거 왜 플레이하다 보면 PC들이 두 팀(혹은 그 이상)로 갈라져서 일을 해결해야 하는 경우가 가끔 있잖아ㅇㅇ 그냥 갈라져서 한 팀이 일 보는 동안 그 팀에 없는 PC의 플레이어들은 구경하고(좀 아방가르드한 팀은 그 장면에서 노는 플레이어들을 NPC로 끼워넣기도 하고) 그 팀 일이 끝나면 다른 팀이 일하고... 하는 식으로 우직하게 플레이하는 경우도 있지만, 아무래도 PC들은 전부 같이 행동해야 진행이 편하다 보니까 애초에 저런 상황을 안 만들거나, 작위성을 감수하고 PC들이 전원 함께 행동해야만 할 이유를 갖다 붙이거나, 애초에 플레이어들이 의식적으로 '흩어져서 따로 움직인다'는 선택지를 배제하는 경우가 흔하지.
내 생각으로는 이렇게 하면 어떨까 함. 예를 들어서 폐쇄된 지하철역에 설치된 마법진에서 쇼거스가 불규칙한 텀을 두고 무한히 소환되어 기어나와 PC들을 공격하는데 당장 급한 건 눈 앞의 쇼거스들을 막는 거지만 소환을 확실히 차단하려면 그 지하철 구간 반대편 끄트머리에 있는 엘더 사인을 가져와야 하는 거지. PC들 중 한 팀은 쇼거스를 막고 다른 한 팀은 엘더 사인 회수를 해와야 하는 상황임. 일단 쇼거스 저지 팀과 엘더 사인 회수 팀을 정한 뒤, 마스터가 쇼거스 저지 팀의 대표에게 쇼거스 저지는 전투가 메인이니까 강인(던월이면 근접전 또는 사격) 판정을 하라고 함. 다른 팀원이 협조를 하는 것도 가능. 그렇게 나온 결과를 보고 6-면 저지가 실패했거나 어떻게든 방어에 성공했지만 큰 희생을 치른 거고(저지 팀에 있던 PC 누가 큰 부상을 입고 기절했다거나) 7~9면 일단은 쇼거스들의 공세를 막아내는 데 성공했지만 언제 또 기어나올지 모르는 거. 10+면 마법진을 고쳐 그려서 앞으로 몇 시간 동안 쇼거스가 나오지 못하게 만드는데 성공한 거. 그러한 결과에 따라 저지 과정에 무슨 사건이 있었는지 저지 팀 팀원들이 자유롭게 묘사함. 마찬가지로 엘더 사인 회수 팀도 마스터가 "주로 조심스럽게 숨어 들어가거나 무너지는 곳을 피하거나 하는 게 많을 거 같으니 냉철로 대표가 판정하셈(던월이면 민첩이나 지혜로 위험돌파)" 한 뒤 나온 결과에 따라 회수 팀 팀원들이 마음대로 묘사함.
그렇게 해서 결과는 주사위 판정 한 방으로 해결하되 그 과정에서 무슨 일이 있었는지 다양하게 해석할 수 있도록 장려하고, 다음에 흩어진 PC들이 다시 만나는 시점으로 바로 점프해서는 앞에서 나온 해석들을 반영해서 플레이 재개. B시머에도 비슷한 게 있지 아마.
음 좋은생각이다. 모든 장면을 세세하게 끌고갈 필요는 없지.
ㄴAWE 기반이 아니어도 추상화된 서사 위주의 룰이라면(페이트라거나) 응용할 여지가 많다고 생각함. ....하지만 난 지금 D&D를 하고 있잖아 우리 팀에선 아마 안 될 거야..........