전에 자작룰을 만들고 평가 요청글을 올렸었습니다.(현재 수정 좀 하느라 문서가 더럽습니다.)
가장 많이 나오는 평가가 '이 룰북의 특색이 없다.' 하고 '데이터가 있어야 제대로된 평가가 가능할 것 같다.' 였습니다.
원래 상용룰 느낌으로 쓰려고 했는데 평가도 그렇고 영 아닌 것 같았습니다. 그래서 위 룰북의 개량 전 버전으로 많이 시나리오를 짰던 세계관을 룰북의 세계관으로 삼고 싶으려고 데이터, 로어를 쓰려고 하는데 막상 글로 표현하려니 형식이든 분량이든 감이 안와서 질문글을 올렸었습니다.
그니까 잘되다 못해 팔고있는 것 들 좀 참고하라고.. 이러면 안되는 사례들 까지 알려줘?
양심 없지만 질문글 먼저 올려서 양질의 예시를 찾거나 조언을 받아 어떻게 적어야 할지 감을 잡고 싶었습니다
@에에에 아니 양질의 예시 다 알려드렸잖아요, 상용룰들 보시고 거기서 이거 때오면 좋겠다 싶은 부분들 베껴서 이식해보셔야합니다. 다 알려드렸는데 도자기깨는 장인처럼 이건 아니야 하시면 어쩌자는 거예요....
근데 보통 룰북은 플레이하려고 하는 세계가 먼저거나, 룰북이 뭘 위해 만들어졌는지 명시되는게 먼저 아닌가 싶어서
세계가없는거면 여러세팅에 쓰기 좋은 룰을 만든거면 왜 백가지가 넘는 상용룰과 수천개의 양질의 무료 룰들에서 뭐가 없기 때문에 만들었는지를 알아야한다는 느낌이라 그냥 해보는거면 딱히 도와줄수있는사람도 없을거란생각이
세계를짜는건 차라리 던전&드래곤 마스터가이드 같은 데에서 세계세팅 만드는법 이런거 본느게 제일 빠르지않을까싶음
@아동심리학 감사합니다
언급할만한 부분이 너무 많아서 하나하나 짚어주긴 어렵지만 가장 먼저 수정해야될 것 같아보이는 부분은 전체 구성의 순서임
'캐릭터 생성'의 부분을 설명하면서 캐릭터 생성시에 나오는 각 요소를 같이 설명하는 식으로 가는게 좋음 (캐릭터를 만들면서 읽을 수 있는)
여러 요소들에 대한 설명이 주르륵 나온 다음에 캐릭터 생성에 대한 내용이 나오면 결국 앞에 뭔가 이런저런 설명이 써있어도 '그래서 초기 상황에서 그게 어느정도의 수치를 가지게 되는거지?'에 대해서 알기 어렵고 게임에 대해 이해하기 힘듦
기존 룰에 옵션룰을 만들어본다 기존 룰로 시나리오를 작성한다 기존 룰에 옵션룰을 활용해 캠페인 세팅과 샘플 시나리오를 만들어본다 룰을 만들어서 대중적인 평가를 받고 싶으면 참고 자료로서 룰을 한 50개 이상 뒤져봤는데 위의 방법으로 니가 원하는게 해결이 안될때 하는거야
어떤문제가 있는지 왜 반응들이 안좋은지 개인적으로 봤을땐 아직 완성된게 아닌데 평가를 요청하신다는게 이유가 되지 않을까 합니다. 도움드리려 공개하신 자작룰을 읽어봤는데요 가독성이나 순서나 내용이나 전부 고려하지 않고, 추후 세계관이나 적 설정등도 넣고싶으신거 같은데 그부분도 제외하구요 열심히 만드셨으니 현재까지 공개된 상태의 이 룰로 어떻게 재미있게 플레이 할 수 있을까? 에 중점을 두고 보니 아직 이 룰로 어떤 간이 플레이 시뮬레이션도 돌려볼 수가 없다는 점이 문제입니다 아직 케릭터를 만들어 볼 수도 없구요, 전투를 구상해볼 수도 없습니다, 컴퓨터게임으로 치면 캐릭터 생성조차 미지원인 개발시작 상태라는거죠. 무엇을 평가할 수 있을까요? 요는 아직. 커뮤니티에 이런 글을 올려볼 단계가 아니라는 느낌이네요
전투, 캐릭터 생성에 관한 설명이 부족한 건가요? 아니면 데이터가 없어 할 수 없다는 말씀이신가요?
