역극얘기 해서 미안해 형들.
오늘은 역극에 TRPG 시스템을 도입해서 역극을 즐겨봤더..
처음엔 roll dice 봇을 넣어서 역극에 성공/실패를 계산하는 데이터 룰을 도입 해봤는데
데이터 룰은 시간에 따라 성장된 캐릭터의 스테이터스 영향과 가감점, 유리점같이 복잡한 연산과정을 거쳐야 하고
그 연산 과정을 진행자가 모두 계산하고 서술해야 하다 보니
역극의 장점인 자유로운 서사성을 잃고, 방장이나 진행이 가능한 마스터가 없으면 방이 멈춰버리거나
결국 캐릭터들이 수치화 되어버리는 단점이 반복 되었기 때문에
나는 다이스를 과감히 버리고 서사성을 극대화시켜줄 trpg룰을 가져와밨더.
↑ 주사위는 역극에 쓰기엔 데이터룰 복잡성의 단점이 커서, 캐릭터들끼리 주사위 굴리는 RP에나 쓰기로...
가장 많이 참고한 것은 '포도밭의 파수견'과 '폴라리스'였는데,
그 중에서도 마스터 없이 참여자들로만 진행이 가능한 '폴라리스' 특유의 접속사 주사위가 역극방에 굴려넣기에 가장 적합하다고 판단했더.
여튼 플레이어가 롤플레이 후 특정 명령어를 입력하고
명령어가 입력되면 미리 세팅해둔 접속사를 랜덤하게 띄워주는거였더.
예를 들면,
'아리사'라는 캐릭터가 "너무 배가 고파, 뭐 먹을게 없을까?" 라는 지문을 롤플레잉 한 뒤 명령어를 입력하면
봇이 그 명령어를 인식하고 '... 그러나, / ...게다가, / ...그와 동시에' 같은 접속사를 띄워줌.
그러면 '아리사'와 역극중인 다른 플레이어가 플로팅된 접속사에 맞춰 다음 지문을 작성하는거임.
아래 예문)
아리사 = A플레이어
케인 = B플레이어
아리사 : " 너무 배가 고파, 뭐 먹을게 없을까? " 아리사는 배가 고픈 나머지 주변을 두리번거립니다.
아리사 : (명령어 입력)
봇 : ... 그러나,
케인 : ...그러나 케인은 아리사 주변에 먹을 게 없다는 사실을 알아냈다. " 뭐 시켜먹을 데 없나? 짜장 어때? "
케인 : (명령어 입력)
봇 : ... 그럼에도 불구하고,
아리사 : ... 케인의 조언에도 불구하고, 아리사는 괜한 오기가 생겨 고개를 가로 저었어요. " 싫어, 어제도 시켜 먹었단 말야. 너 뭐 먹을거 없어? "
이런 식의 전개가 이어지는 것임.
데이터룰 특성상 성공/실패 를 봇이 결정해버리면, 플레이어들의 롤플레잉에 마침표를 찍어버리는 분위기가 되어버려서 서사적인 한계가 분명했으나
위와 같이 접속사만 제공하니 플레이어들에게 롤플레잉의 마침표가 아닌 쉼표를 제공하게 되고, 또 '하지만, 그러나' 같은 역접 부사가 들어가니
상황을 반전 시켜주는 재미가 더해졌더...
특히 접속사를 랜덤하게 주는 봇이 있다보니 상대가 어떤 RP를 할 지 미리 예측하고 RP를 적어두는 궁예 RP를 방지하는 일거양득의 효과를 얻게됐더.
테스트 해보니까 정말 간단한 작동이었지만 플레이어들도 만족스런 후기를 제공했더.
↑ [A 롤플레잉, A명령어, B롤플레잉] 순의 흐름도를 따라가야 했으나 [A롤플레잉, A명령어, A롤플레잉 재개] 해버림. 하지만 재밌었으니 ok
↑ '양손 엄지척 무지' 플레이어가 위와 같이 A→ A→ A 의 흐름을 이어갔으나, '게다가' 라는 접속사 특성상 자연스러운 롤플레잉으로 이어졌음. 재밌었으니 ok
↑ 현장 반응. 신기능에 즐거워하는 모습을 보니 좋다.
