게임화가 너무 심해서 모사주의적 관념을 박살내버렸다고 자주 까이는데
맞긴..맞긴 함
근데 사실 그 이상의 장점이 있는 룰이고
솔직히 디앤디 3.5도 별로 모사가 훌륭한 룰은 아니었음
아니 디앤디를 떠나서 겁스도 솔직히 현실을 훌륭히 모사하는 룰은 아님
세상에 현실을 모사하는 룰 따위는 없는데 4판만 너무 까지 말라구
게임화가 너무 심해서 모사주의적 관념을 박살내버렸다고 자주 까이는데
맞긴..맞긴 함
근데 사실 그 이상의 장점이 있는 룰이고
솔직히 디앤디 3.5도 별로 모사가 훌륭한 룰은 아니었음
아니 디앤디를 떠나서 겁스도 솔직히 현실을 훌륭히 모사하는 룰은 아님
세상에 현실을 모사하는 룰 따위는 없는데 4판만 너무 까지 말라구
FACT
근데 4판도 팀내 번역본 있음? 어캐 굴러가는거지
그냥 영어로 해용...
@ㅇㅇ(220.124) 난 못하겠군 영어 알레르기가 있어서
룰서머리정도는 번역본 있을 거 같은데 굳이 찾아보진 않았음 용어정도는 내가 마스터링 할 때는 싹 번역해서 돌리고
이젠 깔 할배들도 없다네요
어흑마이깟
dnd 3.5 나 겁스는 현실보다는, 시뮬레이션적인 거 특화 아니었나.
https://namu.wiki/w/%EC%9D%B4%EB%A8%B8%EC%8B%9C%EB%B8%8C%20%EC%8B%AC
그리고 내 조사가 맞다면 4판은 태어났을 때부터 환경이 안좋았던 느낌임
https://m.dcinside.com/board/trpg/207037
이 쪽의 정의를 가져다 댄다고 해도, 디앤디 3.5/겁스 역시 저런 부분에서 '이건 게임이에요' 하고 뭉개고 넘어간 부분이 없지는 않음. 결국 모든 룰은 전부 게임성(과 목적성)을 위해 원칙을 굽히는 부분이 있는데 4판이 비록 그 정도가 과하다고 하나 애만 두들겨맞는 경향이 있다는 의미임
@ㅇㅇ(220.124) ㅇㅎ 입장 이해함 4판을 안해봐서 실제 어떤지는 모르지만, 난 두번째 링크처럼 태어났을때 억까가 있었다 봄. 여론도 중요 요소니까.
@ㅇㅇ 그런 부분도 있긴 한데 결국 '클래식/ad&d/3.5랑 너무 달라서' 생긴 반감이 제일 크다고 봄
@ㅇㅇ 대표적으로 밴시언 매직의 완전한 포기, 리추얼의 비-주문시전화, 전투/비전투의 인위적인 상황 분리 등, 이전 판본에서보다 훨씬 급진적인 변화가 있었고 여기에 대한 반감이 매우매우 컸다고 봄
@ㅇㅇ(220.124) 4판 나름 파는 갤러 같은데, 두번째 링크 댓글 중에. "4판에 결정타를 먹인건 그동안 문제를 보완했다는 에센셜 시리즈 실패인 셈" 이라는데 어 에센셜 시리즈가 뭐인지 알려줄 수 있음?
@ㅇㅇ 디앤디 4판 에센셜이라고 기존 클래스 대신 쓸 수 있는 클래식 디앤디 갬성의 클래스들을 추가하는 룰인데, 아무래도 기존 4판이랑 잘 어울리는 변화는 아니었음. 최신 확팩 와우에 갑자기 오리지널 시절 캐릭터를 집어넣고 그거 하라고 하는 느낌? 단적인 예로 4판 기본 파이터 대신에 나이트/슬레이어라는 '에센셜 파이터'를 쓸 수 있었는데, 기본 파이터가 빌드 선택지가 100개쯤 된다면 애들은 10개 내외인 느낌으로 설계되어 나왔음. 훨씬 단순하지. 근데 애들때문에 망했다는 건 동의하지 않는게 어쨌거나 추억팔이로 꽤 잘 팔렸기 때문에...
@ㅇㅇ(220.124) 나름 피드백을 받긴 했군 그럼 왜 저 댓글단 분은 망했다고 평가한거람.
@ㅇㅇ(220.124) 근데 님 말이 어느정도 이해가 되는데, 여기 옛날 5판 나왔을때 댄디 관련 글 보면, dnd시리즈 전투 벨런스 관련해서 본질적 문제 해결의 예시로 자주 된걸로 제시되는게 4판이긴 함. 레딧이나 관련 외국 커뮤에서도 언급될 만큼.
