다이스풀 << 이거 활용도가 무궁무진함
d20은 어떻냐?
일관된 난이도를 위해선
난이도를 죄다 미리 세팅을 해줘야함
준비할 데이터가 존나게 많음 ㅇㅇ
2d6은 어떻냐?
종형 확률분포 때문에 보정치 1이 확률에 영향을 존나게 줌
그래서 성장요소 도입이 겁나 까다로움
근데 판정값은 결국 고정이라 다른 방식으로 보정도 못함 ㅇㅇ
d100은? 진지하게 다이스풀 까는 이유인 보기어렵다를 d100이 말할 자격은 없음
주사위 읽기 존나 귀찮음
그리고 솔직히 1/2, 1/5 이거 계산하는것도 개빡임 겁나귀찮음
이러는거 보면 d100 하는 애들도 아는거임 시스템 자체가 밋밋함
핵심 시스템이 직관적이면 뭐하노? 밋밋해서 비직관적인 시스템 끼워넣는데
스텝다이스는?
주사위 일일히 바꿔쓰기 귀찮음
퍼지다이스?
확률영향이 겁나 적어서 역으로 주사위 굴리는 맛이 안남
근데 다이스풀?
이건 그냥 활용도가 무궁무진함
능력치만큼 주사위 굴린다? 그게 다가 아님
성공수로 성패 뿐만 아니라 그 정도도 묘사할 수 있고
그게 귀찮다? 결과값 구간 나눠서
FitD처럼 그냥 제일 높은 값 읽으면 개쉬움 ㅋ
주사위 너무 많이 굴리게 된다? 오히려 손맛있고 좋음
주사위 많아지면 하나하나 읽기 귀찮다? ㄴㄴ 생각보다 슥슥 골라내면 금방임
그리고 골라내는 동안 긴장감 ㅈ됨 이게 안 재밌어?
애초에 대부분의 경우 상한선이 10개 언저린데
10개면 성공수나 최댓값 골라내는거 일도 아님 ㅇㅇ
내가 왜 지금까지 다이스풀을 싫어했을까? 그저 선입견 아니었을까?
익숙하지 않아서 그랬던거 아닐까? 사실 trpg를 다이스풀로 입문했다면...
이 직관적이면서도 다채로운 시스템이란!
새벽에 도를 깨달으셨으니 오늘 점심쯤에는 죽겠군요
다이스풀이, 일단 여러 개 굴려놓고 그 중에서 상황마다 빼는 거야??
다이스풀 자체는 능력치 등 조건에 따라서 해당 값 만큼 주사위를 굴리는거임 그리고 3개를 굴리든 5개를 굴리든, 5이상인 값만 센다던가, 7이상인 값만 센다던가 해서 몇 개나 성공했는지 따지는 방식이 있고 주사위 중에 제일 높은 값만 보는 것도 있고 활용방식은 다양한데 요는 결국 보정치 만큼의 주사위를 굴리는 방식 ㅇㅇ
아, D&D로 치면 대충 이런 거구나. DC 15인 판정을 실시할 때, 수정치가 0인 사람은 주사위를 하나만 굴려서 15이상 나와야 되는데 수정치가 1인 사람은 두 개 굴려서 하나라도 넘으면 되고, 2인 사람은 세 개 굴려서 하나라도 넘으면 되고. 뭐 이런 식? 세부 사항은 다르겠지만.
@ㅇㅇ 대략 그런느낌 ㅇㅇ
@꿀금통수 그러면 수정치 하나의 가치가 얼마나 되나 하고 계산해 봤더니...위의 조건에서 +1일 때 확률이 약 21% 증가, +2일 때 약 36% 증가, +3일 때 약 46% 증가네. 디엔디에 적용하기엔 무리가 있거나, 아니면 "그 정도 차이는 있어야지!"라고 밀어 붙일 수 있나...
다이스풀은 주사위 늘리기, 줄이기, 눈 조작하기, 성공 기준치 바꾸기, 크리치와 펌블치 바뿌기를 통해 다양한 능력 요소를 구분하는게 매력이야 단점은 그만큼 확률 판단이 매우 비직관적이라 구린거임 플레이어는 다이스를 1개 늘릴때마다 성공율이 몇 % 늘어나는지 판단할 수 없기 때문에 자원을 얼마나 사용해야할지 판단이 불가능해 하고 싶을 때는 다 꼴아박고, 아닐때는 실패하는거 밖에 안됨 d20은 5%단위로 간결하게 확률이 판단되고, d100은 1%단위라 자잘한 성장이 가능함. 2d6은 +3부터는 게임적인 문제를 유발할지언정 +1, +2가 주는 격차가 커서 PC간 조력/방해로 1조정하는걸로 관계성을 드러내는데 강력함
ㅇㅇ 다이스풀의 근본적인 한계는 확률의 비직관성인데 사실 d20, d100같은 확률분포가 균일한 판정을 제외한.. 뭐 폭발주사위, 2d6만 해도 사실 보정치에 따른 확률계산이 선형적이지 못해서 다이스풀만의 문제는 아니라고 봄 그리고 다양한 판정방식을 비교하고 실제로 굴려보면서 깨달은건데... 확률적으로 높냐 안높냐에 대한 체감이 중요하지, 정확히 얼마나 이득인지는 사실 별로 안 중요한거같음 그야 존나 크런치한 룰이면 d20이나 d100처럼 확률변동이 직관적인게 좋겠지만
다이스풀 병신같음
주사위의 존재의의는 걍 성공이랑 실패만 골라내면 되는거지 주사위 +5개 준걸로 11111나오면 지랄도 이런 지랄이 없어요.. 다이스값 자체를 다각도로 조명하면서 여러 시츄에이선을 노릴거라면 다이스풀도 좋은 도구가 될 수 있겠지만, 칼질하고 마법쏘고 레벨업하려는 놀이에서 주사위 골라내는 지랄하다보면 굳이 이래야하나 싶음. 템포 늘어지고 존나귀찮음.
