일단 적었던 대로 이번엔 아마데우스에 관해서 이야기를 좀 해볼까 합니다. 시노비로 할까 고민도 했는데 여긴 무조건 최신 떡밥이 좋은 것 같아서.


 

 신화 창세 RPG 아마데우스. 단돈 1600엔! 기존의 사이코로 픽션 시리즈와 마찬가지로 문고본 사이즈로 나왔고, 룰 디자이너는 사타스페 미궁킹덤부터 시작해서 시노비가미, 인세인, 마기카로기아 등 굵직굵직한 룰을 뽑아내면서 사실상 지금의 모험기획국을 이끌고 있는 카와시마 토이치로입니다. 이 사람 보겠다고 아마데우스 체험회 가가지고 쉬는 시간에 쳐들어가서 싸인 받았음.


 일단 이 룰은 모험기획국이 자체적으로만 낸 건 아니고, 카도카와에서 요청을 받아 만든 작품입니다. 카도카와하고는 칸코레 RPG를 계약하면서 거의 돌풍같은 흥행을 거뒀고, 카도카와쪽도 믿음이 간 거겠지요. 아마데우스는 처음부터 애니메이션이니, 다른 모바일 게임하고 콜라보니 하면서 미디어 믹스를 지향하고 있다는 점도 특징이라고 볼 수 있겠네요. 그리고 신들마다 전부 성우를 기용해서, 주사위를 굴리면 자신이 설정한 신이 코멘트를 해주는 주사위 앱 같은 것도 그런 전적인 지원이 있었기에 된 게 아닌가 싶습니다.


 아마데우스는 사전에 특전을 걸고 광고를 했고, TRPG 서적을 다루는 판매사들(애니메이트, 멜론북스, 옐로 서브마린, R&R 등)마다 전용의 신 데이터를 만들어서 한정 배포했었습니다. 음, 일단 부탁받은 책들하고 제것까지 해서 이래저래 그 특전들 데이터는 전부 볼 기회는 있었는데, 플레이에 쓸 물건은 아니라고는 생각되네요.


 그리고 아마데우스는 미쳐돌아가는 게, 실질적으로 신이나 스킬 같은 데이터들을 제외하고는 나머지 룰을 전부 체험판이라는 이름으로 인터넷에 걍 PDF로 떡하니 올려놨습니다. 솔직히 이것만 봐도 플레이 되고, 본권 사봤자 걍 데이터가 더 많아져서 빌딩할 게 늘어나는 것 뿐. 뭣도 모르는 룰을 돈 주고 구입부터 하기는 싫다 하는 분들은 그거 보시면 됩니다. 진짜 별 차이 없음.



 우선 캐릭터 메이킹쪽을 보면, 


1) 부모신을 한 명 선택. 일단 1권에서는 그리스 12주신, 야마토 6신, 이집트 6신, 크툴루 6신이 공개되었고, 다음 권에서 북유럽 신들이, 그 이후에 중국 신들이 추가될 예정입니다. 부모신마다 기본 능력치들이 설정되어 있고, 사용하는 무기(이건 따로 구입해서 다른 거 사용하는 것도 가능)와 습득할 수 있는 기프트(스킬)가 달라집니다. 캐릭터 메이킹에서 제일 중요한 부분이라고 해도 문제가 없는데...

 사실 아마데우스 데이터 밸런스가 개판입니다. 이집트는 전반적으로 쓰레기 취급을 받고 있고, 사용하는 무기도 어떤 신은 처음부터 존나 쎈 비싼 무기, 어떤 신은 곤봉이나 단검 이런 거로 시작하는데 이게 다 처음부터 정해져있구요. 능력치도 문제가 있는게, 작정하고 신들 능력치의 평균을 A=5, B=4, C=3, D=2, +=1, -=-1에 대입해서 내봤는데...


S = 아자토스 (25점)

A = 아폴론, 하스터 (24점)

B = 일반 신 평균 (23점)

C = 요그 소토스, 우즈메 (22점)


 일단 공식이 잘못됬을 가능성도 염두에 두고 A를 4로 잡고 시작도 해봤는데 그러면 더 격차가 벌어질 뿐이더군요. 일단은 저 공식을 기준으로 해서 그냥 적당히 한 것 같습니다. 하지만 스타트 능력치에서 차이가 나버리면... 아자토스는 무기도 기본 3D6 데미지에 짱 좋은 걸 들고 있어서 사실상 넘사벽 취급.


2) 배경을 선택. 배경에 관해선 창세의 아이, 재액의 아이, 짐승의 아이, 전설의 아이 의 네 개가 현재 준비되어 있습니다. 결론부터 말하자면 짐승의 아이가 제일 병신이고, 나머지들은 그냥 자기가 뭘 하고 싶은지, 1에서 받아온 부모신의 능력치에서 특화를 시킬지 페널티를 줄일지를 생각하면서 고르면 끝. 아자토스+재액의 아이 조합이 제일 노양심. 배경에 따라서 습득할 수 있는 스킬들이 달라집니다.


