CP 시스템이 실패작이라서라고 생각함.
사실 나도 겁스로 아주 재밌는 플레이를 몇 개 해봤고, 성공적이었는지는 모르겠지만 마스터링도 해봤음
내 기준으로 볼 때 겁스는 자신의 강점이 있고 뭘 하고 싶은지를 잘 아는 룰임
하지만 그럼에도 불구하고 CP 시스템에 대해서는 좋은 말을 해줄 수가 없음 ㅋㅋ
겁스가 뭐임? Generic Universal Role Playing System이잖아?
모든 상황을 플레이할 수 있다는 걸 세일즈 포인트로 삼는 룰이고 겁스는 이걸 구현하기 위해서 CP라는 시스템을 도입했음.
CP란 캐릭터의 전반적인 능력을 나타내는 보편적인 척도임.
이론적으로 같은 CP의 캐릭터는 (마스터가 적절하게 신경써서 각 캐릭터의 강점과 약점을 공평하게 드러나게 한다면) '평등함'
CP가 전투력의 척도는 아니고 겁스는 그런 룰이 아니지만, 최소한 CP가 제대로 기능하면 같은 CP의 캐릭터는 비슷하게 유능해야하고, 이를 통해서 전혀 다른 캐릭터를 한 플레이에, 같은 체계 안에서 굴릴 수 있어야함
하지만 실제로는 전혀 그렇지 않음.
고유공격이나 초상능력 커스텀같은 얘기를 하는게 아니야. 이런거는 애초에 룰에서도 권장하지 않는다고 써있으니 이런 걸로 밸런스 얘기를 하는 건 애초에 룰의 오독이고
훨씬 본질적인 부분에서, 그것도 코어북 안에서만도 CP를 자유롭게 사용하게 하면 정말 전혀 균형이 맞지 않음.
가장 고질적인 문제는 능력치/기능 사이의 균형이 안 맞는다는거고.
결국 대부분의 마스터는 능력치에 몇 CP, 기능에 몇 CP, 장단점에 몇 CP 하는 식으로 제약을 걸고 운영함.
그럼 결국...CP는 뭐지? 아무것도 아님.
물론 디앤디마냥 능력치를 몇 PT로 하고, 레벨은 몇으로, 클래스는 어디까지, 재산은 얼마로..하는 거보다 '250CP로 빌드하세요'가 깔끔하게 보일 수는 있지만
일원적인 포인트 제도로 얻은 건 실상 처음 룰을 접하는 마스터를 혼란스럽게 한 것 뿐임.
이게 단적으로 드러나는게 겁스는 판본 넘어갈 때마다 능력치에 CP를 투자하는 방식, 능력치의 CP 비용, 능력치의 한계를 계속 만지작거렸음.
그냥 모든 능력을 CP 하나로 통일하는걸 포기하고 최소한 능력치/기능+장점+재산 이렇게 이원화하던가 능력치/기능+재산/장점 이렇게 삼원화했어야 한다고 생각해.
오케이 일단 장애주세요
단점 최적화는 그나마 뇌둥둥 괴물같은거 만드는거 아닌 다음에야 단점을 유의미하게 패지 않는 마스터가 잘못한거라는 변명이라도 가능하긴 한데..
겁스 해본 분 같은데 겁스 전투가 어떤 면에서 안 좋은 거임?(국내 정발된 2판 기준)
갤에서 겁스 긍정적으로 보시는 분들도 '다른건 다 몰라도 전투는 하지 말아라 그건 구린게 맞다.' 하는데 대체 얼마나 구린거지
난 겁스 전투가 구리다고 생각하지는 않는데 구리다고 생각하는 사람은 아마 전투 처리 단계가 많아서 그런걸거임 디앤디는 공격한다(공격자의 명중 굴림)->맞는다(or 리액션/이메디에잇 액션으로 반응한다)->공격자의 피해 굴림 이렇게 되지만 겁스는 공격자의 실력 굴림->방어자의 능동 방어 굴림(막기/받아내기/피하기)->기타 방어 능력 사용->피해 굴림->피해 타입에 따른 대미지 증감 계산->피해 적용->피해 적용에 따른 부상 판정..이런 식으로 가거든 '엘리베이터에 타고 20층까지 올라가는 동안 전투를 했는데 그게 플레이 상으로는 이틀 걸렸다'같은 괴담이 도는 이유도 이래서고.. 근데 사실 룰에 숙달되고 (orpg라면) 매크로의 도움을 받으면 생각보다 답없이 오래 걸리지는 않음. 500cp+ 하이파워 캠페도
@ㅇㅇ 빠르게 하는 사람은 자기 턴 2~3분이면 끝내니까... 또 저런 식으로 능동 방어가 가능해서 간합의 묘사를 좀 더 디테일하게 할 수 있다는 것도 장점이고. 겁스 전투는 복잡하긴 하지만 구린건 아님
@ㅇㅇ(220.124) 근데 겁스 ORPG로 하려면 PDF가 필수라 보는데. 겁스 하던 마스터분들이나 플레이어분들한테 발품 팔아서 구해야 하나? (물론 구매한건 인증을 하고) 겁스 시리즈 몇권 빼고 다 있는데. 한번 써먹고 싶긴 한데. 걍 룰이 너무 복잡해서 내가 룰 숙련이 되어고 플레이어분들이 익숙해 질 수 있을까 싶음.
