호감요소
빡빡한 인벤토리 관리
무의미하지 않은 잡템
비중있는 생존요소
무지성 이니시에 대한 난이도 페널티
쉬운 캐메
비호감요소
너무 쉬운 죽음
너무 넓은 룰링의 영역
플레이어 스킬의 중요성 강조
캐릭터 빌딩의 빈약함
osr중 위드아웃 넘버 시리즈는 비호감 요소를 많이 보완해서 호감이었음
호감요소
빡빡한 인벤토리 관리
무의미하지 않은 잡템
비중있는 생존요소
무지성 이니시에 대한 난이도 페널티
쉬운 캐메
비호감요소
너무 쉬운 죽음
너무 넓은 룰링의 영역
플레이어 스킬의 중요성 강조
캐릭터 빌딩의 빈약함
osr중 위드아웃 넘버 시리즈는 비호감 요소를 많이 보완해서 호감이었음
모르면 맞아야지<<가 좀 과한 경향이 있다에요
강한자만이 살아남는 올드스쿨...
쉬운 죽음은 그렇다 치고 밑의 3개같은 경우 저래야 전투를 부담없이 스킵하거나 우회할 수 있어서 어쩔 수 없는 부분이긴함 조우를 정교하고 재밌게 짜는데 한두시간 걸리면 마스터 입장에서 그 조우를 스킵시키기가 좀 어려워지지 아무래도
아 전투 조우 스킵이 무조건 유리한 디자인이라면 그것도 비호감이긴 함. 역시 rpg에서 전투는 형식상이라도 있어주는게 제맛이라 생각해서...
@ㅇㅇ 전투 안하는게 무조건 이득이면 '저는 집에가서 농사짓고 삽니다'가 1티어 전술이 되어버린다는거임
@ㅇㅇ 아니지 전투 안하고 던전 날먹이라는 전술이 있지