세계관이 풀린 기념으로 작성하는 겁스 GM을 위한 안내서 2편이다.

1편은 겁스 검색해서 읽도록.




* 겁스에서 모든것을 결정하는 것은 GM이다.


- 정말 틀딱같이 들릴 수 있는 이야기지만, 굉장히 중요한 마인드다. 


룰북 뒤져서 이거 이 판정 아님? 이라고 들고오는 놈들에게 난 그 룰 안 쓴다라고 단호하게 박아버리도록.


그런거에 흔들리면 겁스 마스터링은 못한다.







3. 하우스룰을 두려워 하지 말 것.


- 물론 마구 하우스룰을 만들어 내라는 이야기는 아니다.


그러나 겁스를 다루다보면, 어느샌가 룰북에 갇힌 마스터링을 하게되기 쉽다.


룰북을 참고하면서 마스터링을 할 수 있게 되었다면, 신규 룰을 만들 준비 및 그를 위한 경험은 이미 충분하다는 뜻.


원하는 다양성을 구현하기 위해서 룰 개조·제작을 두려워하지 마라.





3-1. 그렇다면 무엇을 구현할 것인가?(예시)


- 어떤 느낌의 하우스룰을 구현하면 좋은지, 예시를 적어 놓겠다.


예시 1) 기존의 겁스 플레이의 경우 밸런스 문제로 장점을 제한한다.(ex: 불가살, 초인적내구력) 이러한 장점도 사용 가능하도록 만들고 싶다.
==> 플레이어의 fp를 제한하고, 사용하고자 하는 장점 cp의 0.1배의 fp를 징수한다.


또한 분발을 적극적으로 장려하여 한정된 fp 자원의 분배가 중요하도록 설계한다.


응용) fp를 많이 사용한 플레이어를 우선 타겟팅하는 적을 만들어 유기적으로 어그로 관리를 하도록 만드는 것도 좋은 방법이다.




예시 2) 은신 플레이가 단순히 주사위를 굴리는 것 이상의 경험을 선사하였으면 좋겠다.
==> 발더스게이트의 턴 모드를 참고한다. 헥스와 시야각(120도의 호 범위. 스크린 패널 사용)을 이용하여, 전투 시작 전 전략적으로 기습을 할 수 있도록 시스템을 만든다.


 기존 은신 기능의 경우, 시야에 캐릭터가 잡혔을 때 굴리는 것으로 하여, 메리트를 유지한다.


또한, 유료인 타이머 기능을 사용하여 일정 시간 이후 적들이 움직이거나 시야를 돌린다면 더 쫄깃한 잠입이 된다.

응용)사용할 수 있는 다양한 오브젝트(상자 등)을 추가로 배치하여 다양한 루트를 이용할 수 있도록 만든다.



예시 3) 플레이어들에게 기본적으로 가변형 cp를 부여하여, 이를 적절히 사용해야 풀 수 있는 고난을 부여한다.

겁스 룰북 자체를 퍼즐의 요소로 활용하는 방법이다.



다양한 하우스룰은 1번에서 언급한 여러 장르를 구현하기 쉽게 해준다는 것.





4. 겁스 마스터링의 운영

 

-1~3번의 경우에는 마스터링 자체라기 보다는 그 전 설계에 해당하는 부분이다.


4번에서는 마스터링을 하는 것에 있어서의 팁을 적을 것이다.




4-1. 판정은 적을수록 좋다.


- 이상한거 판정시키지 마라.


Coc하다가 넘어온 사람들이 많이 하는 실수인데, 책상 위에 놓인 종이 보는거에 판정시키거나 하면 안 된다.


안 그래도 계산할 거 많은 룰인데 괜히 서로 피곤해지지말자.




4-2. 룰의 사용은 내가 결정한다.


- 너무 현실적인 룰에 갇히면 안된다.


예시로, 겁스의 수직 점프는 이상할 만큼 낮게 설정되어있다.

이를 그대로 적용 시켜봤자, 룰에 대한 의문만 들게 된다.


룰은 필요할 때 끌어쓰면 그만이다.




4-3. 장점과 단점은 사용 되어야 한다.


- 캐릭터를 만드는 유형은 다양하나, rp에 cp를 쓰는 사람들은 더 약할 수 밖에 없다.


본인이 생각하기에 치명적이지 않은 단점을 마구 넣고, 효율적으로 cp를 사용한다면 당연히 강하다.


그 차이를 어쩔 수는 없지만, 그런 단점이 거슬리도록 만들 수는 있다.

 때로는 치명적으로 작용하도록 할 수도 있다.


또한, rp용 장점이 굉장한 활약을 하는 장면을 가끔, 정말 가끔이라도 넣어주면 플레이어가 캐릭터를 만드는 맛이 살아난다.




4-4. 마스터는 룰을 잘, 되도록 가장 잘 알아야한다.


- 플레이어들에게 자유를 부여할 수록, 마스터의 부담은 심해진다.


자유로운 장점과 기능은 다양한 빌드를 탄생시키고, 마스터가 하나하나 대처하기도 어려워진다.


그러나 다양한 연계를 평소에 생각해 두었다면, 대처가 불가능하지 않다.


Ex) 가속+db3 등으로 피하기에 +7이상을 부여하는 마법사 캐릭터에 대한 대처

==> 무예의 팀워크 미점을 활용하여, 페인트와 공격을 한 턴에 넣는 것으로 해결.


Ex) 판타지 vs SF 시나리오에서 발사체 반사에 대한 대처

==> 고속이동과 무예 분발-맹진을 활용하여, 원거리 캐릭터에 대한 위협을 만든다.



쉽게 금지하면 그만이겠지만, 이렇게 자유로운 빌드를 구상하는 것도 즐거움 아닐까?




본인이 룰을 잘 다룰수록, 세션은 자유로워진다.







질문 등은 댓글에