크툴루 시나리오 제작에 관심이 있는 사람이라 이것저것 고민 많이 하는데,
과거 단편몇번 돌린 경험을 바탕으로 개인적인 플레이 유의사항을 정리해보려고 함.
어디까지나 초보들끼리 모여서 한거라 좋은 팁이 나올지는 모르겠고, 거의다 뇌내 망상으로 정리한 내용이니 심심한 사람만 보셈.

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1.
시나리오 제작중 첫 고민이 뭐냐면, 탐사자들이 일에 뛰어들 동기나 의지였음.
무슨 인디아나 존스처럼 대놓고 위험에 뛰어드는게 일상인 사람들도 아닌데,
갑작스런 괴물의 등장, 사교도들의 위협을 보고 경찰에 신고안하는 게 이상할거고, 도망이나 안치면 다행인 수준.
당연히 크툴루는 그런게임이니까 도망이나 신고를 안하면 좋겠지만, 플레이어 중엔 꼭 해보려고 하는 사람이 있음.
이부분을 어떻게 개연성 있게 막아내고, 처리하느냐가 항상 골치아프다.

2.
캐릭터 스킬 구성의 자유도 문제.
시나리오를 짜면서 모든 기술이 어딘가에 쓰임새가 있도록 만들기는 힘듬.
근데 캐릭터 자율제작을 허용하면 꼭 잉여가 되는 캐릭터가 나오기 마련이더라고, 게다가 기술중에 외국어/과학/예술 쪽은 전문분야도 나눠져있으니 좀 더 신경써줘야 포괄적으로 쓸 기회를 줄 수 있지.
오죽 하면 그냥 총기/듣기/탐색 만 주구장창 찍는게 효율이 낫다고 하는 사람도 있으니.
그런면에서 크툴루는 커스텀 제작보다는 레디메이드 플레이시키는게 나을거 같음. 최소한 직업과 스킬을 몇가지로 제한하든가.

3.
광기에 대한 처리.
이게 일시적 광기에 대해서 초보들이 좀 받아들이기 힘들어하던데, 왜 조금 놀란거 가지고 정신병이 걸리냐고 그러는 경우도 있고.
게다가 광기로 인한 효과도 기절이나 공포증외에는 어떻게 적용해야할지 까다로워 보이는것도 자주 있음.
기억상실이라든지, 중요한 사람으로 착각이라든지.
랜덤으로 굴리는것 보다는 최대한 개연성 있게 적용해야할듯

4.
탐사씬은 도망가도 전투씬에선 도망가지 않는다.
묘한 케이스인데,  탐사도중에는 안전하게 도망갈까를 고민하던 플레이어들이. 정작 전투 씬은 열심히 총질하며 후퇴를 안하는 편임.
괴물들이 물리칠수 있는경우 특히나 그런 모습을 보여줘서.
가능하면 괴물들을 체력이 있는 그런 존재가 아니라, 일시적으로 밀어낼수만 있는 존재로만 설정해놔야 할거 같음.
총알로 해결가능한건 사교도 정도면 충분할듯.

5.
단서의 처리.
단서를 준비하고, 제공하고, 쓸수있게하는 모든게 문제다.
플레이어가 특별히 숙련된 경우가 아닌이상 단서들을 조금만 모호하게 줘도 해석하려는 시도를 못함.
아주 노골적으로 줘야 그나마 따라오던데, 그렇게 하면 너무 직선진행이 되면서 노잼화..
게다가 얻은 단서들을 조합해서 뭔가 의미있는 결론을 낼수 있느냐도 플레이어 숙련도랑 관련성이 커서 단서를 얼마나 많이, 노골적으로 내놓느냐를 잘 조절해야 함.
그외에 실패로 인해 단서획득이 막히는 경우도 신경써야하고, 대성공도 있으니 항상 실패/성공/대성공의 세단계로 단서를 준비해놔야 하니 엄청 신경쓰이는데, 앞의 스킬 활용과 같이 고민하다보면 골 깨짐.



이걸 전부 신경쓰면서 시나리오 구상하려고 하니 정말 어렵당.