랜인카는 그렇다 치고 도주 룰 정립하기가 굉장히 애매하네
안 그래도 랜덤인카운터 자체가 살짝... 포켓몬에서 풀숲 걷다 보면 띠롱띠롱띠롱 하면서 화면 페이드아웃되고 배틀 시작되는 그런 느낌이 있는데, '도주합니다' 선언 하나로 "네 여러분은 무사히 도주했습니다." 하면:
이런식으로 옛날 쯔꾸르겜 '도망' 버튼 누르는것마냥 몰입이 확 깨진단 말이지
맘만 같아서는 상황 따라 스킬 체크도 팍팍 넣고 도주 이벤트도 만들고 쫄깃하고 재밌게 이것저것 하고 싶은데 그럼 또 랜인카의 장점이 없어짐
쉽지 않다
니가 쓰는 랜덤 인카운터 테이블에 도주하려면 어떤 스킬체크하고 어떤 이벤트가 진행되는지 주석달기. OR 매번 임기응변으로 때우기
사실 임기응변으로 때우는 걸 선호하긴 하는데, 고민하는 부분이 도주 룰이 명확히 잡혀 있지 않으면 도망치기의 리스크를 가늠하기가 좀 어렵다 보니까...
다른 비디오게임에서 랜덤 인카운터들 베껴서 넣어보기 엘더스크롤이나 폴아웃 같은 거 - dc App
요즘은 쯔꾸르도 심볼인카운터 쓴다 이말이야
먼말알임 그래서 나도 플레이어한테 이동속도 많이 주고 그래본 경험있음 근데 좀 에바인거같고 DMG의 질주 판정이였나? 추적판정이였나? 건강굴림으로 대결하는 그게 낫지 않나 싶더라.
랜덤 인카운터를 그런 식으로 느끼도록 마스터링 하고 있다면 본인이 잘못하고 있는 것
랜덤 인카운터라는 것이 어떤 방식으로 작동하는 것인지를 먼저 공부하길 바람
@123호 어디서 공부하는지는 알려주고 가
@닭닭둘기둘기 옛날 룰북들 읽어보면 바로 이해할 수 있겠지만 단순하게 생각하면 그냥 이거부터 생각해보셈. 무작위 조우는 그걸 굴린 시점에서 눈앞에 뿅 나타난게 아니라 그 세계 내에 있을법한 요소 중에 어떤 것이 나타날지를 무작위하게 결정한거임. 랜덤 인카운터에서 야생동물이 나왔다면 그 야생동물이 어디서부터 어떻게 접근해오는지, 태도는 어떤지 (그냥 지나가는 길인지, 영역 침입에 대해 위협해오는지 등), 혹은 PC들이 이동하며 어떤 흔적을 볼 수 있는지 (발자국, 똥, 멀리서 들리는 울음소리, 저 멀리 보이는 야생동물 등)을 점진적으로 묘사해주면 됨 - dc App
@닭닭둘기둘기 또 다른 예를 들자면 규모가 있는 오크 순찰대와 마주치는 인카운터라면, 그들과 직접 맞닥뜨리기 이전에 위치를 식별하고 대응할 수 있을거임. '도주'를 통해 전투를 회피하고 싶다면, 그 도주는 마주쳐서 적대해서 전투가 시작된 이후가 아니라 그 이전에 이동 경로를 수정한다거나 하는 방식일 수도 있는거지 - dc App
@닭닭둘기둘기 구판본들의 야외, 실내 모험 파트들에 더해서 랜덤 테이블들이 어떻게 활용되고 언제 굴려지는지, 만약 서로다른 굴리는 타이밍을 지닌다면 어째서인지를 집중해서 보면 될거 같음. - dc App
@123호 아 그건 확실히 좋지 나도 앵간하면 그렇게 하려고 노력하는데, 문제는 지금 하는 캠페인이 되게 헥스맵 중점의 캠페인이라... 결국 묘사 다 빼고 알맹이만 보면 이동하고 -> 랜인카 확인 굴림 굴리고 -> 이동하고... 이런 식의 시퀀스가 반복되다 보니 좀... 너무 게임 같은가? 싶더라구
@닭닭둘기둘기 구판본의 야외 모험 부분을 참고해서 그 헥스가 단순히 한칸 한칸의 이동이 아니라 일정 거리의 특정 환경을 표현하고 있음을 잘 보여주면 될거같음. 단순히 이동 -> 조우 등장 -> 처리의 구조를 반복하지 말고 그 지역이 어떤 지역인지, 이동하면서 어떤 시간적 변화가 생겨나는지, 그리고 조우가 발생했을 때 위에서 언급한 느낌으로 처리하는 식으로 하면 그런 '게임적인 반복'에서 벗어날 수 있을 것 - dc App
@닭닭둘기둘기 칸에서 칸을 이동한거지만 실제 게임 캐릭터들은 맵의 축적에 따라서 몇마일 범위의 거리를 이동하고. 있는거니까 - dc App