프로로서 창작하는거 말고. 연극 동호회같은 그런거랑 말이지
잘 한다고 누가 상 주는 거 아니고, 객관적인 '잘함' 자체가 모호하지만, 아무튼 오늘 모여서 재밌게 노는 거랑 퀄리티를 끌어올리는 것 중에 어느 쪽에 역점을 둘지는 분명히 분위기가 달라진단 말이지
TRPG도 비슷함
오늘 모여서 하는 세션의 즐거움이 최우선이라는 관점이랑
세션/캠페인의 질적인 향상(그리고 아마도 거기서 이어지는 장기적인 성취감, 즐거움)이 우선이라는 관점이 충돌하는 면이 있음
나는 예전에는 후자쪽에 좀 더 무게를 뒀음
어차피 내가 끄는 방향대로 따라와서 익숙해지면 최종적으로 더 좋은 경험을 하게 될 거라고 생각했거든
근데 오래 하다보니 또 후자같은 관점이 너무 진지충같기도 하고
당장 오늘 세션이 재미없으면 탈곡당할 수도 있고, 오늘 세션에서 한 부정적인 경험이 장기적인 감정으로 남아서 나중에 톱니바퀴가 딱딱 맞물리게 되어도 결국 충분히 즐기지 못하는 경우도 있더라고
그래서 요즘은 원칙을 좀 틀거나 굽히는 한이 있더라도 플레이어의 즐거움과 의욕 관리도 중요한 덕목이라고 생각하고 있음
'함께' 만들어가는 '이야기' 라는 관점에서 이야기에서의 품질관리도 중요하지만 일정 이상만 관리가 되면 나머진 함께에 더 많은 품을 들이는게 좋을거같긴해
둘이 충돌하는 요소는 아니지않나? 대충 해도 존나재미없는건 존나재미없을 뿐이던데
그냥 재미없는 플레이도 있겠지만 성향이 안 맞아서 재미없는 플레이도 있는거지
결국 사람이랑 노는게 즐거운 취미긴 해 취향 맞는 사람 찾는것도 중요하지만 그러자고 3년 6년 갈아넣는것도 못할 짓이고
찾아도 사람 취향은 바뀌기 마련이란거임 ㅋㅋㅋ ㅅㅂ
그러면 결국 총대맨 마스터의 재미가 최우선되어야하는것도 맞다고 봄. 마스터의 재미가 보장되지 않으면 플레이어들의 재미는 없는것이나 마찬가지니까.
그럼 내 플레이어들은 전부 죽어줘야겠는걸
@ㅇㅇ 그렇다면 플레이어들도 자기만의 재미를 찾아 떠날 자유가 있는거겠지
플레이어 의욕관리 < 진짜 중요한데 이걸 잊어버린 것처럼 행동하는 마스터들이 좀 있어