요즘 마스터링을 하는데 유독 내 캠페인에서 진행이 막혀서 플레이어들이 피곤해하는게 보이더라고. 거의 조사 위주 캠페인 진행하는데 이 방법이 유효하냐 아니냐 다른걸 할까 이거 할까 하고 세션 내내 토론만 하다가 겨우 선택 하나 하고 조금 진행하다가 시간 다되는 느낌.
애초에 지금 티알팟 인원들 자체가 좀 머릿수가 많아서 내 마스터링 말고 다른사람 마스터링에서도 어느정도는 비슷한 문제가 있긴 함. 사람이 많으니까 그만큼 행동 취향에 교집합 생기기 힘들어서 서로 다른 의견을 가지고 방향성 결정하느라 시간걸리는거. 근데 내 캠페인이 유독 심한 감이 있어가지고 뭘 어떻게 해야하나 고민인거.
지금 내가 쓰는 룰은 겁스임. 거의 조사->해결 구조의 옴니버스식 사건해결물을 마스터링중이고.
거의 osr처럼 기믹만 설계하고 지나가는건 플레이어들 자유로 두는 경향이 있거든. 근데 여기서 사건을 헤쳐나가려면 행동 방식을 선택해야하잖아. 이 장애물을 지나갈때 옆으로 우회할 것이냐, 아니면 정면돌파를 할 것이냐, 아니면 또 다른 방법을 써볼것이냐. 이런 부분에서 자꾸 시간을 너무 많이 쓰게 되더라고.
예를들어 앞에 장애물이 있다고 쳐. pc들한테는 이 장애물에 대응할 수단이 있어. 그래서 어떤 pl이 이렇게 할수 있나요? 라고 물어봐. 나는 그거 가능하다고 대답해줘. 그럼 옆에서 다른 pl이 그럼 이 방법도 가능하지 않음? 이런식으로 흘러가는거야. 그렇게 어느 방법을 해야하냐로 세션 절반을 써... 아니면 어떤 때에는 방법이 하나밖에 없는 때도 있잖아. 그럴때도 나는 분명 가능한 방법이라고 그렇게 하면 된다고 알려줘도 pl들끼리는 아니? 그럼 안될수도 있잖아. 아니 그럼 이걸 안하면 뭘 해. 하면서 세션 절반을 써...
리스크가 너무 크다고 느껴서 피하려고 그러는건가? 사실 방법이 거진 하나밖에 없을 때는 리스크도 없다시피 하거든. 사소하게 목표까지 도달하는 루트를 조금 더 돌아서 가야한다던가 절차가 좀 추가된다던가 이정도가 최대임. 아예 실패하게 되거나 큰 손실을 주는건 선택에 따른 리스크가 아니라도 캠페인 전체에서 지양하고 있거든. 어떤 행동이든 행동만 하면 어떻게든 진행되게 해주겠다고 공언하기도 했고. 그리고 이 부분은 다들 알고있는 지향점이고.
그런데도 매번 비슷한 일이 생기니까 너무 자유도를 보장해서 오히려 해메는건가 싶기도 하고. 아니면 pl들을 유도하는 스킬이 너무 미숙한건가 싶기도 하고. 그렇다고 루트를 고정해봤자 그걸 따라갈때가 없어서 고정을 할수도 없고. 사실 오히려 루트가 고정되면 이 길로 가는게 가능한가 불가능한가로 한참 논의하는 경향이 더 커져서.
아니근데 나는 "이렇게 하면 됩니다. 리스크도 없어요"라고 대놓고 말했는데 pl들이 안될거야... 하는게 내잘못인가??? 싶기도 한데 뭐 다른사람 캠페인에서는 확실히 덜한거 보면 내가 더 잘해야지...
그런식으로 자꾸 이야기가 빙빙 돌때 알아서 논의되도록 두지 말고 내가 어느쪽으로 정하게 해야하나 하는 생각도 드는데, 또 동시에 그러면 어느정도는 선택되는 방식이 아니라 다른쪽 방식을 밀었던 플레이어 의견을 묵살하게 되는건 아닌가 하는 생각도 들어.
