https://docs.google.com/document/d/15AS0CbHO_O_lbcgYpRijrDPF6xUrHcGPBiXK4mLg0QE/edit?usp=sharing
일단 하던 사람들끼리 하려고 만든 룰북이라 세계관, 배경 설정, 플레이 데이터는 아직 안 짰어요.
하던 사람들한테 평가 받는 것보단 갤에 올려서 평가 받는게 더 정확하겠다 싶어서 올리게 되었습니다.
여기 댓글이나 구글 독스의 댓글 기능으로 평가 남겨주면 감사하겠습니다
https://docs.google.com/document/d/15AS0CbHO_O_lbcgYpRijrDPF6xUrHcGPBiXK4mLg0QE/edit?usp=sharing
일단 하던 사람들끼리 하려고 만든 룰북이라 세계관, 배경 설정, 플레이 데이터는 아직 안 짰어요.
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그럼 죄송하고...
어차피 난이도에 따른 수정이 있는거면 난이도를 -3이런 식으로 표기하지 말고 13 이상 같은 식으로 표기하는게 직관적이지 않을까요 - dc App
주사위 값에서 빼기랑 성공 값에서 더하기랑 직관성이 비슷비슷하다고 생각했고 무엇보다 제가 그게 더 보기 편했었습니다
@에에에 "주사위 값과 룰북에 표기된 값 (난이도)을 비교하기"가 "주사위 값에서 난이도 수정치를 더하거나 뺀 뒤 그것을 10과 비교하기"보다는 더 쉽고 빠르지 않나요?
@ROTARING 그럼 성공에 필요한 값이 난이도가 어려울 수록 높아지고, 난이도가 쉬울수록 낮아진다는 식으로 바꾸는게 좋으려나요?
@에에에 일단 세상에서 가장 유명한 RPG 룰이자 이 룰과 같은 조건 (판타지 배경에서 전투와 모험에 집중하는 중장편 캠페인에 사용될 것을 상정)에서 주로 사용되는 D&D에서는 3판 이후로 계속해서 그러한 방식으로 난이도를 제시하고 있습니다. 룰에 따라 난이도가 고정된 경우도 있는데, 그 경우는 룰이 지향하는 바가 다소 다릅니다. (2d6을 굴려서 6-, 7~9, 10+으로 결과가 다르게 나타나는 아포칼립스 월드 엔진 계통의 룰, 3d6을 굴려 값이 낮을수록 좋은 결과가 나오는 겁스 등)
이 룰을 써야 하는 이유가 있나요? 이 룰만이 줄수 있는 특별한 체험이 있나요?
트집을 잡는게 아니라 실제로 중요한 것이기 때문에...
예시) d20 룰셋을 쓰는 이유: 세상에서 가장 유명한 RPG와 호환이 되므로 신규 플레이어의 유입이 쉽고 다른 룰의 요소를 적용하기 쉬움 피아스코가 줄수 있는 특별한 체험: 뒤를 생각하지 않고 지르는 헛소리와 고삐 풀린 광란의 현장이 주는 무절제한 쾌락
@ROTARING 저는 전투 중에 캐릭터들이 강한 적과 싸우면서 아슬아슬한 상황을 극복하는 식으로 진행되길 원했습니다. 빈사, 각성 등의 시스템을 넣은 것이 그 때문이었고요. 무작위성에서 오는 스토리를 좋아하는 편이라서요. 그리고 '라이브러리 오브 루이나' 식의, 간단히 말하자면 캐릭터들의 공격, 수비 값을 비교해 높은 쪽이 승리하는 시스템을 구현해보고도 싶었고요
@에에에 그렇다면 굳이 별개의 범용룰으로 만든 이유가 있나요? 전투와 모험 중심의 판타지 배경의 범용룰이라면 d20에 일부 하우스룰을 추가하는 것과 차이는 무엇이지요?
@에에에 체력과 정신력의 수치가 주사위 값에 비해 너무 크다고 생각되는데 혹시 한 전투의 예상 라운드 수, 예상 실제 소모 시간은 어떻게 되나요? 또한 마력은 이름과는 달리 마법과는 관련 없는 기술에도 소모되는 것인가요? 실제 플레이 상에서 메모를 지우고 적으며 마력을 계속 트래킹하기는 어렵지 않을까요?
@에에에 그리고 라이브러리 오브 루이나의 플레이와 유사한 경험을 주고자 한다면, 그냥 해당 비디오 게임을 하는 것에 비해 이 룰을 마스터링/플레잉하여 얻을수 있는 우위가 있나요?
