지난 1년 남짓 동안 저는 운 좋게도 D&D 5판의 2024 개정판을 많이 진행하고 플레이할 수 있었습니다. 일반적으로 주 2회 세션을 진행하고 주 1회 플레이합니다. 대부분의 경험은 3티어였습니다. 플레이 시간 대비 티어별 분포는 대략 3티어 35%, 2티어 30%, 4티어 25%, 1티어 10%였습니다. 저는 다양한 레벨에서 모든 클래스를 직접 플레이하거나 DM으로 운영해볼 수 있었습니다. 이러한 경험을 바탕으로, 실제 플레이를 통해 고레벨에서 클래스 간 비교를 어떻게 생각하는지 제 의견을 제시하고자 합니다.


간단히 말해, 모든 클래스는 훌륭하지만 일부는 약간의 덜 다듬어진 면이 있습니다. 순서대로가 아닌 가장 강력한 클래스는 팔라딘, 파이터, 바드, 소서러라고 생각합니다.


개별 클래스 분석에 들어가기 전에, 모든 클래스가 진정으로 유효하고 훌륭하다는 점을 언급할 가치가 있습니다. 각 클래스의 약점을 강조하겠지만, 모두 플레이하기에 완전히 타당하며 의미 있는 기여를 합니다. 특정 클래스가 하위권에 가깝다고 판단하더라도 그 격차는 결코 크지 않습니다. 여러분이 애용하는 클래스의 약점을 언급한다고 해서, 제가 그 클래스를 나쁘다고 평가하거나 여러분의 즐거움을 부정하려는 의도는 절대 아님을 양해 부탁드립니다.


각 클래스를 살펴보면서, 게임플레이의 3대 핵심 요소인 전투, 탐험, 소셜에서 얼마나 잘 수행하는지 설명하고, 클래스가 탁월해지는 것을 방해하는 문제점들을 요약해 보겠습니다. 이 모든 서론을 제쳐두고, 이제 실제 클래스 분석으로 들어가 보겠습니다!




바바리안


일반적으로 고레벨 플레이에서 우수한 성능을 발휘합니다. 원소 및 마법 복합 피해가 더 흔해지긴 하지만, 현실적으로 2024 몬스터 매뉴얼의 고레벨 몬스터 상당수는 여전히 물리 피해와 추가 복합 피해를 병행하므로 격노(Rage)의 피해 감소 효과가 여전히 유용합니다. 끈질긴 격노(Relentless Rage)로 얻는 추가 HP는 바바리안의 HP를 크게 늘려 생존 시간을 연장하는 데 탁월합니다. 향상된 야만적인 일격(Improved Brutal Strike)은 매우 영향력이 크며 강력한 팀워크 시너지를 열어줍니다.


광신도와 광전사의 피해 증가는 둘 모두에게 탁월합니다. 야생 심장과 세계수의 피해 증가는 뒤처지지만, 그들의 키트에는 유연한 유틸리티가 풍부해 지원, 제어, 탱킹에서 훌륭한 역할을 수행할 수 있습니다. 야생 심장이 격노 시 요소를 전환할 수 있는 능력은 그들을 게임 내 가장 유연한 바바리안으로 만듭니다. 바바리안의 높은 기동성과 무모한 공격(Reckless Attack)에서 비롯된 내재적 이점은 그들을 매우 일관된 딜러로 만듭니다. 다른 캐릭터들이 어려움을 겪을 때도 바바리안이 거리를 좁히고 안정적으로 피해를 입히는 것은 흔한 일입니다.


원시의 지식(Primal Knowledge)은 모든 플레이 레벨에서 놀라울 정도로 유용하게 유지되어 바바리안이 탐험에 크게 기여할 수 있게 합니다. 내재된 위협 외에는 소셜 게임플레이에 거의 기여하지 못하므로, RP 중심 세션이나 사회적 만남에서는 다소 어려움을 겪을 수 있습니다.


