dnd류는 물론이거니와 심지어 dnd와 정 반대의 대척점에 서있다고 여겨지는 wod에서조차 민맥싱은 자주 보임.
일반적으로 대부분의 게임들은 어떤 캐릭터를 생성하건 초반에 주어지는 기회자원은 동등하게 주어짐. 거기서 뭘 얼마나 찍고 어떤 특화로 가느냐로 캐릭터의 개성이 갈라지는 편이고. 그 과정에서 올라운더형 캐릭터 (소위 잡캐라고 불리는) 를 만들어서 어떤 상황에도 유연하게 대응은 가능한 캐릭터를 만드느냐, 아니면 특정 분야에서만큼은 고효율을 자랑하는 특화형 캐릭터를 만드느냐로 의견이 분분히 갈림.
근데 이게 꼭 전투의 효율때문에만 민맥싱을 하게되는가? 사실 난 아니라고 봄.
알피지에서 그 행동이 얼마나 인상적인가는 롤 플레잉도 좌우하지만 판정의 성공 유무를 절대 무시할 수 없음.
교섭굴림을 실패해놓고는 알피 잘했으니 성공했다고 주장할 수 없는것처럼 말임.
그렇다면 어떤 굴림이건 60프로 확률정도로 성공하는 캐릭터랑 한가지 전문분야만큼은 100프로 확률로 성공하는 캐릭터중 어느쪽이 더 강한 인상을 남기냐면 난 후자라고 생각함.
알피지는 현실이 아니고 현실처럼 불명확한 기준과 한없이 긴 템포로 흘러가지 않음.
엄연히 끝이 있고, 그 템포도 매우 짧으며 대부분의 한계와 현재 위치가 수치로 명문화되어있는 게임임.
영화나 드라마에 나오는 주인공이나 등장인물들이 어떤 상황에서 그날 기분따라, 갑자기 가치관이 어물쩍 변해서 선언이 중구난방이 되곤 하던가?
반대로, 현실에서 어떤 상황에서도 아랑곳않고 융통성없이 한가지 신념만을 밀고나가면서 예외없이 한가지 노선만을 추구하면서 살던가?
착각하는 사람들이 많은데 알피지는 현실이 아니고 현실의 작법대로 흘러가지도 않음. 오히려 드라마 시리즈의 작법에 가까움.
온갖 복잡다단한 입체적인 캐릭터성을 표현할 시간이 현실만큼 넉넉하지 않음.
보통 그런 캐릭터를 만들겠다고 주장하면서 이도저도 아닌 캐릭터 만들어온 사람들은 캠페인 중간까지 자기도 캐릭터성을 어떻게 확립할지 감을 못잡아서 중구난방으로 오락가락하다가 큰 인상도 못남기고 잊혀지곤 함.
한가지 측면을 강조한 캐릭터들을 평면적이라고 얕보거나 꺼리는 사람들이 많은데 사실 그렇게 느껴지지도 않거니와 캐릭터의 이야기도 중간에 길을 잃지 않고 훌륭하게 안착해서 하나의 스토리를 완성하는 경우가 더 많음.
그 과정에서 민맥싱이 도움이 되냐고? 엄청나게 되지. 다른건 몰라도 이 분야 하나만큼은 플레이어나 마스터나 누구나 내 캐릭터를 떠올린다는게 생각보다 큰 메리트임.
그게 은연중에 자기가 캐릭터 묘사를 할때 가이드라인이 되어주기도 함.
반대로 말하자면 다른 부분은 도움을 받아야 한단 뜻이기도 해서 다른 스폐셜티를 선택한 피시들에게 의지하거나 부탁을 하게됨. 여기서 피시들간의 상호작용이 일어나게되고.
올라운더 캐릭터는 이 거래가 보통 필요가 없거나 거래성공률이 낮음.
왠지는 카리스마 20찍은 전문화캐릭에게 교섭을 부탁할건지 카리스마 13찍은 올라운더 캐릭에게 부탁할건지 생각해보면 답이 나옴.
상호작용을 한다는건 서로의 캐릭터가 가진 욕망을 이해하고 그걸 제공해준다는 의미인데 보통 플레이어들끼리 서로 상호작용을 활발히하는 캠이 잘됐던 내 경험으로는 긍정적이라고 봄. 대체로 망한 캠들은 피시들끼리 서로 원하는게 없고 관심도 없어서 마스터가 개인세션xn명하던 캠들이 망했던거 생각하면 더더욱 그렇고.
+
단점으로 인한 패널티는 받는거 없는데 장점들로 인한 꿀은 꾸준히 빨지않냐는 이야기도 보여서 추가함.
자기 캐릭터가 구르고 고난을 겪는게 좋다고 말하는 플레이어조차 자기 캐릭터가 뛰어들 시궁창의 타이밍과 주변환경과 그 때의 캐릭터의 상황을 자기가 모르거나 동의하지 않는 상황에서 주어지는걸 싫어함.
