아래에 아서 왕 힘 18/52를 보고 이게 뭔가 의아해하는 사람들이 있었는데,

AD&D에서는 힘이 18 + 전사계 클래스(파이터, 레인저, 팰러딘)일 때에 한정해서 추가 힘을 굴리는 규칙이 있었음


이 조건을 맞추면 100면체를 굴려서 그 수치를 18/nn으로 기록하는데,

이 당시에는 지금처럼 능력치 12는 +1, 14는 +2 이런 식이 아니라 각 수치에 따라서 미세하게 수정이 달랐음


그래서 똑같이 힘이 18이어도 전사계가 아닌 애들은 명중에 +1, 대미지에 +2를 받는 게 고작이었는데

전사계는 100면체 굴려서 100 나오면 명중에 +3, 대미지에 +6을 받는 압도적인 격차가 있었음

그리고 이 힘 18/00이 바로 '오우거의 힘'이고,

이젠 고전이 된 소설 '드래곤 라자'에서 나온 매직 아이템 OPG(사실 AD&D 룰북 기준이라면 건틀렛 오브 오우거 파워라서 OPG가 되진 않음)가 바로 힘을 저 수치로 만들어주는 아이템인 거임


이 시절에는 대미지 보정이란 게 그다지 많지 않아서

기본적으론 무기 주사위 + 힘 보너스 + 매직 아이템 보너스(최대 +5 정도)가 대미지의 전부였음

능력치 버프 아이템도 거의 없고 툼을 읽어서 능력치를 올리는 게 전부인데 당연히 일반적으론 접하기 힘든 루트지

그러니까 대미지에 +6을 받는다는 건 말도 안 되는 수치라서 전사계 플레이어들은 이 18/00을 일종의 꿈처럼 여겼음


당연히 쉽게 나올 리 없고, 그래서 AD&D 2nd 후반에 추가된 서플 중에서 한 능력치를 두 개로 나눠서(예를 들어 힘이라면 머슬과 스태미나)

한쪽을 높이는 대신 한쪽을 낮추는 등의 수정이 가능한 규칙이 생겼고 그래서 많은 전사계가 구원을 받았지만 이건 꽤나 후반이고,

그 이전까진 쌩으로 추가 힘을 잘 굴리거나 마스터가 추가 힘 주사위 굴림을 너그럽게 봐주거나 하는 방법뿐이었지



하지만 능력치 관련해서 받은 편파는 힘에만 있는 게 아니었음

D&D 판본을 막론하고 모든 클래스에서 최소 2번째로는 중요하다고 하는 능력치, 바로 건강에도 비슷한 편파가 있었음


추가 건강을 굴린다거나 하는 건 아니고 더 심플했는데,

건강이 15면 레벨마다 HP에 +1, 16이면 HP에 +2 보너스를 받음 (10~14까진 아무 보정도 없단 거임)

그런데 17부터는 오직 전사계만 HP +3, 18이면 HP +4가 됨

즉 전사계가 아니면 건강에 18을 박아 봤자 16이랑 아무 차이도 없단 거임

뭐 혹시 무슨 템 같은 걸 먹어서 19, 20~25가 되어도 걍 +2로 끝임



더 골까는 게 뭐냐면 3판 이전의 D&D들은 9~10레벨을 넘으면 그때부턴 레벨이 올라도 HP가 정해진 숫자만 상승함

(건강 보너스 적용 안 됨)

전사계는 레벨당 +3씩 오르고 사제나 도적류는 +2, 법사는 +1씩 오름


게다가 법사는 HP 굴릴 때 d4를 굴리던 시절이고 1레벨은 강 풀로 드림 이런 규칙도 없던 시절임


따라서 이상적으로 기대할 수 있는 20레벨+건강 16을 찍은 마법사의 기대 HP는

10d4(기대값 25) + 건강으로 인한 보너스 20 + 11~20레벨까지의 추가 HP 10 = 55임

9레벨 마법 파워 워드 킬의 사망 조건인 HP 60이 얼마나 살기등등한 숫자인지 보이지




보기만 해도 AD&D가 얼마나 마샬을 편애하는 게임인지 알 수 있겠지?





…라는 건 물론 개소리임.

이 시절의 정신나간 파워와 방어 수단 없는 살벌한 스펠을 쓰는 캐스터들은 그냥 악몽 그 자체임


심지어 예로 든 건강 편애도 자세히 보면 은근히 이야기가 다른 게,

건강에 18을 넣은 이상적 수치인 전사일 경우도 어차피 10레벨부터는 건강 보너스가 안 들어가기 때문에,

9d10+36+33 = 118 정도라서 자칫 꼬이면 의외로 마법사랑 엄청난 격차가 나진 않는 경우도 제법 있거든 ㅇㅇ



그 와중에 아군이 버프랍시고 헤이스트 걸면 전투 끝나고 나이 한 살씩 더 먹고 그러던 시대여서 전사계는 참으로 힘들게 살아야 했음













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