한번은 mgr, 한번은 알샤드 였던가?

핸드 아웃 받아서 존나 파고들었음
낑낑대며 캐릭터 연구하고 대사 만들고, 워 크라이 정하고, 동료와 상호작용 준비하고, 연설문 작성함

내가 뭘 해야 아니까, 어떻게 겁을 먹고, 어떻게 극복하고, 어떤 식으로 다른 사람들에게 용기를 줄지 구체적인 계획을 세울 수 있었음
핸드 아웃에 목표가 있으니, 왜 그걸 원하는지 관련된 결함, 갈망, 실패할 수 밖에 없는 이유와 그래도 추구해야 할 이유를 채우면 되었으니까
상당한 고생이 따랐지만 그만큼 재미도 있었음

정작 내가 시나리오 짜고 마스터링 할땐 그만큼 동기를 불어넣지 못함...
어떻게 각각의 플레이어 캐릭터가 매우 중요하고, 악당은 누구를 라이벌로 삼는지, 누구의 힘을 걸림돌로 삼는지, 뜻밖에 나타난 누구에게 놀라고 어떻게 증오할지...
이걸 정한다고 실제로 플레이어들에게 미리 와닿게 하기도 힘들고, 시간은 정해졌는데 다 전달하기도 전에 끝남...
더 나쁜 건 기존에 dnd하던 버릇을 못고쳐 내가 반응을 유도하기보다 플레이어 반응을 먼저 기다린 부분임...
특히 내가 제시된 캐릭터 백그라운드에서 이렇다할 동기를 찾기 함들때 더 그렇게 되던데 이것도 dnd에서 쌓인 나쁜 버릇같음

플레이어로 접할때 경험이 마스터를 할때 경험과 바로 이어지지 못해서 꽤나 당황중이고, 뭐라도 좋으니 해결책을 찾았으면 함

- dc official App