죄수의 딜레마는 대표적인 게임 이론이다. 혹시 모를 사람을 위해서 이 게임 이론에 대해 설명하자면, 두 명의 용의자가 공범임이 의심되는 사건에서, 둘을 따로 취조하여 자백할 기회를 주는 것이다. 만일 죄수가 공범을 위해 자백하지 않으면 '협력', 자백하면 '배신'이라고 명명한다. 결과는 3가지다.
하나는 상호 협력이다. 두 사람이 모두 자백하지 않는 것이다. 침묵을 지킨 둘은 2년의 형기만을 받게 된다.
두 번째는 한 측의 배신이다. 이렇게 될 경우 협력한 죄수는 10년의 형기를 받고, 배신한 죄수는 석방된다.
마지막은 상호 배신이다. 이렇게 될 경우 두 죄수는 모두 7년의 형기를 받게 된다.
두 죄수의 형량을 합쳐 따져보았을 때 상호 배신은 14년, 일방 배신은 10년, 상호 협력은 4년이므로 상호 협력이 압도적으로 이득이다. 하지만 죄수 개인의 입장에선 혼자 협력했다가 상대가 배신할 경우 10년의 형기를 받지만, 만약에 상대가 협력했다면 자신은 즉시 석방되므로 무조건 배신을 하는 것이 이득이다. 결과적으로 두 죄수는 상호 협력이 이득임을 알고 있음에도 불구하고 협력하지 못한다. 그래서 이 게임 이론이 죄수의 '딜레마'라는 이름을 가지고 있는 것이다. 이 게임 이론은 많은 곳에서 적용되어 사용되곤 한다.
RPG에서 캐릭터를 빌드할때도 이 이론을 적용할 수 있다. 빌드는 캐릭터를 룰 내에서 표현하기 위한 수단이다. 하지만 세상에는 민맥싱(Min-maxing, 파워빌드)이라는 것이 존재한다. 민맥싱이란 상식적인 맥락을 무시하고 최대의 효율만을 추구하는 빌드를 의미한다. 지능과 건강을 18로 맞추기 위해, '쓸모 없는' 힘과 매력을 7로 맞춘지라 정상적인 인간의 형태를 띄지 못하는 마법사를 상상해보라. 깊고 어두운 민맥싱의 세계에서 이 정도는 애교에 불과하다.
당연히 민맥싱은 플레이에 악영향을 미친다. 빌드가 캐릭터를 표현하기 위한 수단이 아니라, 캐릭터가 빌드를 정당화하기 위한 수단으로 존재한다면 플레이에 좋은 영향을 미칠 수 있을리 없다. 게임 구조적으로도 문제가 많다. 보통 게임의 밸런스는 캐릭터들이 정상적인 빌드로 구성되어 있음을 전제하고 디자인되기 때문이다. 가장 심각한 문제는 능력의 격차다. 민맥싱을 하지 않은 캐릭터는 민맥싱을 한 캐릭터보다 능력이 떨어지므로 주요한 상황의 국면에서 활약하기 힘들다. DM은 사전에 민맥싱을 통제할 의무가 있으나, 효율적인 빌드를 만드는 것은 룰이 제공하는 주요한 재미 중 하나기에 섣불리 제한하기란 쉽지 않다. 또한 플레이어의 룰 숙련도가 DM을 뛰어 넘거나, 플레이어의 블러프가 뛰어난 경우 캐릭터가 민맥싱으로 나아가고 있음을 DM이 뒤늦게 깨달을 수도 있다. 요컨대 민맥싱을 하겠다고 마음을 먹은 자를 미리 제어하기란 DM의 위치에서도 쉽지 않다는 것이다. 'RPG는 합의의 게임이다' 같은 말은 제발 하지 말자. 의미 없는 말이다. 배신자 없는 합의가 항상 자연스럽게 되면 애초에 그런 경구가 나오지 않았을 거라는 사실을 잘 알고 있지 않는가.
DM이 지켜줄 수 없다면, 플레이어는 스스로 민맥싱으로부터 자신을 지키려 시도한다. 한 번이라도 플레이를 해본 플레이어는 민맥싱이 게임을 재미없게 만든다는 사실을 잘 알고 있다. 민맥싱을 막기 위해서 모두가 상호 협력하여, 캐릭터를 구현하기 위한 수단으로써 데이터를 사용하는 것이 팀을 위해 최선의 선택이라는 것도 잘 알고 있다. 하지만 플레이어는 다른 플레이어도 협력할지 알 수 없다. 만일 다른 플레이어에게 일방 배신을 당하게 된다면 자신의 캐릭터는 졸지에 쩌리가 되고 만다. 결국 이러한 상황 속에서 딜레마에 빠진 플레이어는, 이것이 팀 전체에겐 손해임을 알고 있으면서도 상호 배신을 선택하게 된다. 모든 캐릭터들은 민맥싱 기형아가 된다.
이 딜레마에서 벗어나기 위해, 사람들은 빌드와 캐릭터를 완전히 분리시키는 방법을 사용하기도 한다. 하지만 이러한 대책은 본질적인 문제에서 회피하는 것에 불과하다. 결국 문제를 해결하고자 하는 DM은 마지막으로 남은 두 가지 선택지 중 하나를 선택해야 한다. DM이 가진 첫번째 선택지는 민맥싱을 제거하는 것이다. 캐릭터나 PL을 배제할 수도 있고, 리빌드를 요구할 수도 있다. 하지만 이 경우 해당 플레이어와 전면적인 대립을 진행해야 할 가능성이 매우 높다. 두번째 선택지는 간접적으로 조율하는 것이다. 상황을 제시할 수도 있고 비교적 능력이 부족한 캐릭터에게 장비를 줄 수도 있다. 하지만 이 경우에도 '편애' 논란은 피할 수 없다. 결론적으로 말하자면 민맥싱된 캐릭터가 플레이 내에 존재한다면 비극을 피할 수 없다는 말이다.
이 비극에서 벗어나기 위해서는 일반적인 방법을 초월한 제 3의 선택지가 필요하다. 텍섹이 바로 그것이다. 육체적인 긴장 관계는 캐릭터들이 서로를 함부로 대할 수 없게 만들며, 이는 자연스럽게 서로의 비중을 존중하는 구도로 이어지게 된다. 인간은 단순한 물리적인 파괴력 보다는 더욱 강력한 힘인 사랑과 감정을 다룰 수 있다는 사실을 플레이어들이 알 수 있게 해주어라. 민맥싱의 딜레마는 해소될 수 있을 것이다.
세줄요약
민맥싱할라고 맘먹은 놈은 못막고
걔한테 뭐라하면 싸움나니
싸우지마 텍섹해
민맥싱하는게 상호합의일수도 있는데 왜 그러니
텍섹플도 민멕싱 해.
결론: 사랑은 모든 것을 치유합니다
알피지는 당연히 합의의 게임이지. 그거 이외엔 없음. 같은 자원수치를 가지고 플레이어가 자유분배하고 설정이나 캠 분위기상 문제가 없다면 민맥싱해도 상관없는거임
합의에 정답은 없음. 다 같이 민맥싱해서 서로의 등을 지켜주는 스페셜리스트 게임에선 올밸런스드 잡캐가 이질적일수도 있는거임.
니놈 글은 전부 기승전텍섹이냐 -_-
알피지는 합의의 게임'이어야 한다.'
물론 합의가 잘 되는 게임이라는 말은 아니다
딥...다크....텍섹...