그들의 가장 큰 약점은 정말로 내성 굴림입니다. 세 가지 내성 굴림에서 이점을 얻게 되지만, 쌓을 수 있는 고정 보너스가 부족하기 때문에 높은 난이도는 근력 내성 굴림이 아닌 이상 성공하기가 매우 어렵습니다. 고레벨 플레이에서는 마법사 살해자(Mage Slayer) 재주가 정말 필수처럼 느껴집니다.




바드


A+ 클래스, 게임 내 최고 클래스 중 하나입니다. 신중한 주문 선택으로 바드는 어떤 상황에서도 유용하게 활용될 수 있습니다. 최고의 바드는 피해, 제어, 치유, 유틸리티를 모두 아우르는 선택지를 지닙니다. 특히 고레벨 플레이에서 바드의 고양감(Bardic Inspiration)은 그 가치를 헤아릴 수 없습니다. 난이도 20 이상의 판정(특히 내성 굴림)에 D12를 추가하는 효과는 진정으로 놀라울 뿐만 아니라 게임 최고의 요소 중 하나입니다.


숙달(Expertise) 덕분에 탐험과 소셜에서 자원을 소모하지 않고도 크게 기여할 수 있어, 전투에 사용할 주문 슬롯을 확보할 여유가 생깁니다.


유일한 약점은 탄력성(Resilient) 재주를 한 번만 선택할 수 있으며, 대개 건강에 적용하기 때문에 지혜 내성 굴림이 문제가 될 수 있다는 점입니다. 무심화(Mind Blank) 주문을 선택해 이를 극복할 수 있지만, 주문 슬롯을 소모하는 높은 기회 비용이 따릅니다.


균형 잡힌 바드는 진정 모든 상황에서 유용하며 파티에 항상 엄청난 도움이 됩니다. 게임 최고의 클래스 후보 중 하나입니다.




클레릭


훌륭한 기반, 괜찮은 AC와 HP, 강력하고 지속적인 광역 피해, 게임 내 최고의 순간 치유 및 전투 외 치유 기술 접근성.


천상체 조형(Conjure Celestial)은 진정 게임 최고의 주문이며 게임플레이를 완전히 바꿀 수 있지만, 3/4티어 레벨의 적들은 건강 내성이 높고 전쟁 시전자(War Caster)를 가진 클레릭이더라도 집중을 깰 수 있으며 실제로 깰 것입니다. 클레릭의 기본 공격 선택지인 영혼 수호자(Spirit Guardians), 천상체 소환(Summon Celestial), 천상체 조형은 모두 집중을 필요로 하기 때문에, 발러처럼 적중할 때마다 40 이상의 피해를 입히는 적과 싸울 때 이 주문들을 시전한 지 한 차례도 안 되어 집중을 잃기 쉽습니다. 하지만 그런 전투에서는 클레릭이 순간 치유로 전환하여 파티의 생명줄 역할을 하기 쉽습니다.


신의 간섭(Divine Intervention)은 특히 소원(Wish) 주문을 시전할 때 정말 놀라운 능력을 발휘합니다. 게임 전체를 통틀어 가장 강력한 비상 버튼 중 하나죠. 많은 이들이 “이걸 신성화(Hallow)에 쓰면 게임 밸런스가 무너진다”고 말하지만, 이는 많은 몬스터가 마법 무효화(Dispel Magic) 주문을 시전하거나 그냥 그 지역을 떠날 수 있다는 점을 간과한 것입니다. 특정 지점을 방어하거나 몬스터가 포기할 수 없는 장소를 공격하는 경우가 아니라면, 그들은 그냥 후퇴하여 다른 방에서 전열을 가다듬을 수 있습니다.


전반적으로 훌륭하지만, 광휘나 전쟁 권역을 플레이 중이라 ‘파티 힐러’ 역할을 원치 않더라도, 때로는 힐러 역할에 집중하는 것이 최선이라는 점을 이해하세요.


게다가 탐험에 도움이 되는 유틸리티 주문이 많지 않고, 소셜에서 그들을 강화해줄 수단도 없습니다. 이로 인해 클레릭이 할 수 있는 일이 다소 제한적으로 느껴질 수 있습니다.