무튼 이제 RP의 진행방식을 정했으니 TRPG에 조금 더 접근하기 위해서 액션성과 보상을 어떻게 처리할건지 생각해보기로 했더.
역극 얘기해서 미안해 형들.
난 역극을 안해봐서 반대로 어떤건지 궁금하드라 rp만 존나하는건가
마즘 --;; 그래서 지루해지지 않는 방법을 찾아보는듕
판정을 1도 안하는데 티알피지인 룰도 있는 마당에 우리보고 판단해달라는게 말이 안되는기라 - dc App
이거이 마더..
이거이 마더마더
이 말투는 또 뭐임 ㅅㅂ 요즘애들 따라잡기 존나힘드네
따라잡아야하는 걸까 - dc App
우운,, 서른 잼민쓰,,
더는 뭐임...
마스터의 캐릭터가 '세계 법칙' 이라는 식으로 받아들일 수는 없는 건가?
받아디긴하는데 거부감이 있는듯ㅜ
@ㅅㅖㄴ 조금 더 명문화된 규칙이 필요함. 단순히 단발성 캐릭터 RP가 아닌 공동의 목표 또한 필요할 것 같고. 씻고 집 나오면서 당장 생각나는 건, 접두사를 주사위로 랜덤하게 정하지 말고 접두사 카드를 몇 장 만들어서 각 플레이어에게 동일하게 배분하는 거임. 여기서는 접속사가 3개 언급됐으니 3장이라고 가정함.
@ㅅㅖㄴ 자유롭게 끼어들 수 있는 역극의 장점을 최대한 살리자면, 각 플레이어가 배분받은 접두사 카드는 특정 캐릭터 호출권의 역할이 좋겠음. RP 끝에 카드를 제시한 다음 특정 캐릭터를 호명하면, 호명받은 캐릭터는 반드시 다음 RP를 해당 접두사를 사용해서 씬을 이끌고 호응해야 함. 카드가 전부 소진되면 한 씬을 마무리짓고 모든 참석자에게 접두사 카드가 다시 배분됨. 이 과정을 씬이라고 부르고, 이제 다음 씬을 반복하는 거지.
@ㅅㅖㄴ 흔히 공통 목표가 되며 저지해야 하는 존재가 되는 '보스' 적대자 캐릭터의 경우, 마찬가지로 다른 캐릭터처럼 접두사 카드를 받음. 대신 적대자는 플레이어 캐릭터가 아니니까, 접두사 카드가 더 많거나 종류가 더 다양할 수도 있음. 적대자 캐릭터는 플레이어 캐릭터와는 달리 이 접두사 카드를 언제라도 발동시킬 수 있으며, 그 대상을 자기 자신으로 할 수 있음. 그렇게 서술권을 자신에게 향함으로서 캐릭터 고유의 능력으로 플레이어 캐릭터를 몰아가지. 플레이어 캐릭터들은 남아 있는 접두사 카드를 소모하며, 상황을 자신에게 유리한 식으로 RP하며 '보스' 를 무력화시키는 거야. 대략 떠오른 건 이 정도.
@ㅇㅇ(222.110) 좋더좋더. 캐릭터 프로필과 접속사에 표상을 설정해놓고 같거나 다른 표상이 나오면 불리/유리함을 설정하는것더 재밓겠더 형아는 천재야
이건 trpg 시스템을 도입한게 아니라, '접속사 주사위'라는 매커니즘이 좋아보여서 가져온거잖아... 너는 지금 trpg에 가까워진게 아니라, 그냥 trpg 룰에서 '접속사 주사위'라는걸 보고 역극에다 적용시켜본 것 뿐이야
우운,, 주사위가 없으면 턀이 아닌거더?
