저 시나리오 자체는 한팀으로도 돌려짐. 단지 그러면 평범한 시나리오가 될 뿐이지
4파티정도 구하면 적당히 느낌은 나지 않을까?
volo(waste9759)2026-06-24 00:41
답글
4파티라도 모이면 다행이지 않을까
익명(andy040839)2026-06-24 00:48
레이드라는게 몇몇 상ㅅ팀에서 하는걸 봤는데 그냥 특별할거 없음
더구나 디앤디 영역으로 가면 마스터가 몬스터 생태나 로어 적극 활용하고 해야하는데 그정도 역량 되는 마스터고 ㅈㄴ 적지.
안그래도 마스터 수요는 많은데 비해서 돌리는 마스터는 적은 상황인데 그정도 능력있는 마스터? 거의 없다고 보면 됨
거기에 레이드를 할거면 서술권이나 이런게 상당히 필요한데 안그러면 TRPG에서 그냥 MMO 묵언으로 진행하는 경우가 생김
또한 1일차 2일차 등으로 나눠 분할 투입한다고 하지만, 매번 다른 패턴을 보이고 하는게 아니면 힘들고 디앤디 5판 부터는 데미지 캡이나 기믹등이 ㅈㄴ 한정적인지라 쉽지 않지
익명(211.211)2026-06-24 07:48
답글
더구나 플레이어 입장에서도 문제가 생김. 레이드라는 건 결국 여러 번 트라이하면서 패턴 파악하고 공략 축적하는 구조인데 TRPG는 기본적으로 그걸 전제로 만들어진 게임이 아님. MMO는 실패하면 다시 들어가서 박으면 되는데 TRPG는 캐릭터 하나 죽거나 계획 하나 꼬이면 그게 서사로 남아버림. 그러니까 레이드식 설계를 하려면 전투 자체보다도 "왜 이 캐릭터들이 여기에 왔는가", "왜 죽음을 무릅쓰고 도전하는가" 같은 동기 부여를 계속 챙겨야 하는데 그게 생각보다 손 많이 감.
익명(211.211)2026-06-24 07:48
답글
@ㅇㅇ(211.211)
그리고 1일차 A파티, 2일차 B파티, 3일차 C파티 식으로 돌린다고 해도 결국 정보 공유가 일어남. A파티가 겪은 기믹이 디스코드나 오픈채팅으로 넘어가는 순간 B파티랑 C파티는 사실상 스포일러를 다 받은 상태로 들어감. 그걸 막으려면 매번 패턴을 바꾸거나 상황을 변형해야 하는데 그러면 마스터 준비량만 계속 늘어남. 반대로 안 바꾸면 그냥 선발대가 공략 적어주고 뒤에 오는 사람들이 따라 하는 구조가 되는데 이러면 TRPG 특유의 현장감도 많이 죽음.
익명(211.211)2026-06-24 07:48
답글
@ㅇㅇ(211.211)
또 디앤디는 결국 전투게임이면서도 동시에 롤플레잉 게임인데 레이드 구조로 가면 자연스럽게 최적화랑 효율 추구 쪽으로 쏠림. 누가 무슨 빌드를 들고 왔는지, 어떤 주문을 언제 쓰는지, 딜이 얼마나 나오는지 같은 이야기만 하게 되고 캐릭터 개인의 서사나 관계성은 뒤로 밀리기 쉬움. 그러면 결국 몇 시간 동안 전투만 하는 경우도 나오는데 그럴 거면 차라리 보드게임이나 MMO를 하는 게 더 나은 상황까지 감.
익명(211.211)2026-06-24 07:49
답글
@ㅇㅇ(211.211)
무엇보다 드래곤 레이드 같은 건 사람들이 상상하는 것보다 훨씬 거대한 규모의 연출이 필요함. 용이 하늘로 날아오르고, 은신하고, 협상 걸고, 부하 몬스터 부리고, 지형 이용하고, 둥지 자체를 무기로 쓰고, 플레이어 약점 파고드는 식으로 움직여야 "아 드래곤 잡는다"는 느낌이 사는데 실제로는 체력 많은 몬스터 하나 세워놓고 때리는 샌드백 전투로 끝나는 경우가 훨씬 많음. 그래서 시스템보다도 마스터 역량 문제가 먼저 걸리는 거고, 그 역량 가진 사람 자체가 지금 국내 TRPG판에서 그렇게 흔한 것도 아님.
익명(211.211)2026-06-24 07:50
답글
@ㅇㅇ(211.211)
결국 아이디어 자체는 가능하긴 한데 사람들이 생각하는 대형 레이드의 재미를 구현하려고 들어가면 준비량이랑 운영 난이도가 상상 이상으로 커짐. 그래서 말처럼 쉽게 8~12명씩 나눠서 여러 번 돌리면 되는거 아님하는 수준에서 끝날 문제는 아니라고 봄.