드루이드


환상적이에요. 정말 누군가가 “클레릭을 가져와서 탐험용 주문은 모두 주고, 엄청난 양의 유틸리티와 제어 선택지를 부여하면 어떨까?”라고 말한 것 같은 느낌이 들어요.


클래스로서 솔직히 클레릭과 매우 유사합니다. 단지 신의 간섭의 엄청난 순간적 유연성을 포기하는 대신, 기본적인 주문 유연성을 크게 확보한 형태죠. 천상체 조형은 못하지만 중력 역전(Reverse Gravity)과 소용돌이(Whirlwind)를 얻으니 이 부분에서 “손해를 본다”고 표현하기는 어렵습니다. 또한 숲의 존재 조형(Conjure Woodland Beings)이 대체로 “더 나은 영혼 수호자” 같은 느낌을 주며 이를 보완해줍니다.



파이터


A+, 정말 천문학적으로 강력합니다.


게임 내 최고 수준의 폭발적 및 지속적 피해량을 자랑하며, 이들의 맹공을 견뎌낼 수 있는 존재는 없습니다. 3/4티어 파이터들이 행동 연쇄(Action Surge)를 사용할 때면, 다른 파티원 전체가 내는 피해량과 맞먹는 피해를 흔히 목격합니다. 우수한 마법 무기를 장비하면 한 차례에 200 이상의 피해를 기록하기도 합니다.


재ㄱㅣ의 바람(Second Wind)은 하루 동안 HP를 효과적으로 늘려줍니다. 하루에 2번의 짧은 휴식을 취한다고 가정하면, 11레벨에서는 추가 99 HP, 20레벨에서는 153 HP를 더하게 됩니다. 이는 말 그대로 추가 캐릭터 한 명 분량의 HP를 예비로 보유하는 것과 같습니다. 거기에 불요불굴(Indomitable)은 거의 자동 통과 보장이나 다름없고, 재주로 마법사 살해자와 탄력성을 선택할 수 있다는 점을 더하면, 어마어마한 HP를 보유하며 중요한 내성 굴림을 거의 실패하지 않고, 동시에 엄청난 피해를 입히는 캐릭터가 완성됩니다.


전술적 사고(Tactical Mind)는 파이터가 탐험이나 소셜 상황에서 때때로 결정적인 역할을 할 수 있게 해주며, 4가지 서브클래스 모두 탐험에 기여할 수 있는 의미 있는 능력을 활용하는 방법을 제공합니다. 엘드리치 나이트는 유틸리티 주문을 선택할 수 있고, 배틀 마스터는 빌드에 따라 7개 스킬에 영구적으로 d8을 추가할 수 있으며, 사이 워리어는 염동력과 비행으로 다양한 일을 해낼 수 있고, 챔피언은 고양감을 항상 보유하는 기능이 영원히 유용합니다.


진정으로 환상적이며, 플레이의 모든 영역에서 탁월할 수 있고, 빌드 다양성에서 믿을 수 없을 정도로 유연하며, 솔직히 진짜 약점은 없고 엄청난 강점을 지녔습니다.



몽크


몽크는 우수한 내성 숙련, 안정적인 피해 감소 수단, 지속적인 피해 능력, 그리고 게임 내 최고 수준의 기동성을 바탕으로 전투에서 탁월한 성능을 발휘합니다. 특히 가장 기동성이 뛰어나고 순간이동으로 잡기 어려운 몬스터를 추적하는 능력은 정말 놀라울 정도입니다.


안타깝게도 탐험에 도움이 되는 능력은 거의 없습니다. 기술 활용을 지원하는 요소가 부족해, 접근이 매우 어려운 지역을 이동 선택지를 통해 도달하는 것이 유일한 실전 활용법입니다. 유용하긴 하지만 이 부분에서는 확실히 어려움을 겪습니다.


더욱 안타까운 점은 민첩, 건강, 지혜에 의존하는 능력치 분배로 인해 소셜에서 극히 취약하다는 것입니다. 어쩔 수 없이 낮은 매력 점수를 가지게 되며, 사회적 기술에 숙련할 여지가 거의 없습니다.


