던월 하면서 느낀 불편점 대부분이
언던 페이지에 적혀있는 주요변경점에 다 바뀌어있더라고
그럼에도 굳이 PbtA에 저런 방식의 HP를 해야하나?
어차피 캐릭터 시트는 안 찢는 wwe에
적은 차피 기믹 없이는 몇방 때리면 죽는거면 걍 기믹성으로 하면 안 되나?
아예 작정하고 기믹성으로 가는게 맞지 않나? like HP16 용
이런 느낌이던데
언던 해본 애들은 확실히 플레이경험이 다름?
좀 상식적인 룰 같나?
내가 던월 마스터링 할 때는 걍 데이터 쓸 때 HP 다 없애버렸는데
ㅇㅇ 걍 나도 던월한다는 사람 있으면 일단 가능하면 언던하라고 추천해줌
언던 할라믄 던월이랑 언던 합쳐서 단권화 해야할듯 왔다갔다 하면서 보기 귀찮더라
이미 미국에는 Chasing Adventure라고 던전월드 기반이지만 hp를 뺀 버전의 pbta 룰이 있고, 언리미티드 던전은 hp가 장애가 되지 않는다는 기조에서 서사성을 가미한 규칙임. 미국에서 던전월드 플레이를 하는 사람들 중에는 hp와 피해 다이스가 오히려 직관적이고 클래식 d&d풍 pbta 룰의 정체성을 살려준다고 해서 선호하는 사람들이 많다.
언던은 그럼 던월은 구리고 그렇다고 chasing adventure까진 과한 애들이 절충안 찾은 느낌인거구나? 그것도 함 읽어봐야겠네 여러모로 던전크롤링이 참 댄디에서 벗어나기가 힘들어보이더라 해외 칼럼봐도 그놈의 댄디라이크 말고 좀 독창적인거 없냐 이런 얘기 자주 보이던데
뭐가 상식적이고 뭐가 상식적이지 않은지 나누는 기준이 너무 치우처져 있는 것 같은데, 던전월드는 의도적으로 로우한 데이터를 두고 전투가 빨리 해결되게끔 디자인 됐고, 핵심적인 건 괴물이 어떤 특성을 가지고 있고 어떤 행동을 하기에 위험한지를 서사를 통해서 내보이는 규칙이기 때문에 이 부분을 제대로 이해하고 좋아하는 사람들도 많아.
이걸 비상식적이라 규정하는게 너무 편협한 거지... 한국에선 이런 방식을 이해하거나 이해하려는 시도도 보이지 않기 때문에 매도 당하는 것 같은데 미국에선 의견이 분분할 지언정 이걸 이해하고서 잘만 플레이 하는 사람들도 많음.
피해주사위 갈아끼우면서 댄디따라하는 과정에서 생기는 어설픈 크런치함은 쉴드불가라 보는디.. 그리고 레벨은 금방 오르고 보정치도 금방 오르는데 보정치 차면 룰의 지향점인 실패 상황에서의 gm액션과 그로 인한 서사 이끌어가기 << 룰에 적어놓고는 그걸 위축시키는 시스템은 전형적인 미스매치 아님? 정작 로우한 데이터라면서 데미지 뻥튀기하는 고급액션도 글코.. 별로 공감이 안 되노
@꿀금통수 보통은 거리 태그나 크기 태그 또는 괴물이 어떠한 공격이나 행동을 하는지에 따라서 위험돌파를 난관으로 제시하면 되고, 보정치는 그 위험돌파에서 높은 보정치가 아닌 걸 쓰도록 행동을 유도하면 됨. 외국에서 만든 커스텀 무브를 보면 드래곤의 브레스는 피할 수 없기 때문에 엄폐물을 찾아 숨도록 +혜 위험돌파를 유도하는 식으로. 이건 문제가 안된다고 봄.
@꿀금통수 그외에도 어렵다면 -1 패널티를, 불가능하면 -2의 패널티를 받고 판정을 하는 방식도 룰에서 제시함. 전사야 전투의 전문가라는 컨셉이니 피해 추가 액션이 있는 거고, 집단 단위로 괴물을 내는 던전월드에서 빠르게 해결하는 방식이라고 생각하면 이상할 것도 없지.
@ㅇㅇ(180.182) 님아 숙련자가 룰의 허점을 보완해서 하면 된다는 논리는... 그렇게 따지면 구린 룰이 어딨노? 아니 뭐 그렇게도 커버가 안 되는 룰이 있겠지만 ㅋㅋ
@꿀금통수 던전월드에서 전투 난이도의 관건은 일반적으로 접근해서 공격할 수 있는 상대인지, 보통의 무기로 피해를 주는게 가능한지를 결정하고 그걸 이야기 속에서 나타내며 왜 그럴 수 없는지 묘사하고, 플레이어들이 일반적인 접근전과는 다른 방식으로 그 문제를 해결하길 촉구하는 거임. 그러니 전사의 피해량은 강한 적에게 의미를 못 가짐.
