사실 나도 혼블로워 시리즈 같은 거 못 읽어봐서 지식은 얄팍하지만, 아는 대로 생각해 보자면...




기본적인 자원



인력: 플레이어들의 핵심 자원. 말 그대로 부릴 수 있는 선원들의 머릿수와 능력을 수치화한 개념.

이 인력을 투입해야지만, 배의 대미지 컨트롤을 수행하고 포격을 할 수 있다.

MP와 비슷한 자원이지만, 배가 피해를 입을 때마다 인력 손실이 발생하고, 기본적으로 '소모'되는 것이 아니라 '배분'되는 자원이므로

치밀한 계산과 상황 판단을 요구하게 하는 자원.



사기: 플레이어들의 핵심 자원 2. 선원들의 사기와 전투 수행 의지를 수치화한 개념.

사실 당대의 함포라는 건 배를 쪼개버리기엔 화력에 한계가 있었던 데다가,

정규군의 경우 배를 나포하는 것은 일확천금의 기회였고, 해적의 경우 배와 화물을 함께 가라앉혀 버리면 본전도 못 찾는 것이기에

실상 상대 배를 부숴 버리기보다는, 상대 배 선원들의 사기를 소진시켜 항복을 유도하는 것이 정석이었다.

즉 HP에 가장 흡사한 자원에 해당하며, 배가 피해를 입고 부상자가 발생하는 것을 피해서 사기를 유지시키거나,

해병대를 운용하고 잘 훈련된 선원들을 독려하면서 사기를 회복시키거나 해서, 상대방보다 사기가 먼저 바닥나지 않게 주의해야 한다.



선박 상태: 현재 선박이 얼마나 상처 입었는지, 어떤 기능을 수행할 수 있는지를 묘사하는 개념.

당연한 거지만 흘수선에 구멍이 났으면 점점 가라앉는 중일 것이고, 돛이 찢겨나가고 키가 부서졌다면 제대로 움직이지 못하며,

포탄에 엉망진창이 된 갑판에서 제대로 된 사격은 무리일 것이다.

이처럼, 선박의 상태는 현재 배가 투입된 단위 인력당 얼만큼의 전투력을 발휘할 수 있는지를 보여주는 지표이며

배가 가라앉는 배드 엔딩(공격자/수비자 모두에게)까지 얼만큼 남았는지를 묘사하는 척도이기도 하다.

인력을 투입한 대미지 컨트롤을 통해, 새 돛을 달고 파더링(밧줄로 배에 난 구멍을 막는 것)을 시도하여 배를 응급 수리할 수 있다.




중요 개념



해류/풍향: 범선 전투에서 가장 중요한 개념!

매 턴마다 배는 해류의 방향으로 떠밀려가고, 풍향에 따라 이동할 수 있는 방향과 속도가 제한된다.

자세한 수치는 본인도 잘 모르지만, 돛의 형상과 배의 구조, 항해사의 능력에 따라 극복할 수 있는 폭이 커진다.

하지만 어쨌거나 맞바람을 거스르려면 지그재그로 나아가야 하는 것이 범선의 숙명이기에, 가장 적극적으로 다루어야 할 개념.


즉, 이 룰은 tan 5˚ 단위로 각도 변화를 묘사할 수 있을 만큼 모눈을 세밀하게 만들어야 한다는 이야기다.



함포: 원거리 포격전에서 가장 유효한 병기.

함포의 종류는 다양하다. 실제 제원은 역사적 유물을 발굴하고 각종 실험을 거쳐 수치를 정해야 할 문제.

함포는 사거리에 제약이 있으며, 잘 맞지 않고, 인력을 소모한다. 전장식 포를 재장전하려면 손이 많이 드는 것이다.

유능한 사통장(...? 시대배경에 맞는 용어를 모르겠;;)이 있다면야, 조금 더 잘 맞기야 하겠지만,

어쨌거나 협차가 발명되기 전 시대이니, 포가 많다는 것은 '더 많이 쏠 수 있다'는 뜻이지 '더 많이 맞춘다'와는 약간 다르다.

즉 포문의 갯수는 리롤 가능 횟수로 다뤄야지, 각각 명중굴림을 하는 쪽이 더 비현실적이고 밸붕일 가능성이 커 보인다는 뜻.


하지만 그렇다고 해도, 포문이 많다는 것은 충분히 강력한 요소이다.

포문이 더 많다는 것은, 더 많은 인력을 함포사격에 투입하여 명중률을 비약적으로 높일 수 있다는 뜻이며,

동시에 적의 포격에 노출되어 포대가 망가졌을 때, 잉여 함포에 인력을 바로 투입하여 화력을 복구할 수 있다는 뜻이기도 하다.

물론 포를 많이 단다는 것은, 포대 자체의 무게에 더해서 다량의 화약과 포탄을 적재한다는 것이고,

이에 따른 중량 증가 문제, 안정성 문제는 강력한 패널티가 될 것이다.


함포에서 발사할 수 있는 탄의 특성에 따라 주는 피해도 다르다. 포탄의 구경과 특성에 따라,

함선에 큰 피해를 입히는지, 아니면 파편을 다량 발생시켜 인명피해를 주로 입히는지 등의 특성이 달라진다.



특수 병종: 말 그대로 전문적으로 훈련된 인력. 대부분 특수한 효과가 있다.

저격수는 탄환에 가죽을 두껍게 씌워 쏘는 것으로 장거리에서 적병을 저격하는 것을 목표로 하는 병종으로,

함선에는 전혀 피해를 주지 않지만, 인력을 소모시키고, 덤으로 중요인물을 쓰러트리고 적의 사기를 크게 떨어트릴 수 있다.

선의는 말 그대로 선의로, 전투 후 부상으로 소모된 인력들 중 얼만큼을 회복시킬 수 있을지를 판정하는 데 큰 도움이 된다.

운이 좋다면야 부상병 중 반절은 살려낼 수 있을지도 모른다.

해병대의 경우, 선상 반란을 통제하고 사기를 유지하는 데 큰 도움을 준다....




...여기까지 생각했다가,

이쯤 되면 RPG가 아니라 대항해시대 시뮬레이터라는 걸 깨닫고, 포기.



P.S. 비슷한 이유로, 3차원 공간에서 관성에 따라 움직이는 물체의 운동을 '쉽게' 계산할 방법이 없다는 이유로

우주전함 다루는 RPG 만드는 건 꽤나 힘든 일이 될 거 같다...