다행히도 대부분의 D&D 테이블에서는 전투 중심의 플레이가 이루어집니다. 따라서 전투 위주로 게임을 진행하거나, 이 단일 플레이 영역에 특화하고 싶다면 몽크를 선택하면 매우 즐거운 경험을 할 수 있을 것입니다.



팔라딘


A+ 클래스. 단독으로 보면 최고는 아닐 수 있으나, 이건 팀 게임입니다. 제 파티에 이보다 더 원하는 클래스는 정말 없습니다.


전투에서는 안정적인 피해를 입히며, 그들의 강타(Smite)는 다양한 효과를 지닌 다용도 도구로, 상황에 딱 맞는 해결책을 꾸준히 제공해 줍니다. 모든 강타가 추가 행동(Bonus Action)으로 변경되었다고 해서 팔라딘이 너프되었다고 생각하는 사람은 맹목의 강타(Blinding Smite)로 비홀더의 시력을 차단해 본 적이 없거나, 빛나는 강타(Shining Smite)로 투명화를 해제한 경험이 없는 것입니다. 이 게임에서는 적중 시 상태 이상이 자주 발생하는데, 팔라딘이 추가 행동으로 치유의 손길(Lay on Hands)로 해로운 상태 이상을 제거하거나 용기의 오라(Aura of Courage)로 이를 예방하는 능력은 귀중합니다. 위험한 상황에서는 치유의 손길을 대량으로 소모하는 것이 고레벨 치유 주문 시전과 맞먹는 효과를 냅니다. 이 모든 것이 놀라운데, 오라가 게임 내 최강의 요소라는 점은 아직 언급하지도 않았습니다. 팔라딘을 멀티클래스하는 사람들은 30피트 오라의 위력을 제대로 깨닫지 못합니다. 10피트 오라 안에는 들어가지 못했을 아군들이 30피트 오라 덕분에 구원받는 경우가 얼마나 많은지요. 최종 단계 몬스터들은 난이도 20 이상의 내성 굴림을 강제하기 시작하는데, 당신과 아군들에게 +5 보너스를 추가로 주는 건 정말 말로 표현할 수 없을 정도로 대단합니다.


탐험 측면에서는 팔라딘이 매우 취약합니다. 결국 한 번만 순간이동 가능한 비행 탈것을 얻어 일부 문제를 해결할 수 있지만, 그게 탐험 문제에 의미 있게 기여할 수 있는 능력의 전부라고 할 수 있습니다.


소셜에서는 잘 수행합니다. 매력 기반 클래스라 매력을 최대한 높여야 하며, 바드처럼 소셜에서 압도하지는 못하지만 충분히 잘 해내고, 다른 이가 할 수 없다면 파티의 얼굴 역할을 할 수 있습니다.



레인저


숲의 존재 조형의 중요성과, 이 클래스에 적용된 탄막 조형(Conjure Barrage)/포격 조형(Conjure Volley) 개선점을 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 이 주문들은 그룹 전투에서 3/4티어 주력 수단입니다. 내성 굴림을 통과하는 단일 대상이나 자원이 매우 부족한 상황에서는 사냥꾼의 징표(Hunter's Mark)를 시전해도 괜찮습니다. 레인저의 가장 큰 전투 강점은 단일 대상 피해와 광역 피해 사이를 유연하게 전환하면서도 양쪽 모두에서 괜찮은 성능을 발휘한다는 점입니다. 흔히 알려진 것과 달리, 레인저의 3/4티어 대 문제점은 사실 피해량이 아닙니다.


