CP 시스템이 실패작이라서라고 생각함. 


사실 나도 겁스로 아주 재밌는 플레이를 몇 개 해봤고, 성공적이었는지는 모르겠지만 마스터링도 해봤음


내 기준으로 볼 때 겁스는 자신의 강점이 있고 뭘 하고 싶은지를 잘 아는 룰임


하지만 그럼에도 불구하고 CP 시스템에 대해서는 좋은 말을 해줄 수가 없음 ㅋㅋ


겁스가 뭐임? Generic Universal Role Playing System이잖아?


모든 상황을 플레이할 수 있다는 걸 세일즈 포인트로 삼는 룰이고 겁스는 이걸 구현하기 위해서 CP라는 시스템을 도입했음. 


CP란 캐릭터의 전반적인 능력을 나타내는 보편적인 척도임. 


이론적으로 같은 CP의 캐릭터는 (마스터가 적절하게 신경써서 각 캐릭터의 강점과 약점을 공평하게 드러나게 한다면) '평등함'


CP가 전투력의 척도는 아니고 겁스는 그런 룰이 아니지만, 최소한 CP가 제대로 기능하면 같은 CP의 캐릭터는 비슷하게 유능해야하고, 이를 통해서 전혀 다른 캐릭터를 한 플레이에, 같은 체계 안에서 굴릴 수 있어야함


하지만 실제로는 전혀 그렇지 않음.


고유공격이나 초상능력 커스텀같은 얘기를 하는게 아니야. 이런거는 애초에 룰에서도 권장하지 않는다고 써있으니 이런 걸로 밸런스 얘기를 하는 건 애초에 룰의 오독이고 


훨씬 본질적인 부분에서, 그것도 코어북 안에서만도 CP를 자유롭게 사용하게 하면 정말 전혀 균형이 맞지 않음.


가장 고질적인 문제는 능력치/기능 사이의 균형이 안 맞는다는거고. 


결국 대부분의 마스터는 능력치에 몇 CP, 기능에 몇 CP, 장단점에 몇 CP 하는 식으로 제약을 걸고 운영함.


그럼 결국...CP는 뭐지? 아무것도 아님. 


물론 디앤디마냥 능력치를 몇 PT로 하고, 레벨은 몇으로, 클래스는 어디까지, 재산은 얼마로..하는 거보다 '250CP로 빌드하세요'가 깔끔하게 보일 수는 있지만


일원적인 포인트 제도로 얻은 건 실상 처음 룰을 접하는 마스터를 혼란스럽게 한 것 뿐임. 


이게 단적으로 드러나는게 겁스는 판본 넘어갈 때마다 능력치에 CP를 투자하는 방식, 능력치의 CP 비용, 능력치의 한계를 계속 만지작거렸음. 


그냥 모든 능력을 CP 하나로 통일하는걸 포기하고 최소한 능력치/기능+장점+재산 이렇게 이원화하던가 능력치/기능+재산/장점 이렇게 삼원화했어야 한다고 생각해.