뉴비인데 왜 마스터링함?
룰 해보고는 싶은데 구인이 없어서 그냥 내가 지인들 불러다가 했음
내가 하면서 느낀 거라 좀 주관적일 수 있음, 툴은 fvtt 썼음
댄디에서 넘어가 보려고 찍먹시도한건데 그 과정에서 느낀 점이니까 참고
일단 자동화가 없으면 못할 정도로 계산이 많음...
기본적으로 보너스나 패널티가 수치(+1, +2, -1...)로 들어가고, 이런 보너스/패널티들을 부여하는 상태, 효과도 수두룩해서 전투 몇라운드 하다 보면 이쪽 몹엔 +1 -2 +1, 저쪽 몹엔 +2 -1 +3 이런 식으로 아방가르드하게 흩어진 보너스들이 부여돼 있는 게 일상임
또 그런 것들 중에서 어느 몹은 상태 보너스가 두 개 부여돼 있으니까 높은 거 하나만 챙겨서 +1... 얘는 상태 보너스랑 아이템 보너스니까 +3... 하다 보면 그냥 셀프 계산 때려치우고 자동화에 맡기게 됨
난 자동화 불호하는 편이라 이 부분은 좀 크게 다가왔음, 자동화에 딱히 불만없으면 오히려 ㄱㅊ을듯?
비슷한 부류의 단점으로 질병이나 좀 특이한 상태이상같은게 걸리고 땡이 아니라 계속 진전되는게 있어서 진전 주기를 기억해줘야됨
뱀독에 걸리면 1라운드째에 1d8, 2라운드째에 1d8+상태이상, 3라운드째에 1d8+상태이상+...
이런 식이라 순간 기억 잘못하면 어 씨발 얘가 몇 라운드 진행이었지? 하면서 뇌정지옴
단계 줄이는 것도 나았습니다 끝! 이게 아니라 N단계 줄이는 거라 몇 단계인지 적어두든가 뭘 하든가 해야 해서 빡세더라
다음으론 레벨을 이곳저곳 수치에 더하는 거 << 이건 사실 왜 넣었는지 모르겠음 괜히 숫자만 높아지는데 어차피 목표치도 그만큼 올라가서 실제로 달라진 건 없고
명중에 +20 올라가면 비슷한 CR 애들도 AC +20 올라가는 느낌... 모르겠음 뭔가 이유가 있지 않을까
암튼 난 딱히 의미가 있는 것도 아닌데 숫자 커지니까 계산할 것만 많아져서 불호였음
제일 중요한 게 너무 룰이 딱딱 정해져 있으니까 오히려 맘놓고 뭘 할 수가 없음
룰이 '어떤 상황이 주어졌을 때 GM이 목표와 스킬 종류를 제시하고 PC는 그거에 맞게 굴리세요~' 하는 게 아니고
숨쉬기(1행동) 치명적 성공 : 숨을 기깔나게 내쉬었습니다. 다음 한 라운드 동안 [호흡] 태그가 붙은 행동에 +1의 상황 보너스를 받습니다. 성공 : 숨을 잘 쉬었습니다. 실패 : 숨을 쉬지 못했습니다. 치명적 실패 : 침이 넘어가 사레가 들렸습니다. 1분간 지속 데미지 1d4점의 피해를 받고 [기침] 행동을 시도할 때까지 '메스꺼움' 상태에 걸립니다... |
이런 식이라 PC가 뭐 요구했을 때 '어시발 이거 관련 액션을 봤던것같은 느낌이 드는데' 싶어서 멈칫하게됨
물론 위 예시는 내가 개씹과장한거긴 한데 대충 그런 느낌
결과적으로 스킬 체크도 스킬당 대여섯개씩 있는 스킬 액션이 합해놓으면 수십개씩 되니까 뭘 기억할 수가 없음
또 몇몇 스킬 액션은 해당 스킬에 숙련이 되어 있어야 쓸 수 있는데, 분명 일반적인 사람도 해볼만한 것들이 훈련 액션으로 박혀 있으니까 좀... 몰입이 힘든 면이 있었음
흔적 따라가기Track, 무장 해제Disarm이나 제작Craft 같은 거... 딱히 숙련되지 않더라도 일반적으로 '이거 해 볼게요' 라는 선언으로 나올 법한 것들 있잖음?