@ㅇㅇ 다이스풀이 활용성이 좋은 이유는 윗댓에서 볼 수 있듯이 시스템적 활용도가 높다는거임 가령 d20 시스템의 경우, 네가 할 수 있는건 보정치의 가감밖에 없음. 그냥 시스템 상 뭘 더 할 수가 없는거임 근데 다이스풀은 1. 주사위 추가 2. 커트라인 하향 3. 특정 주사위 값 바꾸기 등등 기능적으로 다른 시스템이 할 수 없는걸 넣을 수 있음. 심상으로만 퉁치는게 아니라 실제로 다른 요소에 다른 기능을 넣는게 가능해서 활용도가 높은거임
@ㅇㅇ 네 말마따나 핵앤슬래시 게임이면 시스템 직관성이 높아야겠지만 상황을 베베 꼬는 다양한 요소가 복합적으로 작용하는 게임의 경우 시스템적 차이 없이 이름만 다른 기능이 있으면 그건 그것대로 짐짓 공허해질 수 있음. 그냥 택갈이니까
@꿀금통수 글쎄다. 시스템적 차이가 유의미하질 않은데 다이스 존나늘려서 판정 과정을 휘황찬란하게 꾸며놓고 파워를 논하는게 내 입장에선 훨씬 유치해보이던데 다이스풀 시스템이 각 면에 따라 여러 각도로 활용할 '수' 있는거고 또 거기에 용이한거지 그렇지 않은 룰, 혹은 그렇지 않은 상황에선 걍 존나 귀찮은 시스템임
@꿀금통수 d20, 2d6의 경우도 그러한데 '판정의 성공 여부' 가 성장곡선을 따진다는건 잘 모르겠음 나 개인적으론 과정이 아니라 아웃풋을 보고 내가 얼마나 성장했는지 판단하지, 그게 통하기 존1나 어려워졌다는걸로 성장여부를 따지진 않는다고 생각함. 그냥 다이스 확률에 너무 성장과 관련지어서 의식하고있다고밖에 안 보여짐
@ㅇㅇ 당연하지. 룰이 목적하는 바에 맞게 판정법을 정하면 되는거임. 본문에 썼듯이 d20은 난이도가 일관되기 위해선 미리 다 세팅해줄 필요가 있어서 마스터 부담치 큼. 근데 어차피 핵앤슬래시, 던전크롤링 장르는 대체로 크런치함이 묘미니까 결국 준비해야 할 문제고, 게임적 묘미는 d20으로 전부 구현되니 d20 채택하는게 맞겠지. 본문은 그냥 다이스풀이 뭐 섀도런마냥 주사위 십몇개 이십몇개 이딴식으로 쓰는거 아니면 활용도 좋고 크게 거슬릴 것도 없어서 꽤 괜찮다는 내용이야
@ㅇㅇ 2d6은 성장에 따른 보정치가 종형 확률분포 특성상 판정결과에 크게 영향을 주기 때분임 PbtA의 경우 보정치가 3만 되어도 실패확률 8퍼센트임. 그만큼 보정치가 구간 별로 확률에 주는 영향이 매우 커서, 난이도 조정에 있어서 고심이 필요하다는거 ㅇㅇ 개발자 입장에서 쓴거임
다이스풀로 뇌절하는 룰을 하고 있는데 확률을 통제하기가 좀 어려움..'
아무튼 주사위는 늘어나니 기분은 좋아지지 않을까?
@꿀금통수 재밌긴함 심하면 30개도넘게굴리니까
@아동심리학 섀도런하나 난 주사위 10개 넘기면 솔직히 다이스풀 쉴드 못치겠음.. 골라내기 존나 귀찮을거같은데 딱 6~7개 까진 슥 보고 골라낼 수 있겠던데
@꿀금통수 닌자슬레이어...
@아동심리학 찾아보니까 좀 비직관적이긴하네 ㅋㅋㅋ
@꿀금통수 시스템이좀 망가져있음 제작자가 수학적으로 통제하려는 노력을 포기한건지 저항판정은 허벌창으로 해놓고서는 다른판정은 조건에 6이 5개이상 이러질않나
다이스풀 개싫어... 아니 이건 그냥 쨍 룰 뼈대가 별로인건가
nWoD는 많이 간소화돼있던데 그 많은 주사위를 한 번 행동하는데 몇 번을 굴린다 생각하면 oWoD는 좀 아쉽긴한덧
난 d20이 싫은데
d20은 이미 있는 시나리오가 아니면 마스터가 준비해야 할게 되게 많고 아니면 마스터가 일관성을 지키기 위한 노하우가 명확해야 할 덧
샤도런 책오!
섀도우런은 뇌절이던데 뭘 그리 많이 굴리냐 10개 넘어가면 비직관적이라 별로임