@에에에 답글 보고 다시 룰을 찬찬히 읽어봤습니다. 전투 캐릭터 생성에 관련해 작성자님은 현재까지 제공된 룰 데이터만으로 가능하다는건가? 제가 놓친것은 없는지 ai를 이용해 분석하고 케릭터 제작을 요청해봤습니다. 이름:에단 / 등급:1 /성장치:0 / 체력90/90(60+신체3*10) 이하 계산식 생략. 정신력35 마력35 돈20 (초기장비구매후 남은) / 능력치 신체3 민첩1 절제1 매력-1 정신1 / <여기서. 아 각 능력치의 수치별로 어느정도인가? 궁금하다고 느낌 / 장비는 제시해주신 장비 중 철제장검 (d10+2+신체) >> 그럼 공격시 기댓값 5+2+3 정도라는거구나? / 특성 : 수호자의 의지(1) 부하량15 아군이 공격받을 때 행동권 1개를 소모 대신 맞을 수 있음 이때 받는 피해 2 감소. /
@ㅇㅇ(175.194) 강건한신체(1) 부하량 10 최대체력이 10 증가합니다 (체력수치에 이미 반영됨)/ 여기까지 보고 부하량 계산 같은거는 ai가 잘못 분석한것 같지만 일단 넘어가고 다른 의문을 가지게 됩니다. 이 수호자의 의지라는것과 강건한 신체 라는 특성은 룰북의 어느 부분을 보고 ai가 작성해준것인지? / ai는 룰북의 특성 제작 규칙을 가지고 부하량을 계산해 특성을 생성했다고 답해줍니다. > 이부분은 룰에서 특성의 제작법, 예시 등을 조금 더 상세히 제공해주었으면 좋겠다. 느낌 / 룰은 다키스트 던전과 TRPG의 서사성을 결합하려 노력한 흔적이 보이는 완성도 높은 자작룰 이라고 평가함. 가볍고 긴장감에 집중된 전투 설계를 가지고있음. 난이도 10을 기반으로 하는 d20 시스템으로 직관적인 판정법인 편 /
@ㅇㅇ(175.194) 유불리 시스템은 기존 TRPG들이 가지고있는 판정시의 수정치 개념임, 대신 수정치를 마스터재량으로 +3, -3 식으로 수치를 제공하기보다는 겁스의 행운 장점 처럼 주사위 롤을 여러번 해서 유불리 판정을 가져갈수 있는 개념으로 만들었음. 여기에 일반적으로 RPG를 하면서 얻을 수 있는 경험치 > 이 룰에서는 성장치 라고 하는것을 RP나 게임의 결과 이외에 주사위 결과값의 대성공으로 수급하도록 해놓았음 정신력의 붕괴/각성 부분이 이 룰의 핵심 적인 부분 이라고 할수 있겠는데 아마 다키스트 던전의 붕괴,각성을 구현하려 한 부분이 아닐까 싶음. 본인은 겁스 유저로써 해당 룰의 장점과 차별점을 분석해 보자면 복잡한 수치계산보다는 빠른 전투 전개쪽으로 구현하려 한것 같고 각성 시스템 등으로 다크판타지의 극적인/
@ㅇㅇ(175.194) 역전 상황을 GM이 억지로 -주인공 보정- 을 주지 않고 주사위가 서사를 만들도록 하려는 의도로 보임. 라운드당 3개의 행동권을 주며 공격/이동/기술/재정비를 선택하게 하여 게임으로서의 전략성을 구현하려 한 것 같음. 전투의 전개는 1- 전투시작 / 2- 캐릭터 행동결정/ 3-라운드시작 / 4-행동권지급 / 5-턴순서 / 6-행동권소모/ 7-전투결과정리 인데 캐릭터의 행동결정과 행동권의 차이가 모호함, 행동결정은 묘사적인 결정이고 행동권이란것은 룰적인 공격 이동 기술 재정비의 자원적인 소모인가? 턴순서 또한 왜 원거리 무기 사용자가 먼저 턴을 가지는지는 잘 모르겠음, 근거리 유저에게는 기획의도를 몰라 불합리하게 느껴짐, 행동권은 1개만 소모하고 대기 후 그 라운드 안에 2개를 더 사용할 수 있는건지./