@ㅇㅇ 필수인데 품절된 겁스 무예도 소장중인데 플레이 못하면 뭔 소용인가 싶음.
@ㅇㅇ 직접 스캔뜨던가 해야지 뭐... 나도 스캔 뜨긴 했는데 다른 사람한테 주기는 좀 그런 것처럼 다른 마스터들도 그럴거임
@ㅇㅇ(220.124) 크아아악 스캔 뜨면 책이 파쇠된단 말이다...일단 절판 안된 것 부터 스캔 떠서 pdf만들고. (저 날먹 아니에요)라는 증거부터 만들고. 고인물한테 무예 같은 qdf있냐고 물어봐야 겠군. 이랬는데 안해주진 않겠지...
@ㅇㅇ 날먹의 문제라기보다... 2차배포같은거라도 하면 법적으로 문제될 수도 있으니까 안 해주는거지. 뭐 같이 플레이한 사람이라도 된다면 또 모르겠지만 그런 것도 아니고 그냥 인터넷에서 처음 본 사람한테 그런 위험을 감수하는 사람은 거의 없을거임. 정말 겁스 마스터링을 하고 싶으면 일단 마스터를 찾아서 팀에 한 번 들어가보는게
@ㅇㅇ(220.124) 그건 알지 그니까 저도 책 다 샀고. 관련 문제도 알아요. 배포 안되는거 관련해서 이러이러한 대책을 가지고 있고. 이러이러한걸 하려고 해요. 라고 물어보고. 그래도 의심하면 안전장치 같은 것도 만들면서 부탁해봐야지 뭐. 나 경력 이러하고 이러이러하다 알려주고 그래도 못 믿으면 전화번호라도 알려줘야지..
뭐 그런거 다 조율해야되긴해. 근데 나눠서 배정하는거랑 통합해서 분배하는건 장단이 있다고 봄 나누면 쉬워지지만 그만큼 경직되니까. 물론 그 밸런스를 맞춘다는건 불가능하니까 그 부담은 마스터가 부담해야지 결국 선택의 문제라고 본다 - dc App
겁스는 마스터를 갈아넣는대신 범용성과 간결성을 추구하니까 통합 cp를 선택한 것 아닐까? - dc App
@subhuman 시트에 능력치 총합 두개 적을거 하나 적는 대가로는 너무 과함.
@ㅇㅇ(220.124) 하나에 집중 투자하는 경우가 있어서 필요하다는 거지 - dc App
@ㅇㅇ(220.124) 실제로 장점이랑 기능에 cp가 다 털린 캐릭이 있었으니 그런 플레이가 불가능해진다는 거임 - dc App
@subhuman 통합 cp가 맞다는게 아니라 그냥 장단점이 있다는거 - dc App
@subhuman 정말 특이한 경우 아니면 장점은 그렇다 쳐도 기능 vs 능력치는 어지간하면 능력치를 일정 이상 투자하는게 모든 면에서 나을텐데... 근데 그런 경우를 가정하더라도 분리를 기본으로 하고 통합을 옵션으로 하는게 나았다고 생각함 나는
@ㅇㅇ(220.124) 그게 맞을지도? 그냥 내가 겁스에 익숙해서 그럴 수도 있음. 난 cp를 주면 이상한 빌드나 장점을 제외하면 제한을 안 두거든 그냥 만들게 하고 플레이를 시킨 뒤에 cp 재분배 기회를 줘 장점에 다 들이붓던지 알아서 하게하는 편이라서 견해 차이가 있는거 같네 - dc App
@subhuman 뭐 숙달되어있으면 어떻게 해도 상관 없어지긴 하지
겁스는 약간 잘못 짠거 같긴 함.... 기본 전투 규칙 자체가 80년대 동양 무술 비디오 같은걸 참조한 느낌도 있고.... ('아이키도 같은 어떤 상황에서든 방어가 가능하다'는 전제)
겁스 무예 자체가 사기 무술 까면서도 미묘하게 동양무술 뽕이 남아있긴 하지 근데 뭐 공격-받아내기/회피/막기 구조 자체가 딱히 문제될 건 없지 않나? 근접공격은 다 받아내기 되긴 한다만 그게 뭐 이상한 것 까지는 아닌거같은데
@ㅇㅇ(220.124) - 그냥 게임 규칙으로 받아들이면 되긴 한데... 자꾸 룰북 서술상에서는 현실적이다. 이러니까 이 룰북이 대체 어떤 상황의 전투를 모델링 하는 건지 이해가 잘 되지 않음..... 현실이라고는 해도 적당히 현실적인 액션 영화 스러운 장면인가.... 아니면 '실제 현실의 폭력적 상황'을 고려하는 것인가....