아예 장애물 자체를 힘이나 전투로 때려부수면서 지나갈수 있는것만 만들면 아 수틀려? 부숴. 하면서 지나가긴 할것 같은데 그러면 전투나 힘쪽으로 특화되지 않은 pc는 소외되니까. 이미 내 캠페인 말고 다른 팀원 캠페인에서 그런 비전투 소외 문제가 생겨서 한참 논의하기도 했고.
아무튼 확실히 다들 어려움을 느끼고 있는건 알겠는데 어떻게 고쳐야할진 모르겠어서 질문해봄.
인원수를 1~2명 줄이는게 도움이 될수도 있음. 수가 줄면 그만큼 의논시간도 줄거든 - dc App
그건 확실히 그렇긴 할텐데 이미 진행되고 있는 캠페인에서 갑자기 누굴 잡아서 내쫓을수도 없는거니까... 아무래도 이 인원수로도 어떻게든 굴릴 방법을 찾아야할듯.
PL들끼리 논의하고, 다음 단계를 상상하는것까지 잘 즐긴다면 즐기고있는 것 같은데 과정이 좀 이상해서 그렇지 너무 길게 메인흐름에서 침묵하고있거나, 말을 빙빙 돌리고있다 싶으면 그것도 소재로 써먹어버리셈 그럼. 용의자 눈앞에두고도 그런다 싶으면 왜 사람 눈앞에 두고 말을 하다가 마냐? 나 갈거다. 식으로
너무 시간을 제한을 두는것 같을까봐 결정하라고 그런 무언의 너무 오래지났어를 안하려고 했었는데 그러는게 나을라나. 일단 잘 즐기고 잘 돌아는 가는데 pl들도 자기들끼리 왜 말이 안모이냐고 스트레스받아서 그러는게 나을지도
이게 좋은듯. 오래걸리면 패널티를 주는거셈 ㅋㅋ
PL들이 어떤 길로 가는 게 좋을지를 논의하는 게 아니라 네가 답이라고 준비한 그 해결책이 말이 되는가 안 되는가를 토론하고 있는 거 아님? 그냥 어떤 방법이 괜찮을까 토론하는 거라면 자기들도 적당히 하다가 그냥 다수결 때릴 거 같은데
만약에 이게 답이면 네 PC 중에는 핍진성과 개연성을 따지는 사람이 있다는 건데 한 명만 그런다면 그 사람이랑 너랑 안 맞는 거고 과반수 이상이 그런다면 네가 준비한 해결책과 답들이 말이 안 되는 건 아닌지 고민해 보셈
본문에도 있다시피 거의 해결책을 정해놓지 않고 어떤 방법으로든 해결할수 있게 기믹만 만들어놓는 편. 물론 당연히 구상하다보면 어쩔수 없이 이러면 해결되겠는데? 하는걸 예측하게 되긴 하지만 그것만 공략으로 따라야하는 구조는 아니야.
어쩔수 없이 하나의 선택지만 있는 경우는 예를들면, 조사를 하다 보니 조사 할거 다 끝났고 단서 따라가보니 범인이 저기 잘 튀었다. 따라가 말아 이런거. 이미 할거 다 해서 다른거 할것도 없는데 안따라가면 뭐할거임...? 같은 상황에서 따라가다 걸리면 어쩔건데로 두시간씩 토론하다 자기들끼리 아니 그래서 걸리면 어쩔건데. 아니 그래서 결정하자고. 를 반복해
이건 플레이어들과 이야기를 해봐야 될 거 같은데 그 전에 확실히 해야 하는 게 있음. 지금 플레이어들이 시간을 많이 쓴다고만 말해줘서 플레이어들이 토론하는 상황에서 즐거움을 느끼는지 아닌지를 모르겠음. 절대 다수가 그렇게 토론하는 상황을 즐기고 지금 플레이에 만족하는지, 아니면 두 놈만 서로 물고 뜯고 싸우고 나머지는 '언제 끝나나..' 이러고 있는지에
이건 확실하게 스트레스 받는 쪽이야. 좀 목소리가 덜크고 어떻게든 결정만 되면 좋겠다고 생각하는 플레이어는 아예 기믹에 막혔을때 해결책을 찾으려고 하면 또 복잡해질까봐 일부러 그냥 시도 안해보고 힘으로 밀었다고 하는것도 들었고. 거의 갈등하는 한둘이 고정인것도 맞고
@ㅇㅇ(118.235) 따라 어떤 결론이 옳은지가 갈릴 것 같음 일단 니 플레이어들의 성향을 한 명 한 명 파악해보셈 그리고 화두를 던지셈 "지금 두 시간씩 토론하는 거 다들 괜찮으신가요? 괜찮으시면 이대로 가고요..."