@ㅇㅇ(175.194) 만약 행동권 소모가 그런식으로 분리되어있다면 순서는 a의 공격 > b의 공격,이동 > 적의 행동 > a의 방어 > b의 공격 > a의 재정비 같은 순으로 난잡하게 이루어지게 되는지 (아직 댓 작성자의 이해가 부족한 부분 일 수 있음) / 전투하지 않을때 > 일반적인 판정으로 결과 결정, 인데 겁스에서는 중요하지 않은 전투를 전투기술의 기능수치로 빠른 겨루기 하여 처리하는 등의 빠른 처리법이 있음. 이와 같이 세부적인 규칙을 더 구상하여 룰 사용자가 이해하기 쉽게 표기해야함/ 적 템플릿 부분까지 보았을때 이제 이 룰로 전투 시뮬레이션을 돌려볼 수 있다는 부분은 알게 되었음. 각 능력치의 수치가 실제로 어느정도인지 알기 어렵기때문에 그부분에 대한 추가 설명이나 적 템플릿 예시가 필요할 것으로 보임. /
@ㅇㅇ(175.194) 아직 댓 작성자가 느끼기에 다소 글이 난잡하고 댓 작성자 본인도 전문성이 떨어져 댓 작성자의 해당 룰에 대한 이해도 떨어지고 또한 해당 룰이 미완인점, 실제로 해당 룰로 플레이를 해보지 않은 점으로 정확히 평가분석해드리기 한참 모자라지만 참고하시어 좋은 결과 보시길 바라며 뜻 마음 통하는 사람만나 충분히 테스트 플레이 해보시고 본인만의 독자적인 룰과 팀 꾸릴 수 있게 되시기 바랍니다. 시간나면 주기적으로 업데이트 상황 지켜보겠습니다.
@ㅇㅇ(175.194) 아 참고로 저는 자작룰에 대해 부정적인 선입견을 가지고 있는 편입니다. 다만 자작룰로 충분히 좋은 커뮤니티를 구성하여 많은 사람들과 즐기고 있는 사례도 알고 있습니다. 잘 만들어진 자작룰과, 사실 그보다도 자작룰이던 상용룰이던 마스터가 마스터링에 대해 확고한 기준과 실력을 가졌고,사람들을 즐겁게 이끌어줄 수 있는 힘이 있다면 그것이 자작룰 이던 상용룰 이던 TRPG를 재미있게 즐길 수 있겠지요. 자작룰에 대한 열정만큼 좋은 마스터링 하시어 즐거운 TRPG 경험 하시기 바랍니다
티알 경험은 얼마나 됨? 이렇게 물어보는 정도면 경험이 많지 않아보이는데
마스터로써 3번, 플레이어로써는 20번 쯤 해봤을 것 같습니다. 자작룰을 만든답시고 하기는 한없이 부족한 경험이라고 생각합니다. 제가 이걸 하는 이유는 선호가 7, 필요가 3 쯤 되니까요터로써 3번, 플레이어로써는 20번 쯤 해봤을 것 같습니다. 자작룰을 만든답시고 하기는 한없이 부족한 경험이라고 생각합니다. 제가 이걸 하는 이유는 해보고 싶은게 6, 필요가 4 쯤 되니까요
@에에에 아, 생각해보니 마스터는 5번이네요. 그거나 그거나겠지만요.
지금 문제가 하고싶은게 룰을 만든다라는 거지 이런 룰이 있었으면 좋겠다! 가 아니라는 것 같은데.. 플레이하고 싶은 룰이 있어서 만드는게 아니라 룰을 만드는 나 멋져 혹은 막연하게 자작룰이 하고 싶다 라는 생각으로 만들고 있어서 세계관이나 설정이 안나오는거임. 그냥 하고싶은게 없으면 만들지 마셈ㅇㅇ
세계관은 짜여 있습니다. 몬스터, 인물, 국가, 용어 등등을 따로 정리해둔 문서도 있고요. 이걸 시나리오에 출현시키려면 능력치, 특성 등을 부여해야 하겠지만 그것도 시간을 들여서 가능할거라고 생각합니다. 밸런스는 실제 플레이를 통해 맞춰야겠지만요.
제가 질문을 했던 목적은 이런 세계관, 특성, 기술, 적 등등을 어떤 형식으로 룰북에 적어야 하는지 모르겠어서였습니다. 정보의 분류를 어떻게 해야 하는가, 세계관 내의 단순 설정적인 정보들은 어떤 식으로, 어느정도 분량으로 적어야 하는가 등등이요. 단순히 정보의 나열로 적는건 좋지 않을테니까요. 그래서 질문글을 올렸던 것입니다.