@ㅅㅖㄴ 주사위가 없어도 턀일수는 있음
이건 내 생각인데 각각 서사상 목적이 없고, 굳이 그 목적 달성 여부를 중립적으로 판단할 이유가 없다면 게임으로서의 시스템이 필요할거같지 않음.
마더 골라인 제시가 필요한거가터. 지금은 봇 시험해보려고 암거나 해보세요. 했는데 목표 제시 봇을 넣어봐야겠더.
잘 놀고 있는 것 같은데 왜 TRPG에 가까워지려고 하는거임? 뭔가 TRPG하고 있다는 칭호같은게 필요한 것도 아닐테고 그와중에 진지하게 TRPG가 뭔지 고찰하고 있는것도 아니고 뭘 하고 싶은지 전혀 모르겠다
여러 역할극방을 탐방해보니 제시된 규칙이 없어서 결국 말싸움으로 번졌더. 거의 무규칙 <너다!> 느낌이었더. 또, 롤플레잉만 반복되니 초반에만 반짝하고 시들어지는 생점주기가 넘 짧았더. 그래서 trpg 요소를 적절히 짜넣어서, 순환이 빠르고 자유로운 무언가를 만들어보고 싶었더.
@ㅅㅖㄴ *rp가 말싸움 형태로 변질됐더.
@ㅅㅖㄴ 그런 이유면 서로 누구의 시도가 더 성공적이었는지 판단하기 위해 룰이 필요할거같긴 하다.
@ㅇㅇ 그것도 만들어놨더 d100을 변형해서 승리율을 내봤는데, 이용자들의 거부감이 있었더. 그래서 awe 주사위를 문장으로 개조해서 !운명 이란 명령어를 너봤더.
@ㅅㅖㄴ [완벽한 성공, 무난한 성공, 자유서술, 실패, 실패, 비극.] 총 6개로 나눴더.
@ㅅㅖㄴ 어떻게 돌리고 있는지는 모르겠는데, 아무 이유 없이 반반 승률로 운빨쳐버리면 납득이 힘들테니까 능력치나 숙련도 개념이 있어서 확률에 차등을 둬야할 거같음. 대부분 rpg에서 능력치가 있는건 다 이유가 있어.
@ㅇㅇ 그랬더니 문제가 있었더. 역할극은 마스터없는 상시플 느낌이잔아 형아. 근데 결국 쌓이는 db를 꾸준히 계산할 사람이 없었더.
@ㅅㅖㄴ 솔직히 여기선 금기시되는 주장이긴 한데 이런게 AI 마스터에 대한 수요가 있는 이유라고 봄
@ㅇㅇ 마더 바로 이거였더. 이 문제를 해결해보려고 폴라리스룰을 따와봤는데 폴라리스는 장면 만들기지 rpg는 아니니께 형아가 느끼는 것 처럼 rpg 성장의 재미를 어떻게 표현할지 생각해보고있더.
@ㅇㅇ 나는 이 해답을 과감하게 생각해보기러했더. 캐릭터의 수치적 성장이 아닌 플레이어의 경험적 성장이 주가 되는 놀이어야하겠구나 생각하고있더.(아직 답은 못냈더).
@ㅅㅖㄴ 근데 중요한건 역극을 할때 승복할만한 룰을 만드는거니까, 성장보다는 캐릭터마다 동일한 자원을 주고서 그 안에서 능력치 배분을 시키는것까지가 중요한 것같다. 나와 쟤의 의도가 맞붙었는데 왜 누구는 성공하고 누구는 실패하는지에 대한 중립적이고 합당한 논리가 필요한거 아니야. 성장요소는 크게 안중요하다고 생각해. 반복적으로 마찰이 일어나는 경우를 유형별로 생각해보고, 그때 성패는 캐릭터들의 어떤 능력에 의해 결정될 것인지, 이런것부터 생각하는게 좋을것 같다.
@ㅇㅇ 미쳤다 형아 캐릭터의 '특성 카드'를 제공해서 제시된 접속부사에 2차 영향을 미칠 수 있는 db를 만들어봐야겠더.