@꿀금통수 숙련자가 룰의 허점을 보완하는게 아니라 룰 자체가 그런 디자인으로 만들어졌다고. 애초에 던전월드는 모두를 위한 룰이 아니라 디앤디나 판타지에 익숙한 사람들이 클래식 디앤디를 아포칼립스월드 방식으로 하기 위한 룰임. Pbta가 왜 숙련자들이 해야하는 룰이라고 하는데? 방식 자체가 어려워. 이걸 초여명에서 충분한 가이드라인 없이 대중화 시켜서 이 사단이 난거지
@꿀금통수 레딧만 구경해도 던전월드가 특정한 방식으로 디자인 됐고 그 디자인을 마음에 들어하는 사람들만 하는 성공적이뉴인디룰이지, crpg나 디앤디를 하던 사람들이 전통적인 방식으로 재미를 찾으려면 잘못된 접근이라고 말하고 모두를 만족 시킬 수 있는 룰이 아니라고 인정함. 그렇게 하도록 만들어진 룰에서 자기가 불가해하다 해서 욕하는 건 편협한 거지...
@ㅇㅇ(180.182) 님아 숙련자가 굴리는 룰을 초보가 해도, 실력이 딸려서 재미가 없을지언정 잘 만든 룰이면 룰이 추구하는 시스템에 대한 절차를 정상적으로 밟게 되어있음. 룰이 시스템적으로 불가능한 것을 차단하기 때문임 님도 말로는 서사적으로 풀어내는 룰이라면서 시스템적으로 유용한 태그추가 같은 방식이 아니라 피해량이든 능력치든 스탯올리기에 급급한 룰이라는게 말이 된다고 봄? 애당초 지금 모순되잖아. 그야 실력있으면 이걸 밸런스 조절을 하겠지. 그리고 그래야 재밌게 한다는게 던월이 비상식적이라는 이유임. 노베이스로 rpg 못하니까 이대로 하면 됩니다~ 하는 룰에서 그대로 하니까 찐빠가 나면 그게 룰 문제지 플레이어 문제야?
@ㅇㅇ(180.182) 님이 말한 전사 얘기만 해도.. 접근전 가능한가? / 일반무기로 공격 가능한가? / 기타등등 << 이거 처리해주는게 태그임 근데 그걸 왜 피해주사위 추가로 처리하는데. 전사가 레벨업을 할거면 커버가능한 태그를 늘리던지, 아니면 특정 태그에 더 강하게 만들던지 하는 서사적인 요소가 되어야지. 님이 서사적 처리를 하는 룰이라며?
@ㅇㅇ(180.182) 그리고 연거푸 말하지만 성장시스템도 고쳤어야지. 댄디식의 중장기 성장형 rpg를 하기에는 PbtA의 판정방식과 보정치는 전혀 합리적이지 않아. 이걸 댄디식으로 처리하면 실패에 따른 GM 주도권이 없어지잖아. 그게 PbtA의 주요한 시스템 중 하나인데 던월은 레벨업도 쉽고 스탯찍기도 쉽고 보정치도 쉽게 얻어지는데 이게 미스매치가 아니면 뭐임.. 그야 낮은 능력치 쓰게 유도할 수야 있겠지. 그러면 대체 플레이어가 레벨업한 이유가 뭔데? 능력치 찍고 좀 세졌다고 꺼드럭대고 싶어서 레벨업을 했는데 그걸 못쓰게 하면 그게 던월이 추구하는 성장시스템이야? 댄디 성장시스템이야? 둘 다 아니잖아. 쓰게 해줘야지 팍팍. 그러라고 한건데.
@ㅇㅇ(180.182) 마지막으로... 레딧만 구경해도 던월 맘에들어하는 사람 많지. 근데 문제있다고 하는 사람은 없어? 많잖아. 그러면 객관적으로 논리적으로 따져봐야지. "맘에 들어하는 사람 입장에선 문제 없는데?" 가 아니라, 호오가 없는 던월 입문자의 시점에서 룰이 시키는거만 했을 때 룰의 지향점에서 벗어나기 쉬운가? 이걸 물었을 때 던월이 그 가드레일이 단단한 편임? 난 전혀 그렇게 보이지 않음.
@꿀금통수 그 초보가 crpg에 익숙하냐 소설적인 접근에 익숙하냐에 따라서 규칙의 이해도가 갈린다고 봄. 그리고 crpg에 익숙한 사람들이 더 많기 때문에 왜 용의 hp가 16 밖에 안 되느냐 내가 생각한 건 수십번의 주사위를 굴려서 피를 계속 깎는 전투인데.. 라고 하는 사람들이 많은 거임.