그게 당연한거임. 사람은 누구나 이득을 얻는것보다 리스크를 회피하는 방향을 택하니까.
그 단점을 꼭 마스터가 플레이어가 스트레스를 받을만큼의 패널티로 부여를 할 필요가 있나? 적당히 꿀 빨게 두면 안되는건지?
좀 더 정리해서 말하자면 캐릭터의 단점은 플레이어에게 그만큼의 처벌로서 부여하려고 존재하는게 아니라고 봄.
그 단점을 통해 이야기를 더 창출하기 위한 다른 면모임.
그렇다면 그 단점으로 인해 엄청 심각하고 고통스럽지 않은, 플레이어가 감당할만하고 즐길정도로 편한 정도의 시련을 주는게 뭐가 나쁘겠음.
물론 그냥 딜 잘뽑으려고 설정이랑 상관없이 덕지덕지 여기저기서 체리피킹해온 빌더 세팅하는 룰덕들은 이 이야기에 해당안됨
일리 있는 말이지만, 맹점도 있습니다. 플레이 중에는 사회/전투/기술 등등의 많은 종류의 인카운터가 발생하는데, 특정 분야에 민맥싱을 통한 압도적인 캐릭터들이 있다면, 해당 장면에서는 다른 pc들은 손가락 빨고 응원하는게, 협업보다 너무나 효율적인 선택이 될 때가 상당히 있습니다. 이것은 파티의 효율에서는 다른 파티들보다 역량이 높아지는 방법이긴 합니다만...이게 과연 재미가 있을까에서는 상당한 의문이 드는 방법이죠. 물론 다른 피시들이 도움을 주는 장면도 그릴수야 있겠다만
민맥싱해서 굴릴 정도의 PC라면 그 레벨대의 일반적인 조우에서는 그런 도움 필요하지 않을때가 많지요. 이걸 해결하려면 마스터가 조우의 난이도를 올리게 되는데, 이런 경우에는 다른 캐릭터들의 주도권을 아예 앗아가 버리는 장면이 되기도 합니다. 이런 게 재밌을거라 보지는 않습니다.
ㄴ글에서는 조금 극단적인 예시를 들었지만, 사실 한가지 분야를 딱 한명만 잘하는 식으로만 이뤄진 파티는 dnd에서도 그리 많지 않습니다. 일반적으로 지능캐/힘캐/민첩캐 등의 큰 카테고리로 나뉘어 해당 장면에서 활약할 수 있는 부류가 나뉘는 느낌이죠. 물론 메인을 맡을 캐릭터는 있을 수 있겠으나 그걸 보조할 수 있는 정도의 서브 캐릭터도 파티에 한두명은 대체로 나온다고 봅니다. 함정을 파훼하는건 도적이 가장 잘하겠지만 파티에 같이 있던 레인저도 서포트를 할 수 있는것처럼 말이죠. dnd에서도 서포트 롤이 존재해서 수정치를 추가해주니까요. 재밌는점은 이런식의 파티 내 소그룹은 필요한 능력치에 따라 계속해서 조금씩 바뀐단 점입니다.
도적은 방금 말한 함정파훼장면에서 활약할 수 있겠지만 슬럼가에서 도둑길드장과 대면해 협상하는 장면에선 화술이 높은 마법사와 장면을 꾸릴수도 있겠죠. 물론 주 능력치에 따라 자주 엮이는 동료들은 있겠지만, 그런 피시들과 상호작용을 하며 친밀도를 높인다면 긍정적이라고 생각합니다.
ㄴㄴ반대로 궁금해지는 부분입니다만, 올라운더 캐릭터들이라 하더라도 결국 어느 부분에 치우치기 마련인데, 그렇다면 효율의 차이만 있을 뿐 기본적인 구성은 민맥스 파티와 비슷해지지 않습니까? 전원 올라운더 파티라면 누가 굴리건 비슷할 것이니 개성이 줄어들거라고 생각하고요. 다른 방향으로 생각해서 올라운더와 민맥스 캐릭터가 섞여있는 파티라고 가정해도 지적하신 문제점은 해결되지 않는데 그 부분은 어찌 생각하시나요.
내용에 동의하고 말고 이전에 글에 정성이 보이니 개추
민맥싱은 캐릭터성을 강화하는 범위 내에서 쓰인다면 훌륭한 도구가 맞다. 일석이조지 성능 강화하고 캐릭터성도 구축하고. 다만 룰치킨력을 뽐내는거랑 종이 한장 차이라고 생각함. 그 중간에서 밸런스를 어떻게 맞추느냐의 문제.