@ROTARING 엄 잠깐만 기다려주세요. 고민하면서 쓰느라 좀 길어지네요
@에에에 댓글 봐주세요 실수로 댓글로 올려졌네요
일단 답글 순서대로 답변해 드리자면 공격 명중의 여부, 수비의 유형을 피격자의 선택에 두고 싶었습니다. 충분히 회피할만한 값이라면 주사위 값이 더 높은 회피로 수비하고, 어차피 피하기 힘들겠다 싶은 공격은 방어로 받는 피해를 감소시키는 식으로요. 마법(주문) 자체를 소모하는 것보단 마력을 소모해 사용하는 방식이 좋다고 생각했고요. 또 정신력이란 자원을 분리하고 싶었습니다. 그게 제가 원하는 붕괴, 각성을 표현하기 적합할 것 같았거든요. 계속 DnD와 비교하는 것 같긴 하지만 어쨋든 제가 원하는 시나리오를 더 잘 표현하기 위한 룰의 추가가 많다고 생각해 겹쳐 따로 룰을 쓰는게 더 나을 것 같았습니다. 일단 단편적으로 전투만 테스트할 때는 기술의 등급이 낮은 초반을 제외하고서는 기술 한방 한방으로 체력을 훅
일단 단편적으로 전투만 테스트할 때는 기술의 등급이 낮은 초반을 제외하고서는 기술 한방 한방으로 체력을 훅훅 줄여나가는 식으로 전투가 이루어지더라고요. 제가 책정한 공격 기술의 공격 값이 사람들의 생각보다 훨씬 높았던 것 같습니다. 일반 공격은 방어 때문에 들어가는 피해가 적더라고요. 예상 라운드는 자신과 비슷한 등급의 캐릭터와 일 대 일로 전투할 때(적이 빈사, 각성 상태에 빠지지 않는 특성을 가지고 있단 전제로.) 20~25라운드입니다, 마력은 대부분의 기술 사용에 소모됩니다. 마력 트래킹하는게 마스터가 손이 좀 바빠지긴 했습니다. 근데 계산할게 막 엄청 밀리진 않더라고요. 캐릭터 시트에서 값만 계산해서 수정해면 되는지라. 기술 사용이 자주 있진 않기도 했고요. 집중에 의한 마력 회복도 정해진 값이라 계
20~25라운드? 그건 너무 긴데. 너무 긴 정도가 아니라 그 어떤 trpg도 그렇게 긴 전투 라운드를 가지지 않음
집중에 의한 마력 회복도 정해진 값이라 계산이 쉬웠고요. TRPG를 플레이하는 가장 큰 이유는 결국 스토리의 자유도에 있다고 생각합니다. 라이브러리 오브 루이나(이하 라오루)는 매우 선형적인 스토리 전개를 보여주고요. 그리고 말을 좀 잘못한 것 같네요. 라오루의 전투 시스템을 TRPG로써 구현하고 싶었다기보단 라오루의 전투 시스템이 TRPG에 적합해보여서 그걸 차용했습니다. 룰북을 쓴 목적이 라오루의 구현은 아니에요. 결국 제가 원한건 앞서 말한 아슬아슬하게 진행되며 시련을 극복하는 스토리거든요.
어우 좀 짤리네요
아 뭐야 왜 댓글로. 죄송합니다;; 일단 읽어주세요
대충 읽어봤는데 뭐가 많이 없는데? 뼈대...도 아직 없어보이는데 이걸로 플레이는 좀 힘들겠다는 생각이 들어요
가장 부족한 부분이 어디라고 생각하시는지 말씀해주시면 감사하겠습니다
음... 말씀드리자면, 라이브러리 오브 루이나가 뭔지 모르는 입장에서, 뭘 하려는 룰인지가 안보인다고 할까.. 짧게 말씀드리자면, 전투는 전술적인가요? 단편적인가요? 전투 중심 룰인가요? 만약 그렇다면 전투의 전술성을 확보해주는 클래스나 기술들, 해당 요소들이 전술적으로 어떻게 작동하는가에 대해서 필요할겁니다. 서사 중심 룰인가요? 만약 그렇다면 서사를 어떻게 판정하는가에 대한 룰들이 필요할겁니다. 양쪽이 다 안보여요.
@ㅇㅇ(222.119) 음, 룰북에 설명이 부족했던 것 같네요. 일단 전투 중심으로 생각했었습니다. 클래스로 제한되기보단 특성과 기술의 종류로 전투 방식이 결정되기를 바랬었습니다. 이건 변명이고, 전투에 대해 더 써야하긴 하겠네요. 이런 것까지 부탁드리는게 지나친 것 같지만, 혹시 전투 쪽에 추가할만한 것으로 추천하는 요소가 있으신가요? 추천해주시면 감사하겠습니다.
전투룰이면 제가 드릴만한 조언이 없는게.. 제가 서사룰 마스터인지라; 13시대를 재미있게 읽었는데, '공격이 빗나갈 경우 작동한다' 라는 여러 기술들이 있었다는게 생각나네요. 다양한 방법이 있지 않을까요? 힘내시길 바랍니다
@ㅇㅇ(222.119) 감사합니다
@에에에 이건 특성, 기술의 예시를 좀 더 다양하게 써두는 쪽으로 수정하는게 좋을 것 같네요
전투 규칙이 없음 전투를 위한 기술 데이터가 없음 전술 게임이 하고 싶은거 같은데 이러면 알피지에서 모사적인 규칙인 디앤디나 COC보다는 씬제+결전을 하는 일본룰을 차용하는게 좋음
혹시 전투 규칙이 없다는게 어떤 의미로 말씀하신건지 말씀해주실 수 있을까요?
아직 직업 종족 설정들은 없네요. 로도스도전기TRPG처럼 독특한 테이스트가 있음 좋겟음ㅋㅋ