안타깝게도 레인저는 내성이 나쁘고 집중에 크게 의존하는 효과가 많다는 단점이 있습니다. 탄력성: 건강을 선택하지 않으면 거의 플레이하기 어렵다고 생각합니다. 여기에 두 번째 문제인 재주 선택의 여지가 부족하다는 점이 더해집니다. 탄력성: 건강은 어쩔 수 없이 선택해야 하지만, 정신 계열 내성도 좋지 않기에 마법사 살해자 재주도 큰 혜택을 줍니다. 하지만 정말로 원하시는 건 피해를 향상시키는 모든 종류의 재주일 텐데, 이 클래스는 지혜에 의존하는 요소가 너무 많아 지혜를 최대치로 올리도록 유도하고, 결국 재주를 확보할 여지가 심각하게 부족해집니다.


탐험에서는 레인저의 탁월함이 당연합니다. 숙달, 유용한 주문들, 내재된 등반 및 수영 속도, 위험한 환경 횡단, 물건 찾기, 심지어 희귀 언어 통역 역할까지. 전투 외 문제 해결이 이 클래스가 가장 빛나는 순간입니다.


소셜은 레인저에게 정말 이상한 지점입니다. 한편으로는 추가 언어를 얻을 수 있고, 때로는 레인저가 파티에서 지저어(Deep Speech), 삼림어(Sylvan) 같은 희귀 언어를 구사할 수 있는 유일한 인물이 되기도 합니다. 하지만 동시에 레인저는 일반적으로 매력 판정에서 -1 페널티를 받기 때문에, 내장된 통역가임에도 불구하고 그 언어를 사용하는 크리처와 실제로 대화하는 데는 대체로 서투릅니다. 이 규칙의 예외는 파티의 얼굴 역할을 탁월하게 수행하는 페이 원더러입니다.


전반적으로 레인저는 여전히 좋은 클래스입니다. 사실 제가 플레이한 가장 강력한 캐릭터 중 하나가 레인저였죠. 하지만 레인저를 최적으로 빌드하기는 어렵습니다. 기대만큼 잘 조화되지 않는 빌드를 만들기 가장 쉬운 클래스라고 생각합니다. 정말 이 클래스를 에라타로 조금만 상향 조정해주길 바랍니다. 일부 UA들이 서브클래스의 이런 빈틈을 메우고 있는 것 같긴 합니다(할로우 워든이 건강 내성 굴림에 지혜 수정치를 추가하는 걸 보세요!). 앞으로 어떻게 될지 지켜봐야겠습니다.



로그


전투에서 그들은 매우 안정적으로 피해를 입히며(특히 소울나이프는 유도의 일격 덕분에 사실상 절대 빗나가지 않음), 원거리와 근접 사이를 매우 유연하게 전환할 수 있습니다. 현실적으로 전문화된 궁수 파이터 외에는 가장 강력한 원거리 딜러일 것입니다. 추가 재주와 유연한 마음가짐(Slippery Mind)덕분에 훌륭한 내성을 갖추는 것이 매우 쉽습니다. 예를 들어 마법사 살해자 재주와 탄력성: 건강을 선택하면 근력 내성을 제외한 모든 내성 굴림 숙련을 얻을 수 있습니다. AC는 낮지만 원거리 로그는 일반적으로 은신으로 공격을 회피할 수 있으며, 근접 로그는 기동전을 활용하거나 방어적 결투자(Defensive Duelist) 재주를 선택해 근접 AC를 강화할 수 있습니다.


탐험 시 로그는 정말 환상적입니다. 믿음직한 재능(Reliable Talent)과 숙달 덕분에 장애물을 자동으로 완전히 우회할 수 있습니죠. 도둑질의 장갑(Gloves of Thievery)'을 손에 넣으면 손재주 능력치가 최소 30이 되어 함정 해제, 자물쇠 따기, 소매치기, 대화 중 테이블 위 물건 훔치기 등을 절대 실패하지 않습니다. 일반적으로 최소 은신 25 이상을 유지할 수 있으므로, 중요한 NPC를 자동으로 따라다니는 것도 잡힐 염려 없이 선택할 수 있습니다. 로그는 자신이 특화된 분야를 보고 “이걸 할 수 있어”라고 선언하기만 하면 실제로 해냅니다. 이는 소셜에서도 마찬가지입니다. 설득과 기만 숙달을 선택한 수많은 로그들이 파티의 얼굴 역할을 훌륭히 해내는 걸 봤습니다. 그들은 자신이 선호하는 전문 분야에 부합하는 비전투 상황에서는 정말 놀라운 능력을 발휘합니다.


