던드는 그냥 뛰어나다
농담이고, 페이트는 일단 읽어야 할 양이 압도적으로 적단 면에서 뛰어남.
겁스, 페이트는 자유도가 높다
디앤디룰은 환상 세계에서 벌어지는 전투와 모험에서 뛰어나며, 오랜 역사와 인기를 통해서 축적한 폭넓고 심대한 설정은 그 재미를 배가한다.
대신 댄디는 설정도 공부하고 할게 많음. 던전월드는... 댄디보다 읽을게 적고 페이트보다 뭘 할지 결정하기 쉽다.
개인적인 판단인데 던월은 컴퓨터게임으로 하려면 조낸 방대하게 만들거나 아니면 포기하는게 낫다. 국면이 정해진게 있는것도 아니고 다 만들어서 집어넣어야하는데. 게다가 전투는 워쩔꺼...
던전 월드는 일단 가볍다. 마스터링하는 것도 그렇게 부담없고 꽉 짜여있지 않고 느슨하기 때문에 많은 것을 쉽게 조절할 수 있다.
어... 너무 막연한데.... 룰 종류도 많고, 정확히 어떤 측면에서 정보가 필요한건지도 잘 모르겠고..
그대로 게임에다가 집어넣는게 아니라 선배들이 만든 게임이 그냥 궁금해서그래
겜만들때 필요한건 확실한 체계가 갖추어져있고 애매한 부분이 최대한 적은게 좋으니 그런점에선 일단 D&D부터 보는게 낫지않을까 던월은 너무... 이빨이 중요하니...
반면 던전월드라는 시스템 자체에 한계가 좀 있다. 만렙 모험가들도 전투 끝나고 상처치료하다가 사고가 터진다. 이런 자잘한 사고를 계속해서 해결하고 해결해가면서 진행하는게 던전월드지만 대신 장면만 계속 쌓여가는 느낌이 들 수도 있음
세기 바뀌기 전에 입사한 님 선배아니면 티알하던 사람도 없을걸여. 특히 우리나라에서 주류인 게임을 만드는 회사에서 티알과 인연있는 사람은 더 적을 거고.
게임 개발적인 측면에선 던전 앤 드래곤을 언급하지 않을 수 없다. 게임적인 RPG이기도 하고, 3.5같은 경우에는 룰 자체가 현실 세계의 시뮬레이션같은 느낌도 들 정도
D&D DMG같은 거 보면 어째서 파티가 전사 마법사 도적 성직자로 구성이 되어야하는지, 어째서 함정이 존재하고, 몬스터는 어느 정도 나오는게 적절한지 게임 디자인적인 설명에 도움이 될 것 같음
반면 크툴루의 부름의 경우엔 추리, 수사, 공포가 메인이 되는 룰.
크툴루는 이번에 또 CRPG 나오던데
겁스는 상상만 할 수 있으면, 뭐든지 데이터화해서 플레이할 수 있다. 하지만 손이 많이 가는 것은 사실이다.
던드는 그냥 뛰어나다
농담이고, 페이트는 일단 읽어야 할 양이 압도적으로 적단 면에서 뛰어남.
겁스, 페이트는 자유도가 높다
디앤디룰은 환상 세계에서 벌어지는 전투와 모험에서 뛰어나며, 오랜 역사와 인기를 통해서 축적한 폭넓고 심대한 설정은 그 재미를 배가한다.
대신 댄디는 설정도 공부하고 할게 많음. 던전월드는... 댄디보다 읽을게 적고 페이트보다 뭘 할지 결정하기 쉽다.
개인적인 판단인데 던월은 컴퓨터게임으로 하려면 조낸 방대하게 만들거나 아니면 포기하는게 낫다. 국면이 정해진게 있는것도 아니고 다 만들어서 집어넣어야하는데. 게다가 전투는 워쩔꺼...
던전 월드는 일단 가볍다. 마스터링하는 것도 그렇게 부담없고 꽉 짜여있지 않고 느슨하기 때문에 많은 것을 쉽게 조절할 수 있다.
어... 너무 막연한데.... 룰 종류도 많고, 정확히 어떤 측면에서 정보가 필요한건지도 잘 모르겠고..
그대로 게임에다가 집어넣는게 아니라 선배들이 만든 게임이 그냥 궁금해서그래
겜만들때 필요한건 확실한 체계가 갖추어져있고 애매한 부분이 최대한 적은게 좋으니 그런점에선 일단 D&D부터 보는게 낫지않을까 던월은 너무... 이빨이 중요하니...
반면 던전월드라는 시스템 자체에 한계가 좀 있다. 만렙 모험가들도 전투 끝나고 상처치료하다가 사고가 터진다. 이런 자잘한 사고를 계속해서 해결하고 해결해가면서 진행하는게 던전월드지만 대신 장면만 계속 쌓여가는 느낌이 들 수도 있음
세기 바뀌기 전에 입사한 님 선배아니면 티알하던 사람도 없을걸여. 특히 우리나라에서 주류인 게임을 만드는 회사에서 티알과 인연있는 사람은 더 적을 거고.
게임 개발적인 측면에선 던전 앤 드래곤을 언급하지 않을 수 없다. 게임적인 RPG이기도 하고, 3.5같은 경우에는 룰 자체가 현실 세계의 시뮬레이션같은 느낌도 들 정도
D&D DMG같은 거 보면 어째서 파티가 전사 마법사 도적 성직자로 구성이 되어야하는지, 어째서 함정이 존재하고, 몬스터는 어느 정도 나오는게 적절한지 게임 디자인적인 설명에 도움이 될 것 같음
반면 크툴루의 부름의 경우엔 추리, 수사, 공포가 메인이 되는 룰.
크툴루는 이번에 또 CRPG 나오던데
겁스는 상상만 할 수 있으면, 뭐든지 데이터화해서 플레이할 수 있다. 하지만 손이 많이 가는 것은 사실이다.