@ㅇㅇ 사람마다 감상이 다르지 않을까? 이 시기에 이딴거나 낼 게 아니라 근본적인 부분을 고쳐야 했는데 먼 좆같은 옵션룰이나 내서 망했다고 평할 수는 있으니까 나는 에센셜때문에 망한게 아니라 4판은 애초에 돈법사 입장에서 비지니스적으로 실패했기 때문에 에센셜 내서 시간벌이+마지막으로 추억팔이 좀 한 다음 신규 룰로 넘어갔다고 생각하는거고
@ㅇㅇ 4판은 전투 복잡도에 비해서 밸런싱이 정말정말 잘 된 룰이긴 함. 물론 롤이 하나씩 정해져있어서 탱커가 탱킹 잘하는게 스트라이커 입장에서 '경쟁'으로 여겨지지 않아서인 것도 있지만, 스트라이커 내부에서 딜량으로 경쟁한다고 해도 최하위랑 최상위가 생각보다 크게 차이가 안 나거든 근데 또 그러면서 스타일이 같은 것도 아니라 게임적으로는 참 잘 만든 룰임
@ㅇㅇ(220.124) ㅇㅎ 그런 관점에서 깐걸수도 있겠군.여튼 나도 개인적으로 4판의 비극은 목소리가 큰 편인 팬들이(긍정적이든 부정적이든) 클래식 adnd 3.5 랑 너무 달랐고. 팬들은 기존 룰의 장점에 벨런스까지 고려한걸 원해서 그런거라 봄. 하지만 문제를 고치려면 기존 시스템을 뜯어내야 했고. 그게 팬들이 원하는 부분도 있었다는게 문제였던듯.하여튼 그래서 나온게 5판이고. 이건 이것대로 문제가 있는듯 하지만.
@ㅇㅇ 5판은 아에 극단적으로 다이어트해서 대중성을 추구했는데 그게 새 팬베이스를 만들면서 대성공한 거 같음. 3.5 -틀-들한테는 반반인듯? 이거 해보니 편하고 좋네 하는 파랑 처음 몇 번은 재밌었는데 너무 밍밍하다 3.5하러감 ㅅㄱ 파랑..
@ㅇㅇ(220.124) 나도 3.5 판 선호하는지라, 5판 룰 읽으면서 느낀건 이거 간편한데, 파고들 여지가 없잖아 라는 감상이 들긴 하더라. 반대로, 라이트하게 하기엔 5판 만한게 없어. 나도 3.5 마스터링 준비 중이지만 5판이랑 2024판이 유입한테 편하다는건 부정 못함.
@ㅇㅇ(220.124)
근데 초보 GM한테는 역으로 5판이 부담이라는 의견도 있던데 왜 이런 의견이 나오는 걸까. (귀찮으면 답 하지 마셈)
https://www.reddit.com/r/DnD/comments/1h3em1z/people_say_that_5e5r_puts_too_much_on_the_dungeon/
@ㅇㅇ 3.5를 하는거면 패파 베이스에 3.5 데이터를 결합하는 것도 생각해볼만 함. 아키타입은 3.5에서는 순수 찍먹용이었던 기본 클래스에 나름의 개성을 부여해주고, 몇몇 판정이 좀 더 깔끔하게 변한 면도 있으니까 괜히 패파 코어가 3.5 -틀-들한테 열광적인 반응을 받은게 아니지
@ㅇㅇ 여기서 주장은 마스터 입장에서 모든 PC의 판정을 임기응변으로 해야해서 역으로 마스터링할때 기량이 필요하다라는 의견부터. 너무 라이트해서 PC들이 마스터한테 바라는게 많다 요런 의견도 있고. 하튼 많더라.
@ㅇㅇ(220.124) 안 그래도 3.5 룰 익숙해지면 패파 찍먹해볼 생각임.
@ㅇㅇ 이건 좀 복잡한 얘기가 될 거 같은데... 말하는 사람에 따라 의미가 다를 거 같음 일단 크게 둘로 나누면 1. 3.5/4/패스파인더 1,2처럼 데이터가 좀 더 '꽉 짜인'룰보다 5판이 어렵다는 관점 2. 더 쉬운 룰 많은데? 디앤디 자체가 어려움 이렇게 두 개 2는 뭐 직관적으로 이해할 수 있고 1같은 경우는 던전월드 논쟁을 생각해보면 될 거 같음. 룰적으로 배워야할 부분이 많지만 그걸 다 배우면 그거 자체가 가이드가 되잖아? 그런 관점에서 던전월드가 '마스터링하기 어려운'룰이고 (3.5로 대표되는) 디앤디가 '마스터링하기 쉬운 룰'이라는 관점도 있지. 근데 내 생각에는 5판의 추상적인 부분이 마스터링 난이도를 올릴 정도는 아니라고 생각해서 5판이 더 쉽다고 생각함
@ㅇㅇ 아주 직관적인 예시를 들자면 마법 아이템 문제가 있을듯? 예컨데 네가 3.5를 한다면 +1 플레이밍 롱소드를 보상으로 줄 시점은 명백함. 조우의 트레저 벨류가 8315골드를 넘었을 때 주면 됨. 하지만 마법 아이템에 대한 관점이 클래식해진 5판에서 플레임 텅을 언제 보상으로 줄 것인가는 사실 마스터의 직관과 판단에 달려있지 이런게 단순한 룰이 더 어려울 수 있는 예시라고 봄.