@꿀금통수 반면에 전월드에서 추구하는 모험활극을 소설이나 영화에서 구현하고자 하는 사람이라면 hp가 왜 12이고 16인지를 문제 삼지 않음. 스마우그가 검은 화살을 맞고 죽었다는 사실을 떠올리거나 소설 속에서 강력한 존재라고 설명하는 악당의 최후가 n번의 칼질을 맞은 뒤 일어나는지 아니면 단 한번의 일격에 끝이 나는지 그 소설을 떠올리며 판단할 수 있으니까.
@꿀금통수 비약이 심한데 피해량 올리기 급급하다는 건 전사 말고는 딱히 없을텐데? 아까도 설명했듯이 전사는 전투의 전문가이기 때문에 그렇다고 했고. 그리고 커버 가능한 태그를 추가해서 기계적으로 처리한다고 하면 레벨 높은 전사는 아무런 서사 없이 보스를 죽일 수 있어야 한다는 건가? 왜 그래야 하지?
@꿀금통수 여기서 서사란 물리적 실체가 없는 적을 처리하기 위해 그 공격이 통할 법한 방법을 이야기 속에서 찾아서 처리하는 것인데, 왜 이런 더 적합한 방법들 냅두고 전사에게 태그를 줘서 기계적으로 모든 적을 다 공격할 수 있게 만들어야 한다고 하지?
@ㅇㅇ(180.182) 아니 ㅋㅋㅋ 그니까 그럴거면 왜 HP를 무려 12 16 이런식으로 잡아야 하냐고. 피해 횟수로 처리하는게 더 합리적이잖아. 아니야? 어차피 기믹돌파하면 피해는 두세방에 끝날거면 대체 왜 수치로 묘사하냐니까 이걸 수치로 묘사하면 crpg에 친숙하냐랑 무관하게 저걸 수치를 누적해서 깎아야 한다고 생각하게 된다고. 다른 서사룰에서 괜히 이걸 다르게 처리하는게 아닌디
@꿀금통수 위험돌파를 다양하게 시도하도록 유도한다 해서 캐릭터가 높인 능력치가 무쓸모해진다는 건 트집을 잡기 위한 트집으로 밖에 안 보이네. 접근전을 하기 위해 근력을 찍은 전사가 위험돌파에 성공하면 접근전을 안 하기라도 하나?
@ㅇㅇ(180.182) 결국 지금 말하는게 dnd식 전사를 pbta에 이식하는 과정에서 전사 특유의 딜뻥성장을 묘사하기 위해서 pbta에 맞지 않은 시스템을 도입할 수 밖에 없었다 이 소리를 하는거잖아 3방때릴거 2방때리고 2방때릴거 1방때리는 식이라면 더욱이 피해 횟수로 처리해야 하는게 맞고.. 애초에 이게 서사적으로 푸는거지. 특정 계통의 몹에 특화되게 고급액션을 짤 수도 있는거고. 특정 기믹을 파훼하는 고급액션을 추가할 수도 있는거고. 그게 아니라면 특수피해를 주게 특화할 수도 있지. 방법 존나 다양해. 근데 그걸 댄디식으로 따라가려니까 지금 부조화가 나는건데 그걸 어떻게든 정당화할 생각없이 그냥 수치로 처리했다는거잖아. 그게 지금 모순된다는거임
@꿀금통수 나는 너가 상충한다고 말한 것들을 다 그렇지 않다고 반문 했고 문제가 있다고 말하는 것에 지향점의 차이라고 말을 했음. 던전월드는 모두를 위한 룰이 아니기 때문에 너가 문제 있다고 생각하면 그냥 그렇게 생각하면 됨. 다만 그걸 공개된 공간에서 말하면 나는 아니라고 반박할 뿐임.
@ㅇㅇ(180.182) 애초에 전투를 잘 안 하면 어쩌려고. 전사도 아니고 접근전하는 것도 아닌데 +3짜리 능력치로 2d6하면 실패 확률이 8%인건 알고 말하는거지? 그리고 존나게 작위적으로 내가 약한 능력치로면 위기가 오는건 맞음? 애당초 pc의 팬이 되어서 이들의 활약을 도와줘야할 댄디 gm이 이런 식의 위기 위주로 제공하는게 맞음? 이게 시스템적 찐빠가 아니라고?
@ㅇㅇ(180.182) 가치관에 맞으면, 실패하면, 인연해결하면, 세션끝나면 퍼주는게 경험치야. 그리고 레벨업 할때마다 찍을 수 있는게 능력치야. 그럼 캐릭터가 몇 세션만에 보정치 +3을 하나 달성할 수 있다는 뜻임. 2d6 시스템에 이런식으로 보정치 주는 거 자체가 중장기 시나리오를 굴리기에 부적합함 근데 댄디는 그걸 추구하고, 던월도 최소한 중편 시나리오를 굴리는걸 목적으로 함. 단편용은 아니잖아. 이건 찐빠가 아니야?
