전투 시스템은 턴제 배틀로 이루어집니다. 한 라운드에 각 캐릭터는 한번의 행동을 할 수 있으며, 행동순서에 따라서 선공/후공/동시판정/주사위판정으로 나뉩니다.

전투에 쓰이는 커맨드를 알려드립니다.

-정조준

정조준은 행동권 1회를 전부 소모해 적을 정확하게 조준하는 행동입니다. 정조준이 끝나면 다음 사격시 몇발의 탄환은 반드시 명중시킬 수 있습니다.

정조준에 한정해 최대사정거리가 늘어납니다. 늘어나는 거리는 권총 +15m, 기관단총 + 25m, 소총 +50m, 저격소총 +290m입니다.

-사격

정조준이 끝났을 때 사격하여 다음 몇발의 탄환을 반드시 명중시킬 수 있습니다. 정조준 사격 가능 횟수를 초과하여 사격할경우 초과한 탄환들은 난사로 판정합니다. 초과하지 않을 경우 정조준상태를 유지한 것으로 판정합니다. 몇발을 끊어 쏘든 행동권 1회를 전부 소모합니다.

-난사

정조준 하지 않고 즉시 사격하면 난사로 판정합니다. 난사시 적과의 거리, 총기의 최소/최대 사정거리, 명중률 보정 등 다양한 변수를 통해 명중시킨 탄환 수를 계산합니다. 몇발을 끊어 쏘든 행동권 1회를 전부 소모합니다.

-이동

자신의 위치를 다른곳으로 옮깁니다. 이동력은 일반적으로 행동권 1회에 최대 40m입니다. 동시에 난사할 수 있지만 명중률이 절반으로 낮아집니다. 이동중 난사시 적과의 거리는 중간으로 가정하고 명중률을 책정합니다.

-재장전

행동권 1회를 전부 소모해 무기의 남은 탄환수를 재보급합니다. 이동중에도 재장전 할 수 있습니다.

-무기교체

행동권 1회를 전부 소모해 무기를 다른 무기로 바꿉니다. 이동중에도 바꿀 수 있습니다.

-엄폐

적당한 엄폐물이 가까이 있다면 몸을 완전히 숨길 수 있습니다. 적에게 노출된 부분이 없는 한 사격당해도 총알을 엄폐물이 막아줍니다. 엄폐한 상태에서 고개를 내밀거나 사격 자세를 취하는것은 행동으로 치지 않습니다.

-엄폐사격

엄폐한 상태에서 머리와 총만 내밀어 정조준, 사격, 난사할 수 있습니다. 엄폐사격중인 캐릭터는 피격당할 시 총알의 절반은 엄폐물이 막아준 것으로 판정합니다.

-근접 격투

3m보다 가까운 적은 후려치기, 발등찍기, 목조르기 등의 근접 격투를 시도할 수 있습니다. 성공한다면 적을 즉시 무력화 시킬수도 있는 커맨드 입니다. 1m보다 가까운 적은 적이 사격하기 전에 총기를 뺏고 제압할 수도 있습니다.

-기타 커맨드

돌 던지기, 휘파람 불기, 무기 줍기와 같은 플레이어가 생각할 수 있는 여러가지 행동들은 그 정도에 따라 행동권을 소모하거나, 소모하지 않거나, 이동과 동시에 할 수 있는 등 상황에 맞춰 판단합니다.


각 커맨드별 판정순서를 알려드립니다.

각 행동별로 스피드포인트를 계산하고, 두 행동의 포인트를 비교해 높은 쪽이 먼저 행동하게 되는 규칙입니다. 포인트가 같다면 동시에 행동시키거나, 주사위를 굴려 선공을 정하게 됩니다.

정조준

-스피드포인트 없음(계산 외). 정조준 했을 경우 다음 행동의 스피드포인트 +1.

사격&난사

-총구가 목표를 향하고 있었을 경우 스피드포인트 2, 그렇지 않았을 경우 스피드포인트 1. 사격했을 경우 다음 행동의 스피드포인트 -1.

이동

-스피드포인트 2. 다음 이동의 스피드포인트 +1.

재장전&무기교체

-스피드포인트 없음(계산 외).

(이동이 아닌)엄폐

-스피드포인트 3.

근접 격투

-무조건 스피드포인트 3.