바딕 고양감 벤드럭같이 주사위값으로 장난치는 건 그냥 그 행동이 실제로 실행되기 전에 뭔가 일어났다고 하면 좀 편하더라
보한(gundampooh)2026-02-23 12:20
그날 처음만 하고 두번째부터는 안해도 됨
딜량이 곧 묘사고 서술이야
익명(roman3677)2026-02-23 12:28
보통 실패했던 게 성공하는 경우에는 마스터가 묘사해주던데
WG완비탄(gkem23)2026-02-23 20:16
일단 윗댓들 얘기대로 필요할 때만 묘사를 하면 좋음. 적을 처치했거나, 필살기에 해당하는 자원소모가 큰 행동을 하거나(액션서지등) 했을 때. 이야기적으로 중요할 때만 해도 좋음. 특정 pc가 자신의 아치에너미와 싸울 때라든지 - dc App
nora(shinningzero)2026-02-23 22:48
답글
그 외에는 너무 럭키니 새비지니 하는 텍스트에 얽매이지 말고 효과를 중심으로 상황을 해석하는 게 좋음. [럭키->운이 좋은 걸 묘사해야한다]가 아니라, [빗맞을 공격을 맞혔다]는 걸 중심으로 연속공격을 했다거나, 적의 실수를 유도했다거나, 주변 지형에 더 익숙했다거나 뭐든 묘사할 수 있겠지 - dc App
보통 저거까지 따지진 않는데 부담없이 해
맞췄다고 꼭 맞춘것은 아니며 빗맞췄다고 꼭 빗맞춘 것은 아니라는 사실! - dc App
플레이 그룹마다의 상황적 맥락에 따라서 HP를 해석하는 것이 중요 - dc App
규칙에 얽매이지 않고, 재미를 잃지 않는 선에서 자유롭게 하면됨
2라운드 후반 부터 그거 하나하나 생각하는게 더 재미없어져서 대충 넘김
그렇구만 ㅋㅋ
칼 휘두르는것도 귀찮아서 킬따고 크리 터트릴때만 하는데
안 하면 혼나는 줄
바딕 고양감 벤드럭같이 주사위값으로 장난치는 건 그냥 그 행동이 실제로 실행되기 전에 뭔가 일어났다고 하면 좀 편하더라
그날 처음만 하고 두번째부터는 안해도 됨 딜량이 곧 묘사고 서술이야
보통 실패했던 게 성공하는 경우에는 마스터가 묘사해주던데
일단 윗댓들 얘기대로 필요할 때만 묘사를 하면 좋음. 적을 처치했거나, 필살기에 해당하는 자원소모가 큰 행동을 하거나(액션서지등) 했을 때. 이야기적으로 중요할 때만 해도 좋음. 특정 pc가 자신의 아치에너미와 싸울 때라든지 - dc App
그 외에는 너무 럭키니 새비지니 하는 텍스트에 얽매이지 말고 효과를 중심으로 상황을 해석하는 게 좋음. [럭키->운이 좋은 걸 묘사해야한다]가 아니라, [빗맞을 공격을 맞혔다]는 걸 중심으로 연속공격을 했다거나, 적의 실수를 유도했다거나, 주변 지형에 더 익숙했다거나 뭐든 묘사할 수 있겠지 - dc App