@ㅁㄴㅇㄹ(59.27) 어떤 부분이 유난히 거슬리는겨? 서로 실력 비슷하면 무한 막기 가능해서 전투가 길어지는거?
@ㅇㅇ(220.124) 충분히 자료 조사는 잘 하고 게임 경험도 많은 사람들일텐데, 그냥 잘못 만든 건지. 아니면 이게 진짜로 현실적이라고 느껴서 만든 근거가 어디 있었는지. 그 근거는 대체 어디인지... 부분이 궁금하긴 함. (80년대 무술 비디오...는 그래서 '혹시 이런데서 보고 전문가가 된다고 하니까 다 된다고 생각한건가?' 추정한 거임.)
그냥 뭐 격투기 안 해 본 블랙벨트 매거진 구독자가 쓴 거 같은 부분들이 꽤 많긴 해서 현실적이지는 않은듯? 근데 난 좋아함 뭔가 B급 사짜 무술영화같다 보니깐
@ㅁㄴㅇㄹ(59.27) 그러니까 정확히 뭐가 거슬린다는건지 궁금해서 그럼 겁스 무예 설명이 구려서? 그거는 뭐 애들이 무술가는 아니기도 하고 당시 자료에 한계가 많다보니 그렇고 시스템적인거라면 어떤 부분을 말하는건지
@Idealist 겁스-무예 내용같은 경우는 (그 당시 겁스 서플이 대부분 그렇듯) 그럴듯하면서도 진짜 전문가가 쓴 건 아닌 그 정도의 현실성이지. 게다가 90년대 책이니까..
@ㅇㅇ(220.124) 아마 당시에도 '평균 인간 끼리의 진심 무장전투는 치명적이며, 짧고 허무하고 폭력적인 결말로 끝난다'는 자료도 있긴 했을 거고.... '무술을 익히면 방어도 회피도 얼마든지 가능하다'고 주장하는 무술적 관점의 자료도 있긴 했을텐데. '기본 전투 규칙'부터가 전체적으로 후자에 치우친 느낌이 들어서 그럼. ....굳이 이런 사고방식을 평균 인간들의 기본값으로 놓을 필요가 있었을까.
@ㅁㄴㅇㄹ(59.27) 뭐 하나는 일단 게임이니까 공방이 어느 정도 균형이 맞는게 더 재밌다고 생각한 것도 있을테고 겁스의 1라운드는 1초니까 사실 10라운드 공방이 오가도(이 정도면 꽤 김) 10초밖에 안 되잖아? 현실에서 '짧고 치명적인' 무장 결투도 10초정도는 가곤 하니까..
@ㅇㅇ(220.124) 음. 게임적으로는 그렇겠지 / 초시계 단위라서 그렇다면 어느 정도 납득은 되긴 함. 제대로 된 회피라기보다는 본능적 몸부림... 같은 것까지 포함하는 거면 뭐.
@ㅁㄴㅇㄹ(59.27) 완전 일반인들이 무기 들고 싸우는 거라고 생각하면..사실 '치명적인 일격'을 날리는 것도 어느 정도 소양이 필요하다는 것으로 설명할 수 있을테고..뭐 그렇네
어차피 실력 낮은 일반인들은 실제 현실의 폭력적 상황으로 끝나고 패리하고 피하고 가드하는건 실력이 높은 인물이나 본격적으로 가능한게 겁스 전투인데 뭔 소리임? 두가지 다 고려되어 있고 기능 14 이상부턴 그걸로 밥먹고 살아도 되는 사람들인데 보통 전투 고려해서 기능 14씩 찍어서 일반인의 현실적인 폭력보다 무예가의 대련에 가깝게 흘러가는거지
난 CP 시스템이 굉장히 좋다고 생각했음. 디앤디랑 패파의 레벨과 클래스 시스템이 별로라서 범용 룰로 방향을 틀었지만, 역시 레벨이라는, 이 캐릭터가 대략 얼마나 강한지 한눈에 알 수 있는 시스템이 없어서 아쉬웠는데, 겁스는 몇 CP 캐릭터인지만 봐도 대략적인 강함을 알 수 있어서 좋다고 생각했지. 근데 본문을 잘 읽어보니 혹시 CP만으로 대략 어느 정도의 강자인지(전투에서의 힘든, 사회적 힘이든 간에) 파악할 수 없을 만큼 겁스 룰이 엉망인가? 사실 나도 겁스는 읽기만 했지 플레이는 한 번도 한 적 없지만 근데 CP처럼 단일한 '화폐'를 갖춘 룰은 겁스 말곤 없음? 범용 룰이든 아니면 디앤디 같은 특화 룰이든 간에