@ㅇㅇ 그러면 걔네 둘만 따로 불러서 이야기를 해보셈 너무 시간을 잡아먹는다고.
이미 서로 스트레스 받는걸 알고는 있더라고. 그래도 서로 의견이 안모여서 상황 닥치면 계속 뱅글뱅글 돌게 되는듯
@ㅇㅇ 그러면 스트레스 받는 거 아는데도 그 지랄을 하는 이유를 먼저 알아내야 할 거 같다. 네 마스터링에 문제가 있는지 검토하는 것도 좋은 태도긴 한데.
@ㅇㅇ(118.235) 두명 정도가 의견이 유독 안맞아. 서로 같은 근거로 다른 판단을 하는 타입이라 아니 이 근거면 당연히 이렇게 해야하는거 아님? 아닌데 이쪽이 맞지 않음? 식으로 가는걸 좀 많이 본듯. 둘다 조금 의견이 쎄가지고
@ㅇㅇ 가서 그 두명에게 "대체 뭐가 불만이시길래 다른 플레이어들 표정이 다 썩어들어가는데도 그렇게 몇 시간씩 싸우시는 건가요 씨발"을 순화시켜서 물어보셈 여기에서 자기 마스터링이 뭐가 문제인지를 물어보는 건 그 다음일 듯
@ㅇㅇ(118.235) 아하...
@ㅇㅇ 오해할까봐 말해두는데 가서 싸움을 걸라는 게 아님 마스터링의 기본 중 하나는 know your players임 네 플레이어들이 어떤 사람들인지는 이 문제에 대한 답이 무엇인가를 결정하는 데에 매우 중요한 팩터임 네 플레이어들을 모르면 제대로 된 답을 도출할 수 없음
@ㅇㅇ(118.235) 확실히, 대부분 꽤 오래 알고 지내서 그 사람들은 어떤 사람인지 아는데 최근에 참여한 사람은 얼마 못본지라 잘 모르긴 함. 뉴인원 합류하기 전에는 이렇게 된적 없는거 보면 내가 사고방식을 잘 몰라서 고려를 못한것도 있나보다
인원이 많고 시도해볼 수 있는 가짓수가 많으니 최종적인 행동을 결정하는 데에 시간이 많이 소요되는 거 같음. 인원을 줄이거나, 그게 안된다면 PL 내에서 의사 결정 권한이 높은 리더를 선출하거나, 그것도 아니라면 선택지를 2~3가지 정도로 한정하는 정도의 방법이 떠오르네. 자유로 두기엔 머릿수가 많다는 문제가 가장 큰 거 같음. 인원이 6명이라고 가정했을 때 각자 하나의 의견만 낸다 쳐도 총 6가지의 갈래가 생기고, 또 그 안에서 정하는 데에 시간이 오래 걸릴테니까
딱 인원때문이라기엔 다른 요일에 다른사람이 마스터링 잡는 캠페인에서도 인원 비슷한데 확실하게 덜해서 내가 마스터링을 잘 못하나 했거든. 근데 생각해보면 장르탓인가 싶기도 하고. 다른 캠페인은 수사물이 아니니까
사건 중심 알피지에서 리스크 고려하는 거 같은데, 사람이 5인이면 인원문제고, 이럴때는 각 문제의 리더를 정하는 게 나을 수 있음 정보, 사교, 전투분야에서 누가 결정권을 가질지 말이야
그리고 사람들이 알피지를 하는 이유를 까먹는거 같음 알피지는 실제 삶도 아니고 프린세스 메이커도 아니라서 효율적으로 할 필요가 없어 재미있는 장면이 연출되는 쪽으로 트라이하는 게 좋은 거임 뭐가 재미있냐면 겁스시트에 적힌 캐릭터성들이 드러나는 방향이지 각자 이게 재미있는 장면이 될거야로 논의하면 OK, 이게 성공율이 높을거야는 NG
리더 이야기 하니까 생각나는 문제점이 있었네. 내가 마스터를 잡으면서 플레이어에서 빠진게 큰가보다... 보통 다른 캠페인에서 의견이 자꾸 돌면 그래서 이거 한다고? 가자! 하는게 나였던것 같음
하루에 대충 인당 10점 정도 투표권을 주고, 의견 다 나왔으면 무기명으로 원하는 인원에게 원하는 만큼 투표하게 해
고려해봄 ㄱㅅ
나도 위에 kt통피 의견에 동감임. 다만 리스크 고려의 가능성은 없다고 보고 핍진성 고려하는 사람일거라고 생각함. 그냥 내버려 둬. 마스터라고 PL한테 자기 핍진성 강요할 자격은 없음. 심지어 결과에 대한 판정을 할 때에조차, 마스터는 플레이어를 설득하지 못한다면 그건 네가 잘못하고있는거임.
