먼저 나는 애프터 아카이브 이미 구매했고 세션도 단편이지만 한번 돌려봤음.


주딱이 리뷰 썼길래 나까지 쓸 생각은 없었는데 주딱 이년아 리뷰 보러 왔다가 니 오니 닭장 아줌마만 존나게 봤다














우선 주딱이 지적한 통일성에 대해서는 나도 할말이 있는데


나는 몇주 전에 먼저 룰북을 샀는데 짤에서 보다시피 능력치 설명에 말못함과 신비주의가 섞여있고,


고유무기라는 단어를 쓰다가 갑자기 고유무장이라는 단어가 등장하고(5500을 500으로 오타낸건 덤)


교류 오타에 감정치랑 마음치를 혼합해서 썼음



이게 검수할 시간이 부족했던건지 사람이 부족했던건지 아무튼 동인룰 특징이겠거니 그러려니함












다만 이번에 PDF 파일이 1.0에서 1.1로 업데이트 됐는데


분명 DM으로 오늘내에 한다고 했으면서 1주 늦은건 좀 괘씸하지만 아무튼 고치긴 함


동인룰에 대한 기대가 존나 낮은 상태라 걍 유기하고 튀지 않았다는 점에서 높은 점수를 줌








근데 감정치랑 마음치는 오히려 더 혼합되어 돌아옴


뭐야 시발?


그래도 흑백이 컬러가 되었고 드디어 컨트롤F를 사용할 수 있다는 점은 칭찬함








오탈자 얘기는 여까지 하고


데이터가 구체적으로 적혀있지 않아서 이럴땐 어케 판정해야하노 싶은 애매한 부분이 꽤 있음



예를 들어서 이 룰에서는 적에게 적혀있는 판정으로 내 능력치 1점당 1d6을 굴려서 회피 판정을 하는데


만약 주딱 캐릭터의 신비주의마냥 내 캐릭터가 용감함에 투자를 안해서 용감함이 0이라면?


0d6으로 자동 실패고 무조건 맞아야하나?






샷건의 무기 스킬에 있는 대미지+1D6은 연계 공격, 풀버스트 스킬 등 모든 대미지 굴림에 적용되나?


(여담으로 원래는 공격 주사위+1이라고 되어있어서 이 부분도 헷갈릴 여지가 있었는데 수정됨 굳)






엄폐 에리어에 있으면 무조건 엄폐물을 먼저 공격해야 하는가, 아니면 무시하고 적이나 플레이어를 공격할 수 있는가?






건블리츠로 적 근접 에리어로 넘어가면 상대 또한 사거리 패널티를 무시하고 공격할 수 있는가?






10레벨이 되어 고유 무기가 2개가 되었다면 체력과 텐션은 두 무기의 수치를 합해야하는가?


더 높은 쪽을 따라야 하는가?


당장 사용하는 무기의 수치만 따라야 하는가?






나는 룰 제작자한테 DM으로 물어봤는데 이런 부분은 걍 룰북만으로 알 수 있어야 한다고 생각함









이제 그래서 턀붕이들 모두가 궁금해 할 전투를 말해보자면


보통 쓰레기 동인룰은 걍 이거 굴릴 바에 메이저 룰에 씹덕 스킨 씌우는게 더 낫지 않음? 이런 말까지 들리는데


이 룰은 블루아카이브 요소가 확실하고 전투가 나름 개성있음



이 룰이 내세우는건 표지에도 적혀있는 연계 공격인데


이 방식이 어떻게 굴러가냐면 예를 들어서 (아군이 1 2 3 4 칸에 서있다고 가정함.)


4번 칸에 있는 아군이 적에게 명중 굴림을 굴려서 126이 나옴


여기서 6을 고르거나 적의 약점(포켓몬 처럼 상성있음)을 찌르면 크리티컬로 판정해서 연계공격 도전이 가능함


그리고 남은 주사위 1이나 2는 연계공격을 할 아군을 지정하는데 사용됨


1을 고르면 1번 칸에 있는 아군이 연계 공격을 이어서 하는거임.


1번 칸 아군을 지목하면 또 명중 굴림을 이어서 하고 명중하면 2d6 대미지를 줌.


이 과정에서 또 236 같이 조건을 충족하면 연계 공격을 계속 이을 수 있음


참고로 이 게임에는 탄약이라는 공격권을 표시하는 자원이 있어서 무한 연계는 불가능함




그리고 모든 플레이어랑 적이 1번씩 턴을 가지고 모두 턴을 마치면 1라운드가 끝났다고 하는데


이 룰은 보통 2라운드 내에 목표를 달성(적 올킬 등)하라고 지시함


그럼 플레이어들이 서로 협동하며 보드게임 하듯 공략을 짜고


단 2라운드 뿐이니 전투가 빠르게 끝나는걸 의도한거 같은데



이러려면 참가자 모두가 룰에 익숙해야 한다는 진입장벽이 있음


뉴비는 자기 스킬, 내 턴에 뭐 할 수 있는지 읽기도 바쁜데 아군이 뭘 할 수 있고 뭘로 시너지가 나는지 모름


그래서 세션할때 전투파트 존나 오래걸림 시발



그럼에도 불구하고 전투는 나름 플레이어의 공략을 지켜보는 재미가 있었고


할만한 가치가 있음







지금부터는 더더욱 내 시선이 강하게 들어간 평가인데


마스터가 몸 비틀기를 잘해야 하는 룰임


학원 페이즈라고 RP 타임이 있는데 이게 이벤트가 랜덤으로 결정되는거라 뜬금없는거 나오면 골치 아픔


예를 들어서 은행에 잠입하려고 다 같이 정보를 모으는 상황인데 갑자기 합동 수업은 왜 해요 시발


이걸 마스터가 유연하게 잘 넘어가야 플레이어도 몰입하고 즐길 수 있음








그리고 2라운드 안에 끝내야 한다는 컨셉 탓인지


레벨이 올라도 체력이나 대미지 등은 안올라서 드라마틱한 성장이 없음


DND로 말하자면 1레벨 위자드 100명 vs 20레벨 파이터 1명 누가 이길까요?! 이런 밈이 있는데


이 룰은 1레벨 학생 10명 vs 10레벨 학생 1명이 붙으면 1레벨 학생 10명이 벹은 침만으로 10레벨 학생 익사함



원본이 혼자서 건물 때려부수는 최강자가 있는 서브컬쳐인데 이걸 구현할 수 없다는 점이 아쉬움






총평을 하자면


1. 동인룰스럽긴 하지만 제작자가 유기를 안해서 나아질 기미는 있음


2. 블루아카이브 요소를 잘 넣었고 전투도 나름 개성있음


3. 레벨업의 빈약한 성장, 원작 학원물 분위기를 충실하게 구현, 룰북이 제시하는 데이터가 그렇게 많지 않음 등의 이유로 장편으로 굴리기는 조금 힘들듯



그리고 룰북 1천엔이라 가격도 괜찮음


제작자는 이 글 보면 샘플 시나리오 마저 작성해라