@꿀금통수 서사적인 플롯아머로 난관을 제시하고 hp 역시 괴물의 난이도로써 높은 수치를 제시하는 것 뿐이지. 그걸 왜 수치로 묘사하냐 하면 뭐라고 답해야 하나? 시계나 hp나 나에게는 똑같은 생명으로 보이고 hp가 오히려 직관적으로 보기 좋기에 접근성에 도움이 된다고 생각함. 그러면 용과 코볼트의 난이도를 제시한다고 하면 10칸짜리 시계와 한칸짜리 시계를 써야하나?
@ㅇㅇ(180.182) 아니 서사적으로 풀라고 태그 갖다놓고 왜 시계로 난이도를 표시하는데?
@ㅇㅇ(180.182) 태그로 해 태그로 그러라고 태그있잖아 애당초 묘사로 몹이 어떤 강점과 약점이 있는지를 묘사해야 하는데 hp가 뭐 어떻게 묘사해야 하는데? 아 이 용은 보니까 대략 16 정도의 체력이 있는 듯하군요. 이렇게 할까? 체급별로 체력을 구분하는 대형, 중형, 소형 이런 태그 있잖아. 지금 정확히 기억은 안 나는데... 각 체급별로 타격횟수를 5, 3, 1 이렇게 해놓으면 되지. 그리고 서사적인 플롯아머는 태그로 표시하고.
@꿀금통수 아니... 던전월드의 핵심이 괴물이 이야기 속에서 특징과 행동과 능력에 따라 서사성을 부여해 강력하게 만들고, 이걸 마찬가지로 이야기를 통해 난관을 헤쳐나가는게 던전월드에서의 핵심 디자인인데 굳이 고급액션을 통해 특정 계통의 괴물을 처리하도록 만들어야 할 필요가 있냐는 거지. 서사를 통해 해결할 수 있는 걸 굳이?
@ㅇㅇ(180.182) 근데 hp는 태그랑 전혀 매칭이 안 되는 시스템이잖아. 묘사로 풀어낼 수 없고, 묘사한다고 체력을 알 수도 없는데 수치를 굳이 입에 담아야 하는 hp를 굳이굳이 유지해야 할 이유가 뭐임 그저 댄디랑 비슷해서?
@ㅇㅇ(180.182) 그러면 주사위 수치로 처리하도록 만들어야 할 필요는 있어?
@ㅇㅇ(180.182) 진지하게 서사성을 따지면 어떤 계통인가가 차라리 서사적이지 않아?
@꿀금통수 당연히 위험을 제공해야지. 마스터는 세계를 표현하고 끝없이 헤처나가야할 위기와 난관을 제시해야 하는 역할임. 그렇기 때문에 함부로 pc 죽이지 말라고 팬이 되라고 말하는 거고. 뭔가 너는 이제 흠을 잡기 위해서 흠을 잡는 것 같다.
@ㅇㅇ(180.182) 난 글에도 hp의 문제점을 적었고 댓글로도 계속해서 hp와 피해주사위의 수치적 문제를 적었음 얼렁뚱땅 두루뭉실하게 넘어가지 말고 정확하게 반박을 해
@ㅇㅇ(180.182) 그래서 hp가 있는 이유가 뭐냐고
@ㅇㅇ(180.182) 특정 계통 특화 액션 vs 주사위딜뻥 액션 뭐가 더 서사적임? "서사적으로 해결할 수 있는걸 굳이?" 라는 말에 대답을 해봐라. 뭐가 더 서사적임? 누가 억까고 누가 억쉴임...
@ㅇㅇ(180.182) 아직 제대로 반박하지 못한 부분 1. 중장편 시나리오에 맞춰진 던월의 성장곡선이 지나치게 가팔라서 실패를 중요시하는 시스템과 맞지 않다 2. 괴물의 난이도 척도인 HP가 난이도를 제대로 반영하지도 못하며, 애당초 그다지 필요가 없다. 오히려 불필요한 오해를 낳는다. 3. 서사성을 강조하는 룰에서 불필요하게 수치적인 요소가 많다. 이렇게 할 이유가 없다. 내 개인 의견: 위 문제가 있는 근본적 이유는 그저 댄디 시스템을 PbtA에 억지로 이식한 결과다.
@ㅇㅇ(180.182) 님이 반박했다는 지점은 전부 저걸 보완하는 이용자들의 노력이고. 룰이 저걸 보완하는 지점이 뭔지를 물었음 똥겜도 좋아하는 사람은 골수까지 파먹음. 그래서 그 게임이 똥겜이 아니란 근거는 되지 않아. 난 던월의 시스템적 찐빠가 있다는데 왜 자꾸 누군가는 잘 즐기고 있고, 즐기는 방법이 있다. 못 즐기면 알아서해라... 이런 얘기가 왜 나오는지 모르겠네. 그 맥락 아님
@ㅇㅇ(180.182) 나도 던월을 할 때는 님처럼 함. 근데 그게 불편하다고. 왜? 룰북에서 그걸 제대로 방어를 못하고 있으니까. 굳이 이렇게 설계할 이유도 없고. 그래서 언던은 이걸 잘 방어했냐고 묻는 글이었음. 논점이 전혀 다르다 이말이야
@꿀금통수 1. 던전월드에서 전투는 협상이나 다른 액션과 다를 바 없는 일종의 난관일 뿐이고, 다른 난관들은 액션 하나로 처리되는 반면에 전투는 늘어질 공산이 큼. 또 괴물을 집단 단위로 내보내기 때문에 가파른 성장은 차라리 전투를 해결하는데 도움이 되면 됐지 문제 될게 없다고 봄. 전투의 난이도를 설정하는 건 이미 아까부터 계속 말해왔음.