로그의 유일한 진정한 약점은 광역 공격 수단이 부족해 다수의 약한 대상들을 상대할 방법이 없다는 점입니다. 단, 화염구의 마법봉(Wand of Fireballs) 같은 아이템을 손에 넣은 로그는 예외로, 이 경우 그들은 갑자기 게임 내 최고의 광역 공격수 중 하나로 변모합니다.



소서러


A+, 정말 대단한 성장세, 이게 바로 캐스터입니다. 대부분의 소서러는 클래스와 서브클래스를 합쳐 언제든 32개의 주문을 준비한 채 게임을 마칩니다. 이로 인해 다양한 상황을 대비한 유연한 주문 준비가 가능해집니다. 하지만 더 중요한 건 그 누구도 그들만큼 주문을 잘 시전하지 못한다는 점입니다. 타고난 마술(Innate Sorcery)과 마법변형(Metamagic)의 시너지는 놀라울 정도로 강력합니다. 간단한 계산 예시를 들어보겠습니다. 위저드가 분해(Disintegrate) 주문을 시전할 때 내성 성공률 50%를 가정하면 평균 37.5의 피해를 입힙니다. 소서러는 타고난 마술, 주문 상승화(Heightened Spell), 주문 강력화(Empowered Spell)를 활성화해 이를 평균 62.8까지 끌어올릴 수 있습니다. 위저드가 타오르는 광선(Scorching Ray)을 시전할 때 적중률 60%를 가정하면 평균 13.65의 피해를 줍니다. 소서러는 타고난 마술만 활성화해도 19.7의 피해를 주며, 화염 면역/저항을 회피하기 위해 피해 유형을 변경할 수도 있습니다. 그 차이는 압도적입니다.


솔직히 더 할 말이 없을 정도입니다. 게임 내 그 누구도 이처럼 안정적으로 적의 내성 굴림을 실패하게 만들거나, 탐험 시 유용한 준비 마법을 유지하면서 동시에 이 정도의 주문 피해를 쏟아내며, 소셜에서 뛰어난 선천적 매력까지 갖춘 클래스는 없습니다. 모든 플레이 영역에서 매우 강력하며, 게임 최고의 클래스 후보로 손색이 없습니다.



워락


워락으로 3티어에 진입하는 것은 마침내 전투에서 레벨링된 주문을 최대 2개 이상을 사용할 수 있게 되어 큰 안도감을 줍니다. 3번째와 4번째 계약 주문 슬롯을 얻으면 놀라운 유연성이 열리며, 신비의 비밀(Mystic Arcanum)은 레벨마다 추가 주문 사용 기회를 제공하는 훌륭한 진행을 선사합니다. 솔직히 이 레벨에 이르러서야 워락은 섬뜩한 방출(Eldritch Blast) 기계 같은 느낌이 사라지고, 섬뜩한 방출나 칼날의 계약(Pact of the Blade) 같은 믿음직한 선택지로 후퇴할 수 있는 제대로 된 캐스터처럼 느껴지기 시작합니다. 우수한 광역 피해 및 군중제어 주문에 더해 괜찮은 자원 소모 없는 단일 대상 피해 선택지까지 갖춰져, 전투에서 워락의 공격 도구 키트는 믿음직하고 균형 잡힌 느낌을 줍니다.


탐험 시에는 주문을 통해 환경적 문제 해결을 보완할 수 있지만, 그러한 선택을 위한 준비가 충분하지 않으며 차원문(Dimension Door), 가스 형상(Gaseous Form), 기타 탐험용 유틸리티 주문 등에 소모하고 싶을 만큼의 주문 슬롯도 부족합니다. 이로 인해 이 게임플레이 영역에서 기여하기 어려워질 수 있습니다. 첫번째 존재의 가르침(Lessons of the First Ones) 영창을 통해 기술자(Skilled) 재주를 얻는 것으로 이를 보완할 수 있지만, 제 경험상 대부분의 워락 빌드는 영창에 매우 의존적이어서 그런 유연한 영창 선택을 위한 여지가 많지 않습니다.