저 시나리오 자체는 한팀으로도 돌려짐. 단지 그러면 평범한 시나리오가 될 뿐이지 4파티정도 구하면 적당히 느낌은 나지 않을까?
4파티라도 모이면 다행이지 않을까
레이드라는게 몇몇 상ㅅ팀에서 하는걸 봤는데 그냥 특별할거 없음 더구나 디앤디 영역으로 가면 마스터가 몬스터 생태나 로어 적극 활용하고 해야하는데 그정도 역량 되는 마스터고 ㅈㄴ 적지. 안그래도 마스터 수요는 많은데 비해서 돌리는 마스터는 적은 상황인데 그정도 능력있는 마스터? 거의 없다고 보면 됨 거기에 레이드를 할거면 서술권이나 이런게 상당히 필요한데 안그러면 TRPG에서 그냥 MMO 묵언으로 진행하는 경우가 생김 또한 1일차 2일차 등으로 나눠 분할 투입한다고 하지만, 매번 다른 패턴을 보이고 하는게 아니면 힘들고 디앤디 5판 부터는 데미지 캡이나 기믹등이 ㅈㄴ 한정적인지라 쉽지 않지
더구나 플레이어 입장에서도 문제가 생김. 레이드라는 건 결국 여러 번 트라이하면서 패턴 파악하고 공략 축적하는 구조인데 TRPG는 기본적으로 그걸 전제로 만들어진 게임이 아님. MMO는 실패하면 다시 들어가서 박으면 되는데 TRPG는 캐릭터 하나 죽거나 계획 하나 꼬이면 그게 서사로 남아버림. 그러니까 레이드식 설계를 하려면 전투 자체보다도 "왜 이 캐릭터들이 여기에 왔는가", "왜 죽음을 무릅쓰고 도전하는가" 같은 동기 부여를 계속 챙겨야 하는데 그게 생각보다 손 많이 감.
@ㅇㅇ(211.211) 그리고 1일차 A파티, 2일차 B파티, 3일차 C파티 식으로 돌린다고 해도 결국 정보 공유가 일어남. A파티가 겪은 기믹이 디스코드나 오픈채팅으로 넘어가는 순간 B파티랑 C파티는 사실상 스포일러를 다 받은 상태로 들어감. 그걸 막으려면 매번 패턴을 바꾸거나 상황을 변형해야 하는데 그러면 마스터 준비량만 계속 늘어남. 반대로 안 바꾸면 그냥 선발대가 공략 적어주고 뒤에 오는 사람들이 따라 하는 구조가 되는데 이러면 TRPG 특유의 현장감도 많이 죽음.
@ㅇㅇ(211.211) 또 디앤디는 결국 전투게임이면서도 동시에 롤플레잉 게임인데 레이드 구조로 가면 자연스럽게 최적화랑 효율 추구 쪽으로 쏠림. 누가 무슨 빌드를 들고 왔는지, 어떤 주문을 언제 쓰는지, 딜이 얼마나 나오는지 같은 이야기만 하게 되고 캐릭터 개인의 서사나 관계성은 뒤로 밀리기 쉬움. 그러면 결국 몇 시간 동안 전투만 하는 경우도 나오는데 그럴 거면 차라리 보드게임이나 MMO를 하는 게 더 나은 상황까지 감.
@ㅇㅇ(211.211) 무엇보다 드래곤 레이드 같은 건 사람들이 상상하는 것보다 훨씬 거대한 규모의 연출이 필요함. 용이 하늘로 날아오르고, 은신하고, 협상 걸고, 부하 몬스터 부리고, 지형 이용하고, 둥지 자체를 무기로 쓰고, 플레이어 약점 파고드는 식으로 움직여야 "아 드래곤 잡는다"는 느낌이 사는데 실제로는 체력 많은 몬스터 하나 세워놓고 때리는 샌드백 전투로 끝나는 경우가 훨씬 많음. 그래서 시스템보다도 마스터 역량 문제가 먼저 걸리는 거고, 그 역량 가진 사람 자체가 지금 국내 TRPG판에서 그렇게 흔한 것도 아님.
@ㅇㅇ(211.211) 결국 아이디어 자체는 가능하긴 한데 사람들이 생각하는 대형 레이드의 재미를 구현하려고 들어가면 준비량이랑 운영 난이도가 상상 이상으로 커짐. 그래서 말처럼 쉽게 8~12명씩 나눠서 여러 번 돌리면 되는거 아님하는 수준에서 끝날 문제는 아니라고 봄.