@ㅇㅇ(180.182) 1번은 전투만 말하는거 아님
@ㅇㅇ(180.182) 진지하게 osr 하는 양반들도 플레이어가 못하는것만 골라서 위기를 제공하지 않아. 평소 모험 도중에 있는 온갖 위기가 내가 못하는 능력치로만 판정해야 한다고? 그걸 마스터가 유도한다고? 캐릭터 성장의 효능감을 느끼고 싶어서 성장 과정에서 능력치를 찍는데 그걸 억제하는 식으로 마스터링하는게 pc의 팬이 되는 거라고? 그게 던월이라고? 진지함?
@꿀금통수 2. 난이도의 척도는 첫째로는 이야기 속에서 해결해야 하는 문제를 담은 서사적인 갑옷임. 그걸 해결하면 그 다음 난이도로 제시하는게 던전월드에서의 얼마 안되는 데이터임. 태그를 이용해서 5번의 공격을 성공해야 하는 건 어떤 이점을 가지고 있지? Hp와 다를게 뭐지?
@꿀금통수 3. 던전월드의 전투에서 요구로 하는 서사성과 전투에 쓰이는 데이터는 크게 거슬리지 않는다고 봄. Hp가 100이여수 수십번의 핵앤슬래쉬를 하는게 아닌 이상.
@ㅇㅇ(180.182) n번 공격방식은 hp보단 낫다는거고.. 애초에 이런 식으로 하란 말도 아님 그나마 n번 공격방식은 hp에 비해서 서사성이랑 엮을 구석이 크지. 나는 분명히 적의 체급 태그랑 호환되게 하면 된다고 했음. 던월에선 이걸 추가 hp로 처리하던데 애당초 그런 식으로 하면 정량적으로 강한 몹이 더 높은 hp를 가지는 구조임? 되려 적이 얼마나 센지에 대한 감을 잡는게 n번 공격보다 직관적으로 후달리고, hp시스템은 필연적으로 피해의 주사위화를 강제함. 그럴 이유가 없음은 이미 말했음. 판정도 구태여 추가로 해야하는데 그걸 또 추가 공격 주사위 딜뻥으로 연계하는건 전혀 PbtA랑 맞지 않음 hp는 피해주사위를 반드시 동반함. 게임을 더 수치적으로 풀게 강제함. 이걸 할 이유가 있냐고
@꿀금통수 체급 큰 몹이 더 큰 hp를 갖고 그만큼 탱킹이 잘 되는 방식이라면 그건 더욱이 태그랑 호환이 안 돼. 진지하게 n번 공격방식이 훨씬 난이도 조절이 용이함. 서사로 푼다면서 주사위 더 굴려서 얼마 피해 추가되는지 계산하고 그걸 또 피통에서 빼고.. 그럴 이유가 없음
@꿀금통수 이용자의 노력이 아니라 괴물을 표현하다보면 단순히 회피로만 피할 수 없는 공격을 하게 되고 그걸 묘사하는 과정에서 발동되는 위험돌파가 자연스럽게 근력이나 민첩으로는 불가능한 경우가 있음. 던전월드에서 괴물이 위험한 이유는 행동 때문이고 이 행동으로 인해 난이도가 증가함. 룰이 의도하는 자연스러운 바임.
@꿀금통수 N번 공격 방식이나 hp 공격 방식이나 내게는 그게 그걸로 보여. 서사성을 연계한다? 낮아지는 Hp 수치를 통해서 괴물의 상태를 묘사하지 못할 이유가 어디있나? 그리고 너가 크기 태그와 공격 횟수를 연관 지으면서 이게 더 서사적 연계가 되지 않냐 하는데 던전월드에서도 이미 집단 태그를 통해서 hp를 설정함. 딱히 다를게 없음..
@꿀금통수 누누히 말하지만 던전월드에서는 괴물을 집단으로 다루는 경우가 많고 높은 피해 다이스는 이런 집단 단위의 괴물을 처리하는데 용이함. 그래서 직접 플레이를 해본 입장에서는 딱히 문제 된다고 생각하지 않음.
