@ㅇㅇ
오히려 나는 그런 상황을 승패로 가르는 경험을 한적이 없다보니까 왜 그런 느낌을 받았는지 잘 모르겠어서 신선하네
123호(r3p1ica)2026-02-18 16:26
행사같은데서 사용하는 승패랑 점수 카운팅하는 토너먼트 룰이, 플레이어들이 해볼테면 해보란 식으로 1회용 캐릭터를 계속 던져서 클리어하니까 빡쳐서 나왔다는 말은 있지
익명(118.235)2026-02-18 16:17
승패라기보단 죽기싫으면 죽을짓을 안해야지 해놓고 징징대지 말라는게 올드스쿨이라도 생각해
아동심리학(kahomamimikiririk)2026-02-18 16:21
답글
그래서 ufc같아. 죽을짓을 해도 대체로 받아주는게 wwe잖아.
익명(pf8zrgqaxruh)2026-02-18 16:26
답글
@ㅇㅇ
난 다른 쉬운룰할때도 죽을수준의실수를해도 봐주면 화가났는데 개짜치잖아
아동심리학(kahomamimikiririk)2026-02-18 16:26
답글
@아동심리학
쉽지 않네...
익명(pf8zrgqaxruh)2026-02-18 16:28
답글
그래서 이게 올드스쿨을 해놓고서 왜 징징댐?이 되고 그럼 죽을 룰을 안함 ㅅㄱ가 되는거지 ㅋㅋ. 죽을짓을 안하는 제일 좋은 방법은 죽을데를 아예 안가는거니까. 근데 적잖은수가 osr 퉤엣 하는게, 옛날 시절 나쁜 경험을 요즘에도 체감시켜주는 애들이 꽤 있어서 그럼. 좋은 경험도 먹여주면 상관없는데 올드스쿨처럼 신놀이 하고싶은 dm은 상당히 많더라.
익명(118.235)2026-02-18 16:28
답글
@ㅇㅇ(118.235)
호불호가 졸라쎄긴함ㅋㅋ 근데 그만큼 자극적이라 재밌음
아동심리학(kahomamimikiririk)2026-02-18 16:29
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@ㅇㅇ
우리 그룹은 무슨 룰을 하든 죽을 짓을 하면 죽임. wwe냐 ufc냐는 룰로 구분할 수 없음.
tpf(arrow3322)2026-02-18 16:30
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@ㅇㅇ(118.235)
근데 신놀이는 억까지
올드스쿨의 마스터는 공정하게 세계를 시뮬레이션하는 역할이라 플레이어가 사기쳐서 던전전체를 개씨발날먹해도 하게해주니까
아동심리학(kahomamimikiririk)2026-02-18 16:30
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@아동심리학
엄밀히 말하면 그렇지 않음. 올드스쿨 르네상스가 아니라 실제 '올드스쿨 RPG' 룰북들에서, 마스터가 지켜야 할 지침들보다도 가장 우선시되는 권한은 자신이 마스터링 하고 싶은 방식으로 마스터링 하는 것임. 플레이어는 그것에 대해서 마스터에게 개입하지 않는 것을 권장하기 때문에 신놀이가 됨. 하지만 플레이어는 그 마스터의 마스터링 방식이 마음에 들지 않으면 그 그룹에서 나가면 될 뿐임.
123호(r3p1ica)2026-02-18 16:33
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@123호
신놀이가맞았노
아동심리학(kahomamimikiririk)2026-02-18 16:33
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@아동심리학
마스터는 자신이 하고 싶은 방식으로 마스터링할 권리가 있고, 플레이어는 마스터가 마음에 안들면 그룹을 떠날 권리가 있음. 이게 올드스쿨한 방식임 (올드스쿨 르네상스가 아니라)
123호(r3p1ica)2026-02-18 16:34
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@123호
공정함은 오히려 OSR이 더 강조한건가
빨간책도 공정하게하라고 적혀서 그게올드스쿨정신인줄
아동심리학(kahomamimikiririk)2026-02-18 16:34
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올드스쿨 전체가 아니라 올드 스타일 독재자 dm들 마냥 신놀이 하고 싶은 애들이라고 정정할게.
익명(118.235)2026-02-18 16:35
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@아동심리학
결국 그 공정함의 기준과 범위를 결정하는 것은 마스터의 몫이기 때문에 마스터는 휘둘리지 않고 자신이 하고 싶은 마스터링을 해야한다는 것
123호(r3p1ica)2026-02-18 16:35
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@아동심리학
아니 그럼 메타플하는게 최고 아닌가...
익명(pf8zrgqaxruh)2026-02-18 16:37
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@아동심리학
올드스쿨 르네상스는 특정 시기의 특정 플레이스타일로부터 영향을 받아 확립된 경향성일 뿐이지 올드스쿨 RPG를 대변하지 않음
123호(r3p1ica)2026-02-18 16:37
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@ㅇㅇ
메타플레이를 할 수 없음. 무엇이 어떻게 등장할 것인지를 알 수 없기 때문에 어떤 테이블에서 본 것이 여기에서 똑같을지 모름. 그룹 내의 플레이 경험을 통해서 축적한 경험이 모험에서의 판단의 주를 이루게 되고, 그것이 '모험'의 감각을 표현함.
