본문은 판타지 또는 모험물 계통의 세션을 기준으로 이야기 하는 글입니다.

추리, 탐정물, 현대물과는 거리가 있습니다.


GM과  PL의 난이도 견해차이가 발생하는 경우들 두서없이 막막



1. 소통의 문제


난이도를 체감하는쪽과 내려주는 쪽에서, 언제나 소통의 문제가 발생하게되면 PC은 난이도가 높다고 생각하기 쉽다.

밑쪽글의 댓글에서도 몇번 언급했지만, 저돌적 플레이를 선호하는 파티와의 세션에서 해당문제가 발생하기 쉬운데, 발생하는 3가지 요인을 소개해 보겠다


- 추적자

파티가 '선'한 일을 하든, '악'한  일을 하던  스토리를 진행하는데 꾸준한 압박을 주기위한 존재로 추적자는 대단히 유용하다.

허나 이걸 잡으라고 보낸 추적자(단순한 암살자)든, 튀어라고 보낸 추적자(발더스 게이트 사레복)든 닥치고 조지고 보자 라는 이야기로 넘어가면 대단히 골치 아파진다.

개중에 PL의 선동에 의해 아몰랑 다 때려잡을레! 라는 식으로 나오면  그냥 시나리오가 정지된다.

그 순간부터 기존의 시나리오나 준비해둔 무언가 와는 다르게 타워 디펜스물로 변하는 경우다.

결과적으로 파티가 자신들의 이야기 진행도중 압박감을 느껴야 되는 대상이, 그냥 세션의 목표로 바뀌어 버린다면 이거뭐 어떻게 대응할 방법이 없다.


이 경우는 전형적인 소통의 부재인데, 마스터는 사실 A를 하고 싶은데(또는 A를 두고 고민 하거나 여러가지 방법으로 추구 하는등), 플레이어는 B취향이라 그냥 이거하는게 더 재밋다 식으로 빠져버리는 것 특히나 이런상황에서 CR에 맞는 암살자들 풀었는데, 한쪽 주사위가 잘 / 못  나오면 그와 동시에 다 죽일려고 하냐고 날뛰는 플레이어가 존재한다.

그냥 파티가 하는짓에 따라 배정된  추적자가, 순식간에 파티 쫑낼 목적의 존재로 오인하고 바락바락 대드는경우가 있다.

(특히 특별한 CR이 존재하지 않는경우가 더 골치아픈데 이경우는 GM이 나머지 파티원들을 설득할만한 명분도 증거도 없기 때문이다. 그냥 주사위운이 극도로 나빴는데, 도움을 줄 주변인이 오기도 전에 쫑난경우)



- 본진닥돌

별다른 설명이 필요없는 경우인데,  경우를 무시하고 그냥  적 본진(산적이 되든 악덕 영주가되던 뭐가 되던)에 닥치고 돌격하는 경우이다.

케바케 라서 정말 수없이 많은 경우가 있지만,  판타지 소설에 먼치킨 주인공이라 생각하고 닥돌하는 경우가 가장 골치아프다.

(보통 이 경우는 직전 전투나 세션등에서 과도하게 잘뜬 주사위로 인해 굉장히 자신만만함이 넘치는 경우)

물론, PL들의 진행방식에 맞춰서 닥돌해도 다 짓밟을 수 있도록 내부에 존재하는 적  NPC들을 너프하는 방법도 있다. 

한번한 닥돌, 두번안할리 없고 플레이어에 비해 주변이 과도하게 약한 먼치킨 물이 나와버린다. (특히 상용시나리오 집을 이용한 플레이 도중이면 더욱 머리아프다.)

내부에 존재하는 퍼즐이나, 구태여 준비한 여러가지 방법들이 물거품이 되는건 곁다리



- 진형무시

세지월드나 D&D에 해당하는 경우인데,  과도하게 많은 유닛들을 풀어도 지형지물을 활용해서 플레이가 가능하게 만들어놨는데

개활지 활든놈들 앞에서 당당히 튀어나오는 hp20 짜리 6렙법사 라던가 그런경우



주가장창 쓰려고 판깔았는데 막상 적으려니 애매하넹

나중에 와서 고침