근데 이것들이 스킬 액션이라 숙련이 안 되어 있으면 결국 '숙련이 없어서 불가능합니다' 로 통일되니까 뭔가뭔가였음
정리하자면 너무 고려해야 할 것들, 기억해야 할 것들이 많고, 행동 하나하나가 룰로 정해져 있는 것들이 꽤 있다 보니까 자연스럽게 선언하고 받기가 좀 힘든 느낌이 있음
내가 마스터링하면서 이렇게 룰북 많이 펴 본 룰은 패파가 처음인듯
데이터 좋아하는 사람은 환장할 만한 룰은 맞는 것 같음 모듈식 빌딩도 그렇고 이것저것 만질 게 많아서
다만 난 야심차게 준비한 이주가 실패해서 아쉬운 마음에 글써봤음 결국 댄디에 붙어 있을 운명인가봄
숨쉬깈ㅋㅋㅋㅋㅋ패파 1판이야 2판이야??
2판했음...
모듈채고! 넘모져아
레벨에 숙련 붙이는건 약한 놈 압살하라고 있는거임
흔적 따라가기는 그렇다쳐도 무장 해제나 제작, 특히 제작은 오히려 훈련 안된 사람이 하는 게 이상하지 않나
심상 차이가 좀 있나봐 나는 뭔가 판타지 세계에서 살아가는 사람이라면, 특히 모험가라면 기본적인 제작 정도는 할 수 있지 않을까~ 생각해서 뭔가 작위적으로 다가왔었음 그리고 무장 해제는 특별히 지식이 필요한 게 아니고 일단 선언해봄직한 건 맞으니까... 아예 가능성이 없는 건 아니잖음
@ㅇㅇ(14.34) 제작이라는게 그 세팅에서만이 아니라 현실에서 보면 가죽을 채취하는것도 전문적으로 도축을 해본사람들이나 의미있게 가능한거고 그 가중으로 뭔가 만들려면 그 처리하는 과정이 당연하게도 기본 지식은 물론이고 훈련이 되어있어야함 무두질 실제 해보면 헬이다.
@ㅇㅇ(14.34) 제작 말고도 무장해제가 단순히 들고있는 칼 때린다고 되는게 아님 검술은 지렛대의 예술이라나 뭐라나. 직관 이상의 기술의 영역임
1. AC를 고오급 방어구로 챙기는게 아니라 숙련도로 올리는건 별로긴 한데 유기된 비선형적 데이터보단 수학적 데이터가 낫긴 해 1-1..크리티컬/대실패 나게 밸런스 조정한거임 2.룰 익숙해지는 과정에서 좀 과감함이 필요한거같음. 미숙련자끼리 게임하면서 막 지르는건 의외로 좋은 선택. 숙련자가 있다면 꼬우면 조언해줄것이요, 이럴때야말로 마스터가 테이블의 주인이라는 권력을 휘두를 정당한 때임. 까짓거 피트 두세개 주면 뭐 어떰? 단지 차후에 정답을 알아보는 과정만 거치면 됨. 3.트레인 조건 걸린 행동들이 더 적은거같던데... 그나마도 훈련 안된 사람이 하는게 이상한 행동들이였던걸로 기억함
기존 D20류 룰에서 클래스라면 기본적으로 가지고 있던 능력들을 너무 파편화시킨 감이 없잖아 있는거같더라 마음에 안드는 점이 있으면 적극적으로 홈브류로 수정 해. 재주도 몇 개씩 공짜로 나눠줘도 좋고. 플레이어가 능동적으로 피트 얻을 수 있는 리추얼도 있음. 그리 빡빡한 룰이 아니란거지. 다시 말하지만 기존 룰들에서도 마스터가 정당한 권력 휘두른 경우가 셀수도 없이 많음. 보통 인지도 못하고 있을 뿐이지. disarm이 전제가 운동 훈련이면 뭐 어떰? -2받고 하게 해줄수도 있는거잖아. 그거 지적하면 뭐 어쩔건데? 뉴비들이라서 완벽하게 플레이하는거 힘들고, 그럴 노력으로 다른거를 구현하는데에 노력을 쏟는건데.
이해 되는 단점들이네 근데 내 지인이 자주 하는 말 하나 인용하자면 없는걸 만들어서 적용하는건 까다롭지만 있는걸 무시하고 진행하는건 쉬운 편이라는거였음 나중에 또 할일 있으면 미리 합의 해놓고 적당히 뭉개면서 하면 괜찮을거임
GM이 피곤한 룰은 맞는데 (정말 맞음) 모든걸 룰에 맞춰서하려면 더 피곤함. 룰북의 내용은 "아, 이건 예시니까 참조해서 쓰셈"이라고 생각하는게 좋음
GM Core에 앞부분 "GMing Philosophy"에 있는 내용이 이러함 "The rules are here to help you create consistent outcomes and shared understanding — not to trap you in procedure." 규칙은 방향성이나 안전망 또는 참조로만 하고 이야기의 재미를 방해해서는 안된다는 내용이 들어있는데 한 번 읽고 시작하는게 좋음.