아니 근데, 공략법을 안두고 자유롭게 해결하세요. 하는것도 내가 뭐 답을 제시하고 설득을 못한거임? 그게 맞으면 고쳐야하는게 맞는데 지금까지 한거 떠올리기론 그렇게 딱딱 내가 생각한대로 해결해야 풀리는걸 만든적은 없는것 같아서.
답답한건 알겠는데, 전개되지 않은 일에 대해서 위험이 없을거라느니 말하는건 잘못됐음. 마스터가 네 '리스크가 없다' 는 말을 무시하고있잖아. 왜겠음? 네 전개 방식이 그럭저럭 즐길만 하니까 같이 플레이는 하지만, 네 PL들이 생각하기에 너의 전개방식은 핍진성이 없으니, 그냥 무시하는거임. 적어도 하나 확실한건 PL들의 심상하고 마스터의 심상이 다른 상황이라는거임. 네가 맞추거나, PL들이 맞추도록 유도하거나 해야지.
말을 들어보면 PL들이 무슨 행동을 하건 어느정도 성공으로 귀결되도록 마스터링 하는 타입이거나, 적어도 플레이어들이 생각하는 핍진성하고 괴리가 있는 상황인거같은데 그 괴리를 줄여야한다고. 네가 네 방식을 강요해서 끝끝내 설득하거나, 아니면 PL들의 방식을 존중해서 네가 생각하는 핍진성을 적용하기보다 플레이어들의 핍진성을 적용해가면서 전개해야되는 상황으로 보임.
후자쪽은 내가 아무래도 플레이어의 입장이 아니다보니까 어떤지 잘 모르겠고 전자는 확실히 맞음. 뭘 하든 어떻게든 해결이 되고 성공하게 진행하는 편이야. 근데 그걸 또 얄짤없이 행동 잘못하면 완전 실패시키는건 오히려 피로해지지 않나? 아닌가?
뭔 말인지는 알겠음. 그러니까 메타적으로 아무리 마스터가 뭘 해도 어차피 망하게는 안할테니까 그냥 행동만 하세요. 해도 인게임적으로는, 위 댓글 예시대로 도주힌 적을 쫓아가다가 들키면 pl이 아니라 pc 입장에서는 망하겠구나 싶어서 고려할수밖에 없다. 그부분이 pl들은 멈칫할수밖에 없는 핍진성이다 이런 말인것 같은데
@ㅇㅇ (내 해석이 맞다면)지금 상황에선, 어느정도는 네가 생각한 방법을 강요할 필요성이 있어보임. 왜냐하면 핍진성을 중요시하는 플레이어 입장에선 뭘 해도 성공이 되니까, 마스터가 충족시켜주지 못하고 있는 핍진성 맞추는 즐거움을 자기들끼리 생산하고 있는 상황이거든. 뭐든 플레이어한테 자유를 줘야한다고 생각해서 오류가 생기는거같은데, 플레이어가 원하는게 핍진성이라면 핍진성을 줘야지 자유를 주면 오답인거임.
@ㅇㅇ 음, 112. 214의 의견에 첨언을 하자면, 마스터링 할 때 어떤 장애물이 생기면 그 장애물을 극복할 수 있는 방법을 최소 세 개는 준비하는 게 좋아. 마치 발게3에서 언더다크로 가는 방법이 엄청 다양한 것처럼. 그리고 플레이어들의 실패는 실패 나름대로 서사를 만들어낼 수 있으니까 실패를 두려워하지마. 도적들의 명예에서 소서러가 실수로 건너가야 하는 퍼즐
@ㅇㅇ 다리를 무너트리는데, 그 실패가 엄청 재미난 스토리로 이어지잖아. 실패도 trpg의 일부라고 봐, 나는.
