가 많은 디테일임
@ㅇㅇ(223.62) 우리 로그는 왜 5렙에 안세져요?
@ㅇㅇ 5판에서 혼자 2렙마다 조금씩 세지는 이상한 성장곡선 갖고있어서
5e가 특출나게 구리냐면 쩜오나 이전도 그게 그거긴 했는데, 5e는 데이터 절대량이 적어서 비벼볼만한 구석조차 안 나온 게 큼. 패2가 나름대로 현대화를 시도하는 와중에 5e는 결국 복고주의의 한계를 못 벗어났다고 봄