210/ 우선 답하자면, 캐릭터간의 누가 더 어느분야에 전문가이며 비전문가인지는 당연히 나올 것이고, 또 나와야 한다 봅니다. 그로 인해 역할이 분담되고 서로의 개성을 활약으로서 드러내는 것문 물론 좋습니다. 하지만 민맥싱의 문제는, 비록 그 개성을 드러내는 상황이라 할지라도, 미니멀라이즈를 통해 얻은 기회비용으로 맥시마이징을 할 경우, 다른 캐릭터들의 조력 필요가 실상 사라지고, 영역 침범마저 일어날수 있다는 것입니다. 대표적인 예로, 파괴마법을 맥시마이징한 마법사의 경우, 동 레벨이나 +1,2레벨의 몬스터들을 파이어볼 한 방으로 몰살시킬 수 있습니다(패스 파인더의 경우).
ㄴ그래서야 전투가 만족스러워질수 없겠죠. 그렇다고 몬스터의 hp나 내성을 파이어볼에 몰살당하지 않을 정도로 맞춘다...라는 것은, 결국 다른 캐릭터들에게는 되려 불합리한 난관이 될수 있겠습니다.
ㄴㄴ비전투 조우의 경우에서는, 위에서 말씀하셨듯, 도둑길드장과 대면에 협상하는 장면에서는, 저는 그것이 파티의 도둑 캐릭터가 주연이 되어야 할 장면이라고 봅니다. 도둑길드라는 배경이나, 하지만, 도둑길드장과 교섭을 하는 것은 마법사가 되며, 또한 장면의 주도권이나 하이라이트도 마법사가 되겠지요. 도둑은 이 장면에서 조연으로 남기 쉽습니다. 왜냐하면, 결국 사회적 조우에서는 행동보다는 서로의 대화가 장면의 주된 구도를 만들기 쉽기 때문입니다. 만약 이 캐릭터가 교섭 능력은 마법사에게 전부 맥시마이징 하게 둔 채, 자신은 교섭이나 사회적 스킬을 미니마이징 했다면, 자신이 나설 장면에서도 자신이 나서서 교섭을 제안하는데에 상당한 부담이 생기겠지요. 그것은 효율적이지 않을 테니까요.
183/ 읽으면서 곰곰히 생각해봤는데 어쨌건 저는 패스파인더를 경험해보질 못해서 이렇다 말하기가 어렵단 생각이 들었습니다. 그 룰에서 예시로 든것처럼 전투에 특화한 마법사가 홀로 해결할 수 있다면 민맥싱에 부정적인것도 이해가 가네요. 제가 했던 룰에서는 효율을 아무리 극대화한들 개인 혼자서 모든 전투와 상황을 캐리할 수 있는 캐릭터는 만들 수 없었습니다.
ㄴ민맥싱에 대해서 두서없이 적다보니 저도 약간 흘린 부분이 있는데 비전투 조우에서 단순한 수치상의 효율로만 따진다면 위 예시에서 당연히 마법사가 교섭을 주도하고 도적은 서브 서포터의 위치에 머물겠지만 사실 많은 캠페인이 그렇게 흘러가지 않긴 합니다. 댓글을 적으며 저도 생각을 정돈했는데 제가 하고싶었던 민맥싱에 대한 긍정론의 한 축은 원치 않거나 어울리지 않는다면 그 자리의 장면을 주도하지 않도록 '선택' 이 가능하려면 일단 그걸 뒷받침하는 룰적 능력을 갖추는게 좋지않냐는 거였네요. 또한 제가 경험한 캠에선 그런 주도권 문제는 굴림 이외의 선언이나 대화에 어느정도 효력을 부여해서 굴림 이외의 개연성으로도 어느정도 효과를 볼 수 있도록 보조하거나 그 문제가 도적 혼자만의 것이 아니라 마법사에게도 중요하게금
상황을 세팅해서 한쪽의 주도장면이 아니라 공동으로 선언하는 장면을 열거나 했던것 같습니다.
210/동의합니다. 다만, 민맥싱이 정말 좋지 않은 영향인 것은... 상황 개연성이나 나서야할 이유가 있는 인물에게 어떠한 보정 수치를 넣어 주어도,(ex_교섭에서의 캐릭터와 상대가 가지는 우호관계) 맥시마이징된 캐릭터가 시도하는게 압도적으로 좋아, 실패가 확실할 시도를 하지않게 되어버리는 것이죠. 더 나아가, 미니마이징&맥시마이징은 그 캐릭터가 가지고 있을법한 능력의 부재로도 이어지는데, 단적인 예로서, 마법사가 지식의 스페셜리스트이기 때문에 그 부분을 맥시마이징하고 다른 캐릭터들이 지식의 부분을 미니마이징 하는 것은 아주 효율적인 선택이 될수 잇겠습니다만, 그 결과 종교지식이 없는 클레릭이라던가, 자연에 대한 지식이 없는 드루이드가 나와버릴수도 있습니다. 실제로 상당히 보기도 했군요.
ㄴ이해했습니다 ㅇㅇ
결국 어느쪽의 단점을 더 감내할만하다고 선택하게되는 문제란 생각이 드네요.