아하 뭘 해도 성공하는게 오히려 그렇게 되는구나. 시나리어 구상을 좀 러프하게 큰 틀만 짜놓고 어떻게든 행동만 하면 큰 틀의 사이사이는 하는거 맞춰서 전개하고 메꿔줄게. 하고싶은거 해. 하는 느낌으로 했었거든.
@ㅇㅇ 음, 겁스에다가 장르가 "사건 해결물", 그러니까 추리물인데 그렇게 임기응변식으로 진행하면...아마 장르에 대한 기대치를 제대로 충족시키지 못하고 있는 거 아닐까? 결국 추리물이랑 비슷한 거 아니야? 추리물 독자들은 개연성 핍진성 떨어지는 거 별로 안 좋아해서 네 마스터링에 불만이 생기는 사람이 있는 것도 이해가 안 가는 건 아냐.
@ㅇㅇ(121.169) 이게 어떻게 된거냐면... 원래는 거의 추리물처럼 갔었거든. 근데 추리를 해야하니까 의견이 다들 머리써야하는게 너무 힘들다, 현생도 살고 티알하는거라 머리가 안돌아가서 좀더 단순하게 가면 좋겠다. 하더라고. 그 아 그럼 추리장르로 가지 말고, 단순 수사로 단서만 찾아서 따라만 간 다음 때려부수면 해결되게 좀더 활극식으로 리부트하죠. 하고 시작한게 지금이야.
@ㅇㅇ 그러면 위에서 118.235가 말한 것처럼 그 문제 플레이어들이랑 대화를 해보는 게 먼저겠는데? 상대의 욕구를 알아낸 다음 조율을 해 봐.
@ㅇㅇ 괜히 팀바팀 사바사라는 말이 있는 게 아냐. 여기 댓글들 중에 네가 참고할 가장 좋은 조언은 "팀원이랑 상의하세요."라고 생각해.
@ㅇㅇ(121.169) 오케이 한번 개인적으로 이야기를 해봐야겠다
@ㅇㅇ 개인적으로는 이야기 안하는걸 추천한다 '후자쪽은 내가 아무래도 플레이어의 입장이 아니다보니까 어떤지 잘 모르겠고' 2시간씩 쌈박질하는거 옆에서 직관했으면 플레이어가 뭘 원하는지 사고루틴이 보여야됨. 대화를 하는 이유? 그 플레이어의 사고루틴을 알기 위해서임. 단순히 그 사람이 하는 말을 듣는게 아니라 그 너머를 바라보고 알아내기 위해서 대화를 하는건데 자기 원하는걸 위해서 2시간씩 쌈박질 하는건 단순한 맨투맨 대화보다 훨씬 진실된 농도의 대화인데 그걸 옆에서 보고도 잘 모르겠다면 플레이어 맞춤 캠페인을 짜기보다 너 위주 캠페인을 짜는게 맞는거같음
@ㅇㅇ 대화가 대부분의 상황에서 좋은 방법인건 맞지만, 만능열쇠는 아님. 때때로 굳이 대화하는걸로 문제가 심화되는 경우가 있음 만약 네가 대화해서 이유를 캐치해내지 못한다면 당연히 해결방법도 떠올리지 못할텐데, 이 경우엔 문제가 악화될거같음 차라리 침묵하고, 다음에 또다시 논쟁이 격화될 때, 네가 중재자 역할로써 끊는게 좋은 방법일지도 모름.