Risus 룰 한번 찾아서 읽어보는거 어떰? 보니까 여러 룰 읽어보면서 분석하는거 좋아하는거 같은데, Risus도 시스템적으로 괜찮고, 특히 trpg가 아니라 역극에 도입한다는 점에서 클리셰와 클리셰 점수를 사용하고, 클리셰와 관련된 주사위를 쓴다는 점이 되게 좋을거같은데
미쳤다 형아 안그래도 Risus 봤었더. 근데 갸도 겁스 베이스라서 수치화를 벗어나기 어려웠더. ...그래도, risus의 잼난 장점들을 따가야겠더.
@ㅅㅖㄴ 댓글들 쭉 읽어봤는데, trpg 요소를 도입하려는 이유 = 역극을 할 때 논쟁이 발생하고, 누가 이기는지에 대한 판정이 제대로 서지 않음. 이게 문제잖아? trpg에서 가져와야 할 부분은 '판정'에 대한 부분인 거 같아. 그리고 처음에 판정을 가져오려고 d100을 썼는데, 이건 그냥 운빨이라서 다들 싫어했다며? 그런 부분을 해결하는게 '능력치'의 도입임. 능력치를 어떻게 설정하는가, 그리고 능력치가 판정에 어떻게 작용하는가를 설정하는게 제일 우선일 거 같아. 그리고 역극에 trpg 요소를 도입하는거니까 이건 자작룰이고, 그냥 맘대로 만들어도 되는거긴 하지. 나라면 능력치는 DND 6능력치에서 따오던가 (힘, 민첩, 지능, 지혜, 체력, 매력), 아니면 배경에 따라 정치극이면 화술, 재력, 인맥, 통찰력...
@ㅇㅇ(220.126) 아무튼 능력치를 정했다면, 각자 캐릭터 특성에 맞게 포인트를 분배할 수 있도록 해줘. 5개 능력치면 15점(평균 3점)을 주고, 2~4점 사이에 배분 가능하도록. 판정은 risus와 아곤의 시스템을 따와서, '누가 이길지 정해야할 때', '특정한 능력치의 싸움'으로 결정을 하고, 그 능력치 점수에 해당하는 만큼의 d6을 굴려. 3점짜리 능력치면 3d6이 되는거지. 근데 이러면 또 능력치 높은애가 이기잖아? 그러니까, 아곤처럼 가장 높은 2개만 가져오는거야. 능력치가 약해도 역전이 가능하겠지
@ㅇㅇ(220.126) 승패를 정했으면, 보상을 줘야함. 역극이니까 승자 보상은 당연히 '최종 서술권'(아곤), 패자 보상은 '극복 점수'같은거 주면 되지. 가호 시스템처럼 점수 써서 d4를 더해버리는 느낌으로. 물론 원기옥 방지해야하니까 아곤처럼 여러개 굴리면 제일 높은거 하나만 추가. 이러면 능력치, 판정, 서술권, 패배보상까지 세팅끝
@ㅇㅇ(125.176) 성장요소를 넣으려면 '극복 점수'를 소모해서 능력치를 올리게 하면 됨. 2점짜리 능력치를 올릴땐 극복점수 2개 쓰고, 3점짜리는 3개... 높은 능력치일수록 높은 소모량이 필요하도록. 그러면 성장요소까지 끝. 이제 역극에 자작룰을 얹었으니 어찌보면 trpg라고 부를 수 있겠다 그치?
@ㅇㅇ(175.198) 커~~~ 미쳤더 형아 이 수치화를 카드나 표상같이 서사적인 표현으로 완충할 방법을 찾아봐야겠더.
말투 진짜 쉽지않네
tr짬좀 되는거 같은데 이런거 왜 하고있음?
턀도 역극도 즐거우면 그만이더~~
니 말투 존나 패고 싶었더
잘했더~~~
ㅋㅋㅋㅋ 시바 이새끼 말투로 까여도 웃는거 존나 일류네