@ㅇㅇ(180.182) 내가 그거 말했는데 왜 문제가 되는지 적은건 안 보임? 살짝살짝 말돌리는거 개열받네 ㅋㅋㅋ
@꿀금통수 아까처럼 번호 정해서 한번에 정리해가지고 물어보면 대답해줄게. 계속 똑같은 내용을 반복해서 설명해달라고 단타 질문하는데 내 입장에서는 하나하나 보면서 대답하는 거지만 빼먹는게 있을 수 있음.
@ㅇㅇ(180.182) 아니 어차피 너한텐 던월이 문제가 없는거라서 애초에 니 반박이 존나 공허해. "던전월드의 전투에서 요구로 하는 서사성과 전투에 쓰이는 데이터는 크게 거슬리지 않는다고 봄" 걍 너는 안 거슬리는 사람인데 내가 열올려서 반박한다고 무슨 의미가 있겠냐? 너한테는 던월이 문제있다는 사람은 던월을 이해못하는 사람이고 애초에 던월의 타겟층이 아닌거잖아. 아님?
@ㅇㅇ(180.182) HP랑 진전시계가 니 입장에서 똑같은데 내가 무슨 말을 하겠냐? HP가 2자리를 넘어가는 구체적 수치가 될 때 이용자의 직관이 받아들이는 방식이 결코 진전시계랑 같을 수가 없는데 너한테는 똑같은거잖아. 애초에 너는 그런 수치적 측면에 무던한 사람인데 내가 너한테 이걸로 반박한들 무슨 의미가 있겠음? 나는 이거에 예민한 사람일 뿐이잖아 너한테는.
@꿀금통수 아까 말했듯이 특정계통 특화 액션은 굳이? 플레이를 하면서 해결 할 수 있는 걸 굳이 고급 액션으로 넣어야 하나? 라는 판단 밖에 안 들음. 던전월드의 핵심적인 디자인을 왜 굳이 기계적으로 액션을 찍어서 해결해야 하나? 그냥 불필요해보임..
@ㅇㅇ(180.182) 성장곡선이라는 시스템적 문제를 운영 차원에서 처리하면 그만이라는데 내가 뭔 말을 더 하냐? 너한테는 그 운영까지가 시스템의 의도라는 거잖아. 걍 초점이 존나 다르다.
@꿀금통수 그건 아니지. 내게는 hp와 피해다이스나 n번의 공격이 크게 차이가 없는 방식이고 오히려 룰을 굴려본 입장에서 한번에 2~3의 적을 처리할 수 있는 피해다이스와 hp는 크게 상관이 없었음. 이건 전사의 피해량 뻥튀기가 아니여도 가능했고 전투라는 상황을 빠르게 처리하는데 도움이 됐음. N번의 공격은 글쎄?
@ㅇㅇ(180.182) ㅋㅋㅋ 그니까 그 핵심 디자인이 찐빠라는데 그걸 이미 문제없다고 생각하는 너한테 내가 뭔 말을 하겠냐고 서사성이 중요한 룰이라면서 HP는 이악물고 수호하는 이유도 없고, 그 수치성이 서사성으로 치환될 수 있다는데도 이악물고 수치싸움 가자는거잖아.. 그게 던전월드의 핵심 디자인이자 가장 큰 찐빠인데 그게 문제없다는거 아니야. 서사성 중요하다매. 근데 HP는 괜찮다매. 그게 핵심 디자인이라매. 플레이하면서 해결가능한걸 굳이 태그화해서 기록하는 이유도 디자인철학인데, 그 태그 시스템을 고급액션에 넣는건 또 싫다매. 시바 니가 하는 말이 모순된다는걸 이해를 못함??
@ㅇㅇ(180.182) 던월이 "기본 전제"인 상황에서 어디까지 서사성과 데이터성을 가져갈가를 판단하고 있잖아. 대체 던월이 왜 기준인데? 지금 비판 대상이 던월인데 던월을 기준으로 그 정도를 판단하는게 시바 말이 되냐? 나는 나니까 나는 정상이다. 지금 이런 소리잖아 ㅋㅋㅋ 말이 되는 소리를 해라 좀 그리고 나는 안 굴려봤냐? 내가 굴려봣는데 문제 있어. 근데 니 경험은 절대적이고 나는 아니야? 이런 시발
@ㅇㅇ(180.182) 너도 나도 굴려본 입장인데 내가 보기에 문제있어. 니가 보기에 문제 없어. 그럼 이제 객관적으로 디자인 철학을 봐야겠지. 근데 니 경험을 근거로 왜 쳐 갖다쓰냐고 ㅅㅂ 나는 경험상 별로니까 말하는거잖아 이걸 일일이 설명을 해야하냐??
@꿀금통수 핵심 디자인 찐빠라는 건 너의 생각인 거지 그게 왜 찐빠냐고? 늑대인간을 상대할 때는 은으로 된 무기를 사용해야 한다는 조건이 고급액션으로 대체되면 너에겐 그게 찐빠가 아닌 거야? 특정한 능력이나 속성을 가진 괴물들로부터 하나하나 고급액션을 먹여서 상성을 줘야지 찐빠가 아니야? 왜 굳이 이렇게 처리하냐니까?
