그것보다 샌드박스 시나리오를 만든다면 이런 경우가 있잖아 '중요특정 NPC가 저녁 때에는 밥 먹으러 간다.' 아니면 '22일 아침에 내려가는 기차를 타야해서 그 뒤로는 못 본다.' 이런거.
이런거 마스터링 할 때 다 정리해놓는 편임? 첫 마스터링이라 좀 구멍없게 준비하고 싶어서.
댓글 14
룰이 에피소드중심의진행이고 대부분의경우 조직을 끼는편이라 아예샌드박스는안하고 지령을 수행하는 방법론이나 기간에 자유를두는편
아동심리학(kahomamimikiririk)2026-01-20 21:53
답글
그시나리오안에서는 어느정도 타임라인 두는편인듯
아동심리학(kahomamimikiririk)2026-01-20 21:53
답글
저런 요소에 너무 집착하면 안되겠죠?
콥토끼(cccc6666)2026-01-20 21:58
답글
@콥토끼
룰과세팅에따라 너무 변수가 많기는 한데 하다보니 그냥 즉흥으로 정해도 될만한건 생각안해두는게 더 재밌던거같음
아동심리학(kahomamimikiririk)2026-01-20 22:00
시간이 특별히 중요할 이유가 있을까?
밤에는 괴물이 나와서 위험하다거나
대상 암살계획을 짜고있다거나
그런게 아니면 그렇게까지 하는건 사실 큰 의미 없음 - dc App
익명(124.58)2026-01-20 22:04
답글
근데 시간관리가 중요한 그런 세션이면
꽤나 흥미로울듯? - dc App
익명(124.58)2026-01-20 22:05
그런걸 해야하는 건 추리물 밖에 없어요
인물의 동기와 수단만 적어놓고 적절한 행동을 하는걸로 하세요
익명(roman3677)2026-01-20 22:28
구멍 없는 세션은 없음
기계가 아니라 사람이 턀을 굴리는 것이기 때문임
어지간하면 완벽을 향한 집착을 내려놓을수록 퀄리티 높은 세션이 나옴
익명(totalwarwarhammer)2026-01-20 22:47
답글
특히 본문에 나온 대로 지엽적인 요소에 집착하다간 오히려 대국이 어그러져서 전체적인 세션 경험을 해침
샌드박스면 그런 거 하지 말고 플레이어 캐릭터에 관심을 가져
익명(totalwarwarhammer)2026-01-20 22:48
답글
@ㅇㅇ
'플레이어는 항상 관심에 목마르다'를 모든 구성의 대전제로 두고 플레이어들의 관심병 충족을 우선하면 그것만으로도 그럭저럭 욕먹지 않을 만한 세션이 나옴
칭찬 받는 세션보다 욕먹지 않는 세션을 해
익명(totalwarwarhammer)2026-01-20 22:50
중세판타지 위주로 굴리니까 시간은 그렇게 빡빡하게 따지지 않는 편
예를들어 특정 행동을 하느라 특정 시간엔 없을거같아도
집사가 어느쯤에 만날수 있을거라고 안내해주고, 그때 만났다고 하던가,
플레이어가 늦다고 여기면 "그럼 그 사이에 xx행동좀 하고오죠"라고 선언하고......
러프하게 이 npc라면 이럴것이다 생각해서 그리 행동한다는 느낌?
익명(118.235)2026-01-20 22:56
답글
근데 그게 그렇게 중요할 일은 없고, 자연스럽게 npc의 성격을 모사하는 장치로나 쓰이고.....
익명(118.235)2026-01-20 22:56
타임라인은 중요하지 않다고 생각함. trpg는 장면의 연속이고 그 장면에 담길 것들을 설계하고 배치하고 pl들과 엮는 것만으로 GM은 바쁘기 마련이니... 화면 안에 잡히지 않는 것을 판단해야한다면 그 순간에 (특히 진행상 편의에 기반해서) GM이 판단하는게 낫다고 봐. 판단할 필요가 있을 지 불분명한 것에 하나하나 설계를 하는건 물리적으로 비효율적이니
룰이 에피소드중심의진행이고 대부분의경우 조직을 끼는편이라 아예샌드박스는안하고 지령을 수행하는 방법론이나 기간에 자유를두는편
그시나리오안에서는 어느정도 타임라인 두는편인듯
저런 요소에 너무 집착하면 안되겠죠?
@콥토끼 룰과세팅에따라 너무 변수가 많기는 한데 하다보니 그냥 즉흥으로 정해도 될만한건 생각안해두는게 더 재밌던거같음
시간이 특별히 중요할 이유가 있을까? 밤에는 괴물이 나와서 위험하다거나 대상 암살계획을 짜고있다거나 그런게 아니면 그렇게까지 하는건 사실 큰 의미 없음 - dc App
근데 시간관리가 중요한 그런 세션이면 꽤나 흥미로울듯? - dc App
그런걸 해야하는 건 추리물 밖에 없어요 인물의 동기와 수단만 적어놓고 적절한 행동을 하는걸로 하세요
구멍 없는 세션은 없음 기계가 아니라 사람이 턀을 굴리는 것이기 때문임 어지간하면 완벽을 향한 집착을 내려놓을수록 퀄리티 높은 세션이 나옴
특히 본문에 나온 대로 지엽적인 요소에 집착하다간 오히려 대국이 어그러져서 전체적인 세션 경험을 해침 샌드박스면 그런 거 하지 말고 플레이어 캐릭터에 관심을 가져
@ㅇㅇ '플레이어는 항상 관심에 목마르다'를 모든 구성의 대전제로 두고 플레이어들의 관심병 충족을 우선하면 그것만으로도 그럭저럭 욕먹지 않을 만한 세션이 나옴 칭찬 받는 세션보다 욕먹지 않는 세션을 해
중세판타지 위주로 굴리니까 시간은 그렇게 빡빡하게 따지지 않는 편 예를들어 특정 행동을 하느라 특정 시간엔 없을거같아도 집사가 어느쯤에 만날수 있을거라고 안내해주고, 그때 만났다고 하던가, 플레이어가 늦다고 여기면 "그럼 그 사이에 xx행동좀 하고오죠"라고 선언하고...... 러프하게 이 npc라면 이럴것이다 생각해서 그리 행동한다는 느낌?
근데 그게 그렇게 중요할 일은 없고, 자연스럽게 npc의 성격을 모사하는 장치로나 쓰이고.....
타임라인은 중요하지 않다고 생각함. trpg는 장면의 연속이고 그 장면에 담길 것들을 설계하고 배치하고 pl들과 엮는 것만으로 GM은 바쁘기 마련이니... 화면 안에 잡히지 않는 것을 판단해야한다면 그 순간에 (특히 진행상 편의에 기반해서) GM이 판단하는게 낫다고 봐. 판단할 필요가 있을 지 불분명한 것에 하나하나 설계를 하는건 물리적으로 비효율적이니
크툴루 할거면 중요하긴 함 ㅇㅇ