OSE를 댄디라이크로 인식하는 사람이 많은데 반은 맞고 반은 틀림.
AD&D 2E까지라면 그게 맞음. 하지만 그 이후의 댄디랑은 기조가 다르다고 보면 됨.

애초에 'OS' 자체가 3판 이후로 넘어온 댄디가 추구하는 방향성을 따라가지 않고 갈라져나온거라서 그럼
AD&D 때까지만 해도 우리가 지금 아는 디앤디랑은 게임에서 추구하는 재미가 좀 달랐음. 당시 룰북만 읽어봐도 알 수 있을거임.

그때만 해도 막 데이터를 이렇게 저렇게 조합해서 시너지를 낸다기보다는, 주어진 정보 내에서 참여자들이 창발적 사고를 해서 난관을 돌파하는 것을 꽤나 권장했고

그러다보니까 규칙 그 자체보다는 플레이어들의 선언이 규칙이 의도하는 바에 부합하는지 재단하는 역할이 중시되었음. 

소위 말하는 '룰'보다 '룰링'이 더 중요하다고 이야기되는 게임들임.

그러다보니 풍둔 조둥아리의 술을 이용해서 플레이어들이 아가리를 잘 털고, 그게 재미있으면 게임이 굴러갈 수 있었음.


하지만 알잖아? 우리들이 말을 그렇게 잘 하는게 아니라는 것을. 주어진 정보를 가지고 아가리를 잘 터는 것 자체가 난이도가 꽤 있었고.

거기서 '실력 이슈'가 발생하는게 게임의 허들이 되었음.


그래서 3판부터는 게임의 기조가 좀 달라짐. 3판이 나온게 2000년인데. 그 시절에는 모사주의적 기조가 팽배했음. 겁스 생각하면 됨.

존재하는 모든 것의 데이터를 다 만들어서 이 규칙과 데이터를 숙지하면 누구든 동일한 기량을 발휘할 수 있는 '기계적으로 공평한 구조'를 추구했음. 

하지만 알잖아? 우리들이 공부를 그렇게 잘 하는게 아니라는 것을. 주어진 데이터를 다루는 능력에 스킬 이슈가 발생하게 됨.

자신만의 크고 아름다운 아스퍼거적 빌드를 만드는 것을 중시하는 사람들이 많았고, 거기서 온갖 문제가 발생했지.



올드스쿨 르네상스 자체가 이런 3판으로 넘어온 모사주의적 기조에 반발하고, 과거의 댄디들이 추구하던 기조로 복구하는 것을 목표로 했음.

기본적으로 게임의 실패는 가혹하고, 플레이어들이 실패를 두려워하게 디자인했지. 그렇기 때문에 플레이어들은 깊이 숙고하고 준비를 철저히하고, 경우에 따라서는 창발적인 해결책을 내놔서 주어진 문제를 돌파하는 것을 미덕으로 삼았음.

OSE도 결국 B/X의 리마스터를 기치로 내걸었기 때문에 여기에 해당할거고, 당연하게도 오늘날 댄디랑은 기조가 많이 달라질 수 밖에 없음.



아이러니하게도 턀갤럼들이 정말 싫어하는 던전월드는 또 이거랑은 비슷한것 같으면서도 정반대인 점이 재미있지.

AWE는 실패를 해도 이야기가 어떻게든 진행되지 않게 만들었기 때문에 반대로 플레이어들이 실패를 두려워하지 않게 만들었잖아?


비슷한 문제의식을 공유하고 시작했지만 다른 방식으로 게임이 굴러가게 만들었다는 점이 특기할 만 한듯.

반박시 님 말이 맞음.