@ㅇㅇ(180.182) HP가 있으면 자연스럽게 저걸 까려면 내 피해주사위로 몇방때리는지 계산부터 하게되고 그래서 HP가 우선적인 처리대상이 되는게 보편적인 인지적 특성이고, 그래서 서사룰이 진전시계 같은거로 어떻게든 숫자 없애려고 하는건데 도대체가 서사룰에서 HP가 지표상 도움이 되니까 있어도 되는데?? 이 소리를 왜 하냐고 지표상의 기능이 없다고 했냐 내가? 기능이 있는데 상위호환 두고 왜 이걸 쓰냐고. HP 보자마자 댄디충도 서사충도 crpg 친화적인 애들도 전부 일단 까고 보려고 한다니까. 근데 태그화해서 피해횟수랑 연동하면 적의 모든 정보가 태그 내에 귀속되니까 태그를 읽는다는 룰의 일관성이 갖춰지잖아. 이런 디테일이 없어서 찐빠라는데 왜 계속 기능이 있네 마네야. 기능 유무가 아니라 합리성을 논하는거야.
@ㅇㅇ(180.182) 전사 고급액션에 무기강화 부터가 특성 하나 추가하는건데 그걸 서사적인 연동하자는게 뭐가? 태그 시스템이랑 호환 잘 되는데 왜 안됨? 진짜 모름;
@ㅇㅇ(180.182) HP까기 용이해지는건 되고 특정 태그 하나 무시하는건 안돼? 존나 개억지네? HP도 태그처럼 몹 개성 중 하나라는 놈이 HP만 존나 차별하네? HP는 차감하는 방식이라는거임? 그러면 시바 디자인 철학인 기믹성 플레이를 더 무시하게 되는데? 니 말이랑 모순되는데? 대체 어쩌자는거임?
@꿀금통수 Hp는 크게 상충하지 않기 때문에 문제 삼지 않는거지. 침소봉대하고서 그걸 대체할 n번의 공격이라는게 hp와 놓고 봤을 때 별 다른 차이가 느껴지지 않잖아. 서사룰에서 지표상 도움이 된다는 말을 한 적이 없고 나는 아까부터 크게 상충하지 않는다고 했음. 굳이 긍정한게 있다면 다수와의 적에서 피해다이스는 확률적으로 많은 적을 처리할 수 있고
@ㅇㅇ(180.182) 니 말이랑 다르게 너 스스로부터가 HP를 수치적으로 다루고 있잖아. 단순 지표가 아니라. 그러면 입문자 입장에선 HP를 보면 당장 저걸 깔 생각부터 할까? 아니면 태그 보면서 접근법을 창의적으로 생각할까? 여기서 대체 HP가 있어야 할 당위성이 어딨음? 단순 기능성이 아니라 당위성 말이야. 그냥 체급발로 피해횟수 고정해놓는게 훨씬 직관적이고 태그 시스템과 호환되지 않아? 다른 여러가지 이유로 HP 변동성이 커서 태그만 보면 어떻게 다뤄야 할지도 모를, 불필요한 추가적 수치보다야 더 합리적이잖아. 이 모든걸 커버하는게 그저 댄디스럽기 위해서라고?
@ㅇㅇ(180.182) HP는 다른 태그에 영향을 받아서 다변수적이고 복잡하지만 내가 말한 n번 공격방식은 철저히 체급만 논하는거임. 체급이랑 연동하는 방식이 차라리 직관적이지 않겟냐 했음 침소봉대는 ㅅㅂ hp의 존재론적 당위성을 니가 침소봉대 하는거지
@ㅇㅇ(180.182) hp가 존나게 상충하는 이유를 설명했는데 그냥 "상충하지 않음 ㅋ" 하면 다 무시가능한 근거가 되냐? 각각에 전부 근거를 대면서 반박해봐
@꿀금통수 Hp는 직관적인 수치라고 했을 뿐이지. 너가 말하는 상위호환이라는 태그와 n번의 체력을 연결 짓는다는게 다양한 괴물을 표현하는데 직관적으로 도움이 안됨. 거대하다는 태그가 있고 이게 n번의 체력수치를 가지고 있다고 할 때 드래곤도 거대하고 언덕거인도 거대한데 그러면 둘은 같은 태그를 공유하니 같은 체력을 가져야 하나? 언덕거인은 집단으로 다니는 괴물인데?