@ㅇㅇ(220.124) 아하 그런 관점에서의 논쟁이었군. 나도 이판에 들어온지 얼마 안되서 잘 몰랐는데 알려줘서 고마워. 확실히 취향 차이가 크겠다. TR OR 사바사 팀바팀이 심할것 같긴 해
@ㅇㅇ 특별히 3.5를 같이 할 플레이어들이 있거나 3.5 플레이어 경험이 많은게 아니면 아에 패스파인더로 시작해서 패스파인더의 데이터가 부족하거나 방향성이 아쉬울 때 3.5로 확장하는 걸 권하고 싶은데 그건 뭐 취향이니까
@ㅇㅇ(220.124) ㅇㅇ.. 나도 뭐 세계관 시뮬레이션 좋아하는 것도 있는데 기준이 명확하지가 않아서. 그런 지침 정해주는 dnd 3.5 마스터링 하려는 게 큼. 물론 이것도 한계가 있어서 고레벨 갈수록 망가지기 쉽다는건 알지만.
https://youtu.be/aeQOVk-FDPI?si=VxpCZkVNllWfOLbY
그때 리드 디자이너 인터뷰인데 왜 실패했고, 그때 작가들의 생각과 분위기에 대해 말함
@tpf 둘 다 극적인 변화를 추구하긴 했지만 4판은 새로운 팬베이스를 만드는데 실패했고 5판은 성공한게 차이라고 봄. 그리고 4판은 태생적으로 넓은 팬베이스를 구축하기 힘든 룰이었고
사탄 채고오옷
4판은 전투 중이랑 전투 아닐때 갭이 너무 커서 그런게 좀 있음. 전투 중에는 100%를 하는데, 전투 아니면 50% 이하란 느낌임.
나도 예전에는 그걸 아주 개극혐했는데 요즘은 그게 생각보다 큰 단점은 아니라고 느끼게 됐음. 비전투같은건 어느 정도 유도리있게 넘어가도 되는 부분이니까..
각 테이블의 플레이에 대해서는 맞는 말이지만, 그렇게 해결이 된다고 해도 결국 유도리를 해서 넘어가도록 수정한 룰은 원래 룰과 같은 룰이 아니라고 봄. 각 룰들이 수많은 찐빠가 있는데 그 찐빠를 하우스룰링으로 고친다고 해서 다 갓룰되는 게 아니잖음. 4판 공식룰에 대한 평가니까 그런 유도리 없이 봐야할듯.
@ㅇㅇ(118.235) 뭐 그렇긴 하지. 이런 부분을 스킬챌린지 가이드에서 설명했다면 그것도 룰의 일부라고 우길 수 있었겠지만 그런 것도 아니니까.. 내가 큰 단점은 아니라고 느끼게 됐다는 건 '내가 플레이할 때' 얘기긴 함
인기 좋은 세팅에서 설정 무리수 던지기랑 룰적으로 크게 변화주기를 병행하는 바람에 두배로 얻어맞은거니까?
뭐 소드메이지가 전투 중에 20칸 텔레포트는 되는데 비전투에선 그런 걸 지원하지 않는다던가하는건 오래묵은 떡밥이지
4판 욕먹는건 구독제+에라타 남발 강요의 영향도 컸지
에센셜로 이 취미에 입문했다가 얼마 지나지 않아 쩜오 SRD에 대해 알게 되어 모사주의 외길(+약간의 게임주의 양념)만 걷는 입장에서 말하자면, 예를 들어 모 시나리오에서 PC와 비슷한 능력치로 되어있던 NPC 동료가 삑쳤다는 이유로 갑자기 수치가 말도 안 되게 다른 적성 스탯 블록으로 변모하는 것 같은 게 어마어마하게 거슬렸음
그래도 에센셜의 나이트 파이터는 내가 생각하는 가장 직관적인 탱커 역할 구현이라 아직도 좋다고 봄 그리고 캐스터가 아닌 서포터인 워로드의 컨셉 자체도 좋고 이제 둘 다 패파2 리마에서 후계자가 나와서 다행임