@ㅇㅇ(112.214) 물론 2시간씩이나 싸우는 거 보고도 왜 싸우는지 모르는 얘도 부족한 점이 있긴 한데 그렇다고 왜 싸우는지를 모르는 상태로 자기 위주로 캠페인을 짜는 게 해결책이 될까싶음 캐치해낼 필요가 없이 직설적으로 이유를 듣기 위해서 대화를 하는 거니깐 이유를 캐치 못하더라도 '됐고 앞으로는 결정에 걸리는 시간을 줄여줘'라고 합의는 볼 수 있잖아
아니 그 아예 모르는건 아닌데. 핍진성엔 문제가 없는데? 싶었던거지. 싸우는 이유는 알긴해. 성향 정반대인 두사람이 있어서 그런거임. 하나는 같은 근거로도 그냥 밀고나가는걸 선호하고 하나는 그 똑같은 근거를 가지고 실패할 가능성 문제생길 가능성 하나하나 따지면서 신중하려고 하는 편이고. 아예 판단 근거가 다른것보다 근거는 같은데 결론이 엇나가니까 더 그러더
@ㅇㅇ 핍진성에 대한것도 무조건 성공시켜준다 <- 이게 납득이 안될수 있었다는걸 지금은 인지한 상태고
@ㅇㅇ 잘렸네 그러더라고
@ㅇㅇ 아무튼 지금은 대충 알긴 알아도 어떻게 해야할지를 모르겠다는 상태임. 하나는 일단 부딪히고 망해보자, 하나는 망할것같은데 이럼 안되잖아. 이러는건데 그렇다고 모든 선택과 장애물에 아무 리스크나 위험도 없이 프리패스로 지나가게 해주면 그건 선택지형 소설연재에 가깝지 않나 해서. 본문에 말했다시피 리스크를 때려부술수 있는것으로 한정하면 비전투 소외가 생기고
@ㅇㅇ 아... 이해했음. 근데 이유는 다르더라도, 더더욱 덮는걸 추천함. 결국엔 같은 조건을 고려해도 실패를 바라보냐 성공을 바라보냐는 가치관과 취향의 차이인데, 한 쪽이 양보하는수밖에 없거든? 근데 나라면 대화로 해결하기보다, 마스터로써 논쟁이 격화되는거 같을 때 혹은 더 새로운 의견이 나오지 않을 때엔 자르고, 투표 혹은 주사위로 결정지었음. 대화를 하면, 양보를 한다는 인식이 생기고, 보상의식이 생길수밖에 없음. 이미 앙금이 쌓인게 아니라면, 파헤칠 필요가 있나? 싶음.
@ㅇㅇ 물론 내가 제대로 이해했다는 전제 하의 얘기이지만
@ㅇㅇ(112.214) 그게 대화 아님? 그냥 미리 개인적으로 대화를 해서 '앞으로는 투표 혹은 주사위로 빨리 결정하고자 하는데 어떻게 생각하시나요?'라고 사전 합의(또는 통보)를 하는 게 낫지 않음? 논쟁으로 감정이 격화된 상태에서 '됐고, 투표로 결정하겠습니다.'라고 하는 것보다 그냥 사전에 미리 고지를 해주는 게 낫지 않냐는 거임
@ㅇㅇ(118.235) 그런가? 난 뭐 대화라는 말을 따로 자리나 시간을 마련해서 이야기하는 그런거 생각했지.... 그런 고지 내지는 합의도 필요없이 그렇게 하겠다고 말하는걸로 충분하다 싶지만..... 네 말이 맞지 그렇게 끊는게 나도 나아보임 ㅇㅇ
니가 오답이거나 원하던 흐름이 아니면 페널티(라던지 오답이면 전개 상으로 의미없는 전개로 시간 날리게 되던지)를 크게 주는 편 아님? 그럼 플레이어들이 액션에 소극적이게 됨
플레이어들의 토론하거나 선언해서 나온 방향성이 있으면 그게 정답이거나 무조건 의미있는 선택지가 되야함 니가 준비한 20p짜리 시나리오를 거기서 바로 찢어버릴 각오로 해야한다
오히려 패널티를 안주는 편일걸? 행동 잘못해서 아예 목표를 달성 못하게 된다거나 뭔가가 망한다거나 크게 다친다거나 하는 일은 한번도 없었고 안하려고 피하는 편이었거든. 사회적으로 불이익이 생긴적도 없고
반장선거를 해 ㅋㅋㅋ 반장이 다른 플레이어들의 의견들을 적당히 취합해서, 뭔가를 결정하게 하고.. 반장이 결정했으면 나머지 플레이어들은 그냥 따르는 걸로 해 ㅋ 반장의 임기를 정해두거나, 과반수의 동의를 얻어서 탄핵이 가능하게 하면 다른 플레이어들도 어느정도는 인정하게 됨
오 이거 괜찮다. 함 시도해봄