3판 이후 디앤디에서 던전크롤링 하는 건 적절하게 설계된 난이도의 전투를 연속으로 하는 걸 즐기는 쪽에 포커스가 가 있음.
이게 제일 극대화된게 4판이고
그러니까 액션게임처럼 전투 자체가 즐길거리인거지
ad&d 까지 디앤디에서 던전크롤링이라는 건 상황에 맞는 키를 찾아서 내미는 것에 더 가까움
그냥 조우를 우회할 수도 있고, 함정 등 비전투 인카운터의 비중도 더 높고
조우를 클리어한다고 하더라도 그냥 적절하게 준비된 주문 하나만 써서 통과하기도 함
그래서 전투가 재밌는데 전투를 피해야하면 무슨 재미임? 은 사실 올드스쿨에는 그다지 안 맞는 얘기임
빌드가 이렇게 단순한데 왜 함? 도 마찬가지.
어드벤처 게임의 주인공이 액션 게임의 주인공처럼 다양하고 화려한 스킬을 가지고 있을 필요가 없는거랑 똑같음
뭐? 마법사는 다양하고 화려한 스킬이 있다고?
'위저드' 오브 더 코스트 ㅇㅇ;
재밌게 만들면 현대에도 재밌게 만들수 있는 철학인것 같은데 르네상스가 아니라 ose같은 재편집본은 룰적으론 세련미가 떨어지는게 사실같음...
그래서 수많은 OSR들이 나온것같애
정발된 룰 중에는 배스천랜드나 미로의 쥐 같은 Nu-SR 계열이 그런 부류
옛날에 디앤디 온라인인가가 전투를 피하고 보상만 먹으면 이득인 구조라고 했었던거같은데
흥미로운 이야기인데, 그러면 1판이랑 2판때는 전투의 난이도가 3판이랑 그 이후 판본에 비해서 높은 편이었음?
bx면 레벨대에따라 다를텐데 1레벨 떨거지면 고블린1마리와 좋은승부가능 2마리면 거의 확실히 쳐죽을듯
난이도가 높다는게 어떤 구간인지, 어떤 의미인지에 따라서 좀 다름 난이도가 전투의 복잡성의 얘기라면 이후 판본이 더 복잡하고 어려움 난이도가 패배 가능성의 얘기라면 저렙에서는 옛날 판본이 더 높고, 고렙가면 비등하거나 옛날 판본이 더 낮음
와우 해봤으면 설명이 편한데 와우도 옛날 확팩 던전은 '그럼 죽어'류 능력이 많음. 하지만 전투 자체의 복잡도나 정교함은 요즘 확팩이 더 높지. 그런 차이임
@ㅇㅇ(220.124) ㅇㅎ 두분다 좋은 설명 ㄱㅅ 탈갤 장점은 가끔 고인물들이 와서 시스템이나 역사 관련 썰? 같은걸 들을 수 있는거 큰듯 재미있었다.
제대로 룰을 지키며 진행한다는 전제하에, 처음에 어려웠다가 중간쯤 쉬워져, 마법등으로 조우를 지울 수 있거든, 그러다 다시 어려워진다. 상대하는 대상 자체가 달라지니까. 그러나 고렙은 ‘아 맞다! 나 이런거 있었는데!’ 로 죽고 난 뒤 이런말 할 확률이 높다.
맞아요