1)아래 글처럼 선을 행하냐vs강력한 아이템(혹은 다른 강한 '힘')을 얻냐의 경우

이거야 오히려 제일 쉽고 단순하지. 파티가 공동 목적을 위해 협력한다는 대전제가 깔려 있는 이상 아무리 강한 능력을 줘도 어디까지나 개별 캐릭터의 역할을 더 잘 수행할 수 있게 한다는 선은 안 넘거든. 그 선을 넘으면 캐릭터 간에 전술적 호환성에 문제가 생기니 플레이어들도 불만 갖기 쉽고 마스터도 시나리오 상에서 역할을 균등히 분배해주기 어려움. 전술적 관점은 차지하고서라도 '옳음이냐 이익이냐'가 명확하니까.


2)어느 쪽 선택도 '선'이지만 양 쪽 모두를 구할 수는 없는 상황의 경우

개인적으로 좋아하는 유형. 드래곤의 공격을 받는 성채를 구원하러 가느냐 마을에 남아 지척까지 진군해 온 오크 군대를 막느냐 선택해야 하고 선택받지 못한 쪽은 거의 확실히 전멸한다... 같은 거. 더 중요하게 여기는 게 다른 캐릭터 간의 우선순위가 충돌하며 드라마를 만들 수도 있고("성채를 지키는 병사 중 내 동생이 있어"VS"그들은 최소한 싸울 준비가 된 '병사'들이잖아, 이 마을 사람들은 무력해"VS"성채는 전략적 요충지다, 그곳을 뺏겨선 안 돼. 마을 사람들을 희생해야 하는 건 가슴 아프지만 이 전투 한 번이 중요한 게 아니잖아"), 어떻게든 양 쪽 모두 구하기 위해 같이 머리를 맞대 좋은 전략을 짤 수도 있고(성공하면 그 자체로 매우 좋고, 주사위가 나쁘거나 해서 실패해도 비극으로 받아들일 수 있음)   


3)정의에 더해 개이득까지 취할 수 있는 선택지였는데 마스터의 통수가 작렬

윤리적으로도 옳고 이익까지 더해져 있길래 부담 없이 선택했는데 사실 마스터가 '배드 엔딩 플래그'라고 내부적으로 정해놨고 나중에 "사실 배드 엔딩 플래그라는 복선으로 이러저러한 게 있었고 너희가 그걸 캐치 못해 잘못 판단했으니 어쩔 수 없다, 난 복선 충분히 줬다"라고 입 터는 경우. 씨발!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 



요즘은 '비극으로 가더라도 플레이어 차원에서 객관적으로 양쪽의 결과를 저울질하고 선택할 수 있는'(철저하게 그대로만 가버리면 시시하니 주사위라는 변수는 여전히 남겨두고) 게 가장 마음에 든다.