주사위 실패시 던월은 창의적을 많이 요구함
게다가 부분 실패도 있으니 이건 마스터링이 되게 어려움
댄디는 성공 or 실패했을시 확실하게 이득과 손해가 나뉘는데
던월은 부분 실패하면 무언가 나쁜 일이 생겨야 하자나?..
그게 초보자에게 어렵다는거임
마스터가 실패로 ~ 하게 되었다 하면
그걸 받아들이고 서사적으로 승화시키지 못하고
서터레스를 받는걸 많이 봄
주사위 실패시 던월은 창의적을 많이 요구함
게다가 부분 실패도 있으니 이건 마스터링이 되게 어려움
댄디는 성공 or 실패했을시 확실하게 이득과 손해가 나뉘는데
던월은 부분 실패하면 무언가 나쁜 일이 생겨야 하자나?..
그게 초보자에게 어렵다는거임
마스터가 실패로 ~ 하게 되었다 하면
그걸 받아들이고 서사적으로 승화시키지 못하고
서터레스를 받는걸 많이 봄
정확함. 칼이 부러졋다 (부분실패) 했더니 아니 왜 내 칼을 무셔요? 나올 수 있음
칼이 부러지는건 큰 패널티로 보이기는 함. 이런건 pl한테 선택지를 제시해주는게 좋다고 봄... 룰북에서도 단검 박아서 절벽 올라가다가 실패하니까, GM이 이거 소모해서 올라갈건지, 올라가는거 포기할건지 제시하잖어
액션에 부분실패시 패널티가 확실하게 적혀있는 액션도 있고, 위험돌파 같은건 애매하게 적혀있긴 하지... 나는 위험돌파 부분성공 뜨면 몇가지 선택지를 제시해서 진행하긴 함... 어떻게 처리할지 머리가 안 돌아가면 pl들한테 의견 물어봐서 하기도 하고... GM 입장에선 등장시킬 요소를 많이 준비해놓고, 그걸 활용하는게 좋긴 하더라. 머리 안돌아가면 그때그때 꺼내쓰기로