플레이어의 잔머리를 시험하고 안되면 캐릭터 죽이는 게임인듯. 이건 좀 말이 안됨 내 캐릭은 지능이 높지만 난 아니라고
그냥 빡세게 개조해서 보드게임으로 만드는게 맞는거같긴 해
ose가 아니라 ufc지향 마스터가 ufc지향아닐까..?? 데이터룰로 wwe할 사람은 wwe하고 ufc할 사람은 ufc하던데
않이 ufc는 어떤 경우에든 지양하지 않나...
승패를 가리는 RPG는 실제로 승점 요소가 있어서 결과로 승패가 나뉘어지는 경우 외에는 없지 않나요
Kobold ate my baby라거나 Shab-al-hiri-roach같은 룰들 외에는 승패를 가리는 룰은 잘 못본거같은데
ose는 살아남아서 보상을 가져가는게 승자고 죽으면 패자 아니야? 진짜 모름...
@ㅇㅇ 그게 왜 승패인지 모르겠어
그 플레이 과정을 그냥 즐길 뿐이지 누가 졌다거나 이긴다거나 하는 부분이 없잖아
밑 댓글에 나오는 토너먼트처럼 기준을 정해서 몇번 어떻게 트라이하고 얼마나 빨리 클리어하고 하는 식으로 서로 채점을 해서 비교를 하는 경우는 승패를 겨루는 것이겠지만 그건 일반적인 RPG 플레이 환경이 아니고
@123호 으음 아무래도 올드스쿨은 못할거같다... 올드스쿨 구조하에선 그날 플레이어중 승자와 패자가 갈릴거같다는 생각밖에 안들음;;
@ㅇㅇ 오히려 나는 그런 상황을 승패로 가르는 경험을 한적이 없다보니까 왜 그런 느낌을 받았는지 잘 모르겠어서 신선하네
행사같은데서 사용하는 승패랑 점수 카운팅하는 토너먼트 룰이, 플레이어들이 해볼테면 해보란 식으로 1회용 캐릭터를 계속 던져서 클리어하니까 빡쳐서 나왔다는 말은 있지
승패라기보단 죽기싫으면 죽을짓을 안해야지 해놓고 징징대지 말라는게 올드스쿨이라도 생각해
그래서 ufc같아. 죽을짓을 해도 대체로 받아주는게 wwe잖아.
@ㅇㅇ 난 다른 쉬운룰할때도 죽을수준의실수를해도 봐주면 화가났는데 개짜치잖아
@아동심리학 쉽지 않네...
그래서 이게 올드스쿨을 해놓고서 왜 징징댐?이 되고 그럼 죽을 룰을 안함 ㅅㄱ가 되는거지 ㅋㅋ. 죽을짓을 안하는 제일 좋은 방법은 죽을데를 아예 안가는거니까. 근데 적잖은수가 osr 퉤엣 하는게, 옛날 시절 나쁜 경험을 요즘에도 체감시켜주는 애들이 꽤 있어서 그럼. 좋은 경험도 먹여주면 상관없는데 올드스쿨처럼 신놀이 하고싶은 dm은 상당히 많더라.
@ㅇㅇ(118.235) 호불호가 졸라쎄긴함ㅋㅋ 근데 그만큼 자극적이라 재밌음
@ㅇㅇ 우리 그룹은 무슨 룰을 하든 죽을 짓을 하면 죽임. wwe냐 ufc냐는 룰로 구분할 수 없음.
@ㅇㅇ(118.235) 근데 신놀이는 억까지 올드스쿨의 마스터는 공정하게 세계를 시뮬레이션하는 역할이라 플레이어가 사기쳐서 던전전체를 개씨발날먹해도 하게해주니까
@아동심리학 엄밀히 말하면 그렇지 않음. 올드스쿨 르네상스가 아니라 실제 '올드스쿨 RPG' 룰북들에서, 마스터가 지켜야 할 지침들보다도 가장 우선시되는 권한은 자신이 마스터링 하고 싶은 방식으로 마스터링 하는 것임. 플레이어는 그것에 대해서 마스터에게 개입하지 않는 것을 권장하기 때문에 신놀이가 됨. 하지만 플레이어는 그 마스터의 마스터링 방식이 마음에 들지 않으면 그 그룹에서 나가면 될 뿐임.
@123호 신놀이가맞았노
@아동심리학 마스터는 자신이 하고 싶은 방식으로 마스터링할 권리가 있고, 플레이어는 마스터가 마음에 안들면 그룹을 떠날 권리가 있음. 이게 올드스쿨한 방식임 (올드스쿨 르네상스가 아니라)
@123호 공정함은 오히려 OSR이 더 강조한건가 빨간책도 공정하게하라고 적혀서 그게올드스쿨정신인줄
올드스쿨 전체가 아니라 올드 스타일 독재자 dm들 마냥 신놀이 하고 싶은 애들이라고 정정할게.
@아동심리학 결국 그 공정함의 기준과 범위를 결정하는 것은 마스터의 몫이기 때문에 마스터는 휘둘리지 않고 자신이 하고 싶은 마스터링을 해야한다는 것
@아동심리학 아니 그럼 메타플하는게 최고 아닌가...
@아동심리학 올드스쿨 르네상스는 특정 시기의 특정 플레이스타일로부터 영향을 받아 확립된 경향성일 뿐이지 올드스쿨 RPG를 대변하지 않음
@ㅇㅇ 메타플레이를 할 수 없음. 무엇이 어떻게 등장할 것인지를 알 수 없기 때문에 어떤 테이블에서 본 것이 여기에서 똑같을지 모름. 그룹 내의 플레이 경험을 통해서 축적한 경험이 모험에서의 판단의 주를 이루게 되고, 그것이 '모험'의 감각을 표현함.