안 해 본 애들이 아는 척하는데 프로피션시라는 게 있음 웨폰 프로피션시랑 넌웨폰 프로피션시란 게 있고, 넌웨폰 프로피션시가 스킬이지
익명(211.243)2026-03-27 01:23
스킬....?
ㅃㅏㅇ(setar444)2026-03-27 01:25
아다다 2nd 경우 스킬에 해당하는 거는 세가지 접근 방법이 있음
1. 캐릭터가 알만한 거는 안다. 강가 마을 출신이라 수영 할 줄 안다, 대장장이 아들이라 쇠 다룰줄 안다는 식으로 알 법한 거는 알고 있다고 취급
2. 세컨더리 스킬. 낚시꾼, 사냥꾼, 농부, 서기, 광부 등등의 직업이 갖는 전반적인 분야를 세컨더리 스킬이라 정의함. 해당 분야의 관련 지식과 기능은 다 안다고 취급
3. 논웨폰 프로피시언시. 세컨더리 스킬보다 분야가 좁고 상세하고 다양함. 스킬 체크 용도로 씀. 직업과 레벨 따라서 슬롯을 받고. 논웨폰 프로피시언시 종류 별로 슬롯을 1~3개 요구함. 슬롯 더 써서 +1씩 붙여서 성능 높일 수 있음
ㄹㄹ(clock0738)2026-03-27 03:37
답글
컬티스트(will970096)2026-03-27 07:32
지능은 마법을 배울 수 있는 최고레벨과 총 마법 갯수도 제한이 걸린다.
마법을 배울 수 있는 확률이 줄어 든다.
그리고 한번 실패하면 다시 그 마법을 배우기 무척어렵다.
그리고 지능이 영원히 줄어든 경우 그 동안 배웠던 마법을 유지 할 수 있는지 다시 전부 체크하며 성공하지 못하면 쓸 수 없다.
환영과 투명화를 파악하기 어렵다.
익명(223.38)2026-03-27 11:52
스킬은 없다.
인간이 할 수 있는 일은 그냥 할 수 있을 뿐이다.
설득하고 춤추고 숨고 하는건 보편적인 인간이면 누구나 할 수 있다.
가끔 성공하기 어렵거나 판정이 이야기 흐름에 영향을 줄 수 있다고 판단되면 마스터가 체크를 요구 할 수 있다.
익명(223.38)2026-03-27 11:59
답글
스킬을 따로 정해둔게 아니라 평범하게 할 수 있다/좀 특이하지만 할 수 있는 근거가 있다/당연히 못한다 정도로 구분하는거구만
컬티스트(will970096)2026-03-27 12:07
답글
@컬티스트
뭐 체크가 성공이건 실패건 유의미한 무언가를 가져올때 굴리는건 요즘이랑 큰 차이는 없고
컬티스트(will970096)2026-03-27 12:08
답글
@컬티스트
세상을 시뮬레이션 하려고 룰을 쓰다보니 요즘처럼 룰안에 세상을 만드려는 시도와 다르다.
관계에 영향을 주는건 카리스마와 상대 리엑션, 숨는건 횃불의 불빛 반경과 조우거리 그리고 딱딱한 신발이 30피트 거리에서도 들린다는 정보 등등으로 판단한다.
대부분 이렇게 되어있다.
옛 게임은 이런 참고자료가 많다.
그 자료가 한군데 모여있질 않고, 뒤죽박죽일 뿐이지.
스킬이 있어?
스킬이라는게 없음 그냥 클래스 피처만 있음
클래식 말하길래 1st 물어보는줄 알았네 2nd에는 밑댓처럼 있음. 1st때는 좀 나중에 나온 옵션룰이었고 2nd에선 코어룰 포함 옵션룰임.
@ㅇㅇ(118.235) 러프하게 했을때 클래식-아다다1st-아다다 2nd-(아)다다 3rd 이후 아니었나 클래식인지 odnd인지 아님 다른건지 사실 헷갈림
od&d - BECMI/ad&d 1st 병행 - ad&d 2nd - 3rd임. 1st랑 2nd가 상호호환인건 맞는데, 2nd는 그 이전이랑 추구하는 분위기가 많이 달라서 시스템은 클래식인데 플레이가 osr 풍이나면 좀 애매한편임
클래식 BECMI가 ad&d 이전 버전이 아니라, Basic 기반으로 갈라진 ad&d랑 결별한 형태라고 보면 됨. 90년대까지 독자라인 걷다가 돈법사 넘어가고 3rd 나오면서 끊긴거.
@ㅇㅇ(118.235) 하여간 계보가 은근히 복잡하다니까... odnd나 becmi인데 클래식으로 헷갈렸네
안 해 본 애들이 아는 척하는데 프로피션시라는 게 있음 웨폰 프로피션시랑 넌웨폰 프로피션시란 게 있고, 넌웨폰 프로피션시가 스킬이지
스킬....?
아다다 2nd 경우 스킬에 해당하는 거는 세가지 접근 방법이 있음 1. 캐릭터가 알만한 거는 안다. 강가 마을 출신이라 수영 할 줄 안다, 대장장이 아들이라 쇠 다룰줄 안다는 식으로 알 법한 거는 알고 있다고 취급 2. 세컨더리 스킬. 낚시꾼, 사냥꾼, 농부, 서기, 광부 등등의 직업이 갖는 전반적인 분야를 세컨더리 스킬이라 정의함. 해당 분야의 관련 지식과 기능은 다 안다고 취급 3. 논웨폰 프로피시언시. 세컨더리 스킬보다 분야가 좁고 상세하고 다양함. 스킬 체크 용도로 씀. 직업과 레벨 따라서 슬롯을 받고. 논웨폰 프로피시언시 종류 별로 슬롯을 1~3개 요구함. 슬롯 더 써서 +1씩 붙여서 성능 높일 수 있음
지능은 마법을 배울 수 있는 최고레벨과 총 마법 갯수도 제한이 걸린다. 마법을 배울 수 있는 확률이 줄어 든다. 그리고 한번 실패하면 다시 그 마법을 배우기 무척어렵다. 그리고 지능이 영원히 줄어든 경우 그 동안 배웠던 마법을 유지 할 수 있는지 다시 전부 체크하며 성공하지 못하면 쓸 수 없다. 환영과 투명화를 파악하기 어렵다.
스킬은 없다. 인간이 할 수 있는 일은 그냥 할 수 있을 뿐이다. 설득하고 춤추고 숨고 하는건 보편적인 인간이면 누구나 할 수 있다. 가끔 성공하기 어렵거나 판정이 이야기 흐름에 영향을 줄 수 있다고 판단되면 마스터가 체크를 요구 할 수 있다.
스킬을 따로 정해둔게 아니라 평범하게 할 수 있다/좀 특이하지만 할 수 있는 근거가 있다/당연히 못한다 정도로 구분하는거구만
@컬티스트 뭐 체크가 성공이건 실패건 유의미한 무언가를 가져올때 굴리는건 요즘이랑 큰 차이는 없고
@컬티스트 세상을 시뮬레이션 하려고 룰을 쓰다보니 요즘처럼 룰안에 세상을 만드려는 시도와 다르다. 관계에 영향을 주는건 카리스마와 상대 리엑션, 숨는건 횃불의 불빛 반경과 조우거리 그리고 딱딱한 신발이 30피트 거리에서도 들린다는 정보 등등으로 판단한다. 대부분 이렇게 되어있다. 옛 게임은 이런 참고자료가 많다. 그 자료가 한군데 모여있질 않고, 뒤죽박죽일 뿐이지.
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