@ㅇㅇ(180.182) ㅋㅋ 니 말대로면 HP로 언덕거인 집단과 드래곤이 어떤 체급차이인지가 직관적으로 드러나야지
@꿀금통수 드래곤을 죽이기 위해서 드래곤 슬레이어를 얻는 대신 고급액션으로 태그를 얻어서 죽인다? 왜? 플레이를 통해서 더 재밌게 무기를 얻는 과정을 볼 수 있고 그런 서사를 쌓아서 드래곤을 죽일 수가 있는 건데 도대체 왜 그짓을 단순하게 고급액션으로 해야돼?
@ㅇㅇ(180.182) 그럴거면 고급액션은 왜 있음? 전부 템파밍으로 하지 그리고 내가 언제 드래곤슬레이어 고급액션 추가하자함? 존나 과장하네
@ㅇㅇ(180.182) 난 태그 하나 무시하는 방식을 제시하자고 했음 개억지부리지좀 마라 이미 전사한테 있는 고급액션에 속성처리 방식 등을 태그로 추가할 수 있게 하자는 말 뿐임 애당초 이런 비물리적인 태그 존나 많은데 고급액션으로 하나 찍는다고 올라운더가 되냐? 뭔소리임 대체
@꿀금통수 접근법이라는 건 마스터가 묘사를 통해서 일반적인 접근이 안된다는 걸 표현하는 거지 플레이어가 메타적으로 태그를 보고서 하는게 아니잖아? 자꾸만 억지를 부리네. 태그는 마스터가 보고서 괴물을 표현할 때 쓰는 도구이지 무슨 플레이어들한테 태그 까놓고서 이거 이렇게 죽이는 거예요 하는 건 줄 아나?
@ㅇㅇ(180.182) 전사 고급액션에 딜뻥하는 대신 전용무기 속성특성 추가로 은을 도금합니다, 불타는 검이 됩니다, 서리를 흩뿌립니다 이런거 추가하자는 말인데 또 뭔 소리야 ㅅㅂ 은도금이면 언데드쪽이고, 불타는 검이면 짐승몹쪽이고, 서리 흩뿌리는거면 부정형몹 처리하는거지.
@ㅇㅇ(180.182) 전사 입장에선 지 전용무기에 특정 속성뎀 붙는건데 이게 딜뻥방식보단 훨씬 낫지 애당초 hp가 먼저 없어야 하는거고. 니 말마따나 hp를 말해줄거냐고 ㅋㅋㅋ 태그가지고 hp 추측 자체가 불가능한데 그러니까 체급단위로 피해차감 방식 하자는거아니야 훨씬 직관적이니까...
@꿀금통수 태그 하나 무시하는 방식이란 걸 도대체 왜 해야 하냐고 ㅋㅋㅋ 마스터가 괴물이 어떤 특성을 가지고 있다 라는 걸 묘사해서 알-리고 여기에 맞춰서 이야기를 통해 파훼하면 되는 건데 뭐하러 고급액션에 태그 파훼하는 걸 넣고 그렇게 기계적으로 하냐니까? 이야기 속에서 괴물을 강하게 만드는게 핵심적인 디자인인데 왜 굳이 그딴 짓을 하냐고 쓸데없이..
@ㅇㅇ(180.182) 그니까 이야기속에서 하는건데 딜뻥은 왜 하고 hp는 왜 하냐고 ㅅㅂ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 숫자놀음을 왜 집어넣냐고 니 말마따나 ㅋㅋㅋㅋㅋ 니가 그렇게 서사성을 강조할거면 우선 이거부터 먼저 부정을 해야 하는거 아니냐?
@꿀금통수 병신 소리 나온 시점 이후의 댓글들 삭제했습니다. 너무 과열되지 않게 주의해 주시기 바랍니다.
던월 걍 룰이 씹구리던데 이걸로 뭘 구현하고 어떻게 놀란건지도 모르겠음
독창성 없는 시스템에 얼기설기 엮어놓은 더블클래스에 단순 피해주사위 단위로 차이나는 핵심엑션 데이터 대충 짜넣고 대충만든 룰에 서사비중 늘리면 그게 서사룰임? 차라리 공기퀘를 툴로 어떻게 재밌게 굴릴 수 있을지 고민하는게 더 나아보임
씹구린 정도까진 아니고 굳이 이렇게 할 이유가 없는 구석은 좀 있음
위에 댓글 결론이 뭐임
둘이서 한판 뜨겠다는데
그~ 뭐드라. 언던2에선 HP가 삭제된다고 봤던 거 같아.
그건 던월2 아니가
@꿀금통수 아 언던2랜다 던월2지. 하여튼 난 HP에 별 생각 없었음. 아포월 했을 적에도 그냥 6 체력 있는 거랑 비슷하게 생각했거든. 보통 적들이 1뎀씩 주고, 쌘 무기로는 2뎀, 3뎀씩 주고... 체력이 없을 수록 회복하기 어렵다 뭐 이정도 개념으로 받아들였음. 이걸 통째로 한 2~3배 곱하면. 십몇 정도 되는 체력에, 적들은 평균 3뎀이나 5뎀 주는.. 그런 게 되겠지.