소셜에서는 워락이 매우 뛰어나며, 신비한 비밀 중 하나로 청산유수(Glibness) 주문을 선택하였다면(이것은 또한 마법 무효화를 광신적으로 사용하게 하는 추가 혜택이 있음) 그 능력이 환상적인 수준으로 향상됩니다.



위저드


전투에서 위저드는 매우 유연한 주문 준비를 통해 효과적인 군중 제어 및 광역 피해 주문을 시전할 수 있습니다.


추방(Banishment), 역장의 벽(Wall of Force), 역장 우리(Forcecage) 같은 주문으로 전투를 여러 작은 전투로 분할할 수 있는 강력한 선택지를 지녔지만, 전투 밸런스 수치를 살펴보면 4티어 전투가 3~4마리의 핏 핀드로 구성될 수 있다는 사실을 깨닫게 됩니다. 현실은 운이 좋다면 그중 1~2마리를 가둘 수 있을 뿐이며, 나머지는 당신을 대상으로 삼을 것입니다. 이때 문제가 발생합니다. 43 피해(난이도 21 건강 내성 굴림)의 철퇴 공격을 맞은 뒤, 통과하기 어려운 난이도 21의 화염구 4발을 연달아 맞아 112 피해를 입으면, 그 집중 유지 주문은 결국 유지되지 못합니다.


이건 시뮬라크럼이 겪는 문제와 유사합니다. 많은 몬스터들의 우선권(Initiative)이 15~25 사이여서 종종 당신보다 먼저 행동하며, 높은 피해량의 광역 공격을 쏟아냅니다. 문제는 시뮬라크럼이 이를 견딜 HP를 갖추지 못했다는 점, 특히 효과적인 HP 회복 수단이 전혀 없다는 사실입니다.


전투 중 위저드가 빛을 발할 때도 있지만, 소서러가 주문을 극대화하는 능력이나 드루이드, 클레릭, 바드가 주문으로 제공하는 생존력에 비하면 고전하는 모습을 자주 목격합니다.


탐험은 위저드가 가장 뛰어난 분야입니다. 게임 내 최고의 유틸리티 주문을 사용할 수 있으며, 의식 주문을 시전하는 데 있어서는 단연 최고입니다. 안타깝게도 시간 압박이 있는 모험이나 무작위 전투 위험이 있는 던전에서는 의식 주문을 사용하는 것이 오히려 부담이 될 수 있습니다. 파티원들은 위저드에게 이를 사용하지 말라고 권유할 수 있으며, 실제로 그렇게 할 것입니다. 이는 위저드가 다른 캐스터들에 비해 진정으로 가장 큰 강점인 부분을 활용하지 못하게 한다는 점에서 유감스러운 일입니다.


소셜에서는 위저드가 인간형 매혹(Charm Person), 괴물 매혹(Charm Monster), 암시(Suggestion), 기억 조작(Modify Memory), 사명 부여(Geas) 같은 주문을 활용할 수 있지만, 안타깝게도 이 모든 주문에는 “이 교섭에서 상대와 좋은 관계를 유지하고 싶다면, 그들을 강요하는 주문을 시전하는 것은 자산이 아닌 부담이 될 가능성이 높다”는 큰 제약이 따릅니다. 이로 인해 위저드는 소셜 시 종종 구석에 앉아 있는 역할로 전락하는 경우가 많습니다.




이 글을 끝까지 읽어주신 모든 분께 감사드립니다. 즐겨하는 클래스가 고레벨이 되면 재미없어질 거라 생각하는 분이 이 글을 보고 한 번쯤 도전해 보시길 바랍니다. 솔직히 말해서 모든 클래스가 여전히 잘 작동하며 서로 균형 잡힌 상태입니다. 가장 강한 클래스와 가장 약한 클래스 사이의 격차는 20레벨까지도 정말 미미합니다.