멍청한 문화인 거랑 별개로 어째 괜찮은 얘기가 없어서 걍 떡밥을 물어보기로 함.
사실 길게 쓸 것도 없고 짧게 줄이면 아직 문화가 정립되기 전인 초창기에 SNS(X)의 거리감이 지나치게 가까워서 생긴 문제라고 볼 수 있음.
1.시나리오라이터의 문제
X에서 처음 시나리오를 쓰고 배포하기 시작한 사람들이 대부분 취미로나마 글을 쓰던 사람들이었음.
원래부터 어느정도 글을 쓰고 공개하는 데 익숙했던 사람들이니까 장벽도 낮았겠지.
이 부류의 사람들 특징 중 하나가 표절에 과하게 민감하단 건데. 상업소설이 아니라고 문장을 여기저기서 짜집기해서 뜯어가거나 다듬기만 해서 일반 창작으로 뺏기거나 하는 역사가 있어서 이해가 안 될 일도 아니긴 했음.
그러다보니 초창기에 시나리오의 개변을 위 사항과 비슷한 개념으로 받아들이고 부정적으로 보는 시선이 존재했다.
물론 어느 글에 있던 것처럼 엣헴엣헴 작가랍시고 거들먹거리고 싶은 놈들이 개변금지 딱지를 걸어두는 경우도 없던 건 아닌데 내 감각으론 그렇게 많진 않았음.(보다 정확하게는 그렇게까지 영향력 있게 빨리는 시나리오라이터 자체가 극소수였음)
2.플레이어의 문제
간단하게 말하면 방음이 잘 안 됐다.
사실 개변이고 나발이고 서로 자리를 나눠가면서 몰래몰래 하면 알 바가 아닌데, 시나리오 배포 장소가 SNS다보니까 이게 분리가 잘 안 됐음.
그러다보니 단순한 정보교환부터 스포일러나 잘못 된 정보, 끝내는 원색적인 평가까지 전부 섞여서 거의 뭐 짬통이 되다보니까 어떻게 선을 그을 필요가 있긴 했지.
어느 글에 있던 것처럼 시나리오라이터가 불쾌해할만한 개변을 하거나(사실 이건 좀 생각할 여지가 있다고 보긴 함), 자기 불쾌감을 시나리오라이터한테 직접 쑤셔댄 놈들이 있었던 것도 문제가 됐고.
이 방법 중 하나가 개변 금지였던 거는 개인적으로 멍청한 짓이라고 생각하기는 하는데 아무튼 굳이 말하면 완결성을 통한 자기 방어에 가까웠다고 생각함.
3.마스터의 문제
암튼 이 개변 금지 시기에 가장 유행했던 게 COC인데 아무래도 데이터 룰이다 보니까 어설프게 수정하면 빵꾸가 많이 나긴 했음.
타이만인지 니미럴인지를 포함해서 레일로드식 시나리오가 많았던 것도 그런 이유였으니까.
마스터도 경험자가 적었으니까 굳이 어딜 건드려서 문제가 생기는 것보다는 안전하게 시나리오 그대로 따라가는 게 편해서 굳이 개변을 해야 하는 인식도 있었지.
그리고 이건 진짜 단순한 얘긴데 걍 다들 뭘 모르니까 후발 주자들이 먼저 있던 룰을 따라하면서 개변 금지도 의심 않고 걍 먹어버려서 판이 커졌던 것도 있음.
암튼 이렇게 아주 맥락이 없던 얘기는 아닌데 좀 지나고 보니 개변 금지란 게 TRPG 적으로 멍청한 소리라는 게 공통 인식으로 퍼져서 이 흐름에 안 맞는 사람들이 반대로 시나리오 쓰기를 멈추거나 하면서 지금은 개변 어쩌구 하는 놈들이 소수파가 되었다는 얘기.
적어도 내 기억으로는 최소 4~5년 정도 전부터는 이미 개변금지 얘기가 나오면 거의 흑역사 수준 비슷하게 쳐맞긴 했음.
쓰고보니 크게 내용도 없는 글이긴 한데 걍 새벽에 할 일도 없어서 내 경험과 기억으로 얘기해 봄.
정보추 가끔 이런 썰이 나와서 탈갤 못 끊는듯