3) 그 외에 짜잘한 거 적당히. 이름 적고, 나이 적고 그런 것들. 별로 안중요합니다.




 그리고 판정 방식과 운명의 바퀴라는 걸 언급해야 할 것 같습니다.

 기존의 2d6해서 5+@만 넘으면 성공이라는 사이코로 픽션의 방식은 아마데우스에선 사용되지 않았습니다. 플레이어들에게는 특기표 대신에 6개 능력치(무용, 기술, 두뇌, 영력, 사랑, 일상)에 각각 S(기본적으론 없음), A, B, C, D의 랭크와 +, -가 붙어있습니다. 랭크는 한 번 판정을 할 때 굴릴 수 있는 주사위의 숫자, +, -는 달성치에 가해지는 수정으로 +- 하나당 각각 1점입니다. 만약 A+의 능력치를 가졌다면 주사위를 3개 굴리고, 달성치에 +1이 붙는다는 것이 되겠지요. 

 판정의 난이도는 기본적으로 4입니다. 그러니 자기가 굴린 주사위 중에서 4 이상이 있으면 성공이 되는 식. 있다고 무조건 성공은 아니고, 자신이 굴렸던 주사위 중에서 자신이 선택하는 것이기에, 일부로 실패를 만드는 것도 가능합니다. 1을 고르면 무조건 펌블. 6을 고르면 무조건 스페셜로 성공. 

 

 그리고 운명의 바퀴라고 해서, 칩을 쌓을 수 있게 되어있는 별도의 시트가 있는데, 이 시트에는 흑, 적, 청, 녹, 백의 다섯 종류로 구분을 해서 칩을 두게 되어있습니다. 각각 흑=1, 적=2, 청=3, 녹=4, 백=5에 해당되는 식. 판정을 해서 자신이 달성치로 쓸 주사위를 선택하고도 주사위가 남아있던 경우, 그 중에 하나를 '무드 다이스'라고 해서 선택할 수 있습니다. 무드 다이스로 선택한 숫자에 대응하는 곳에 칩이 하나씩 쌓이는 식. 6을 무드 다이스로 한 경우, 그냥 원하는 곳에 둘 수 있습니다.

 그리고 흑, 적, 청, 녹, 백은 매직 더 개더링 같은 걸 해보신 분은 이해가 빠를 것 같은데 자원 카드 같은 역할을 한다고 보시면 됩니다. 캐릭터가 사용하는 스킬에는 청청, 적녹백 이런 식으로 조건이 적혀있는데, 운명의 바퀴에 그 조건에 부합하는 칩이 쌓여있어야 스킬이 사용 가능한 식. 그리고 이 칩들은 플레이어 전원이 공유합니다.

 예외적으로 흑은 특수한 효과를 하나 더 가지고 있는데, 흑이 쌓일 수록 판정의 기본 난이도가 올라갑니다. 사실 4만 되도 쉽다고는 보기 힘든데, 흑이 너무 쌓이면 무조건 5, 6을 띄우지 않으면 안되는 상황이 나올 수도 있지요. 게임을 터트리고 싶을 땐 걍 1을 겁나 골라서 흑을 잔뜩 쌓으면 OK. 흑이 4단계(MAX인 10개)가 되면 그 시점에서 세션이 터집니다. 그리고 흑이 쌓이면 쌓일 수록 공격의 데미지가 상승합니다만, 사실 그 정도의 메리트가 있는지는.




다음에 룰쪽을 보면,


 모험 페이즈와 전투의 두 가지로 크게 구성되어 있습니다. 모험 페이즈는 현실 세계에서 벌어진 문제를 해결하기 위해서 현지로 나가서 사건을 조사하는 거라고 보시면 됩니다.

 우선 플레이어들은 전부 시작할 때 '예언'이라는 것을 받게 되는데, TR로 치면 앞면과 뒷면이 있는 종이이고, 앞면은 누구나 볼 수 있지만 뒷면은 그걸 받은 플레이어만 볼 수 있습니다. 그리고 플레이어들 외에도 이러한 예언을 가지고 있는 것들이 있는데, 정보 조사를 하면 그 뒷면을 볼 수 있는 식. 이 점은 시노비의 사명과 비밀 핸드아웃과 거의 동일합니다.

 그 외에는 교류 판정이라고 해서 캐릭터들끼리 친목친목질을 하면서 서로에 대해서 감정을 쌓는 것이 있는데, 자신이 감정이 있는 사람에 대해서 판정의 결과를 보고 달성치에 +나 -를 해줄 수 있기 때문에 생각보다 강력합니다. 

 두 개 말고 더 있던 것 같긴한데 사실상 중요한 건 이 두 가지. 정보 조사를 하면서, 이번 사건에 관한 진실을 밝혀내고, 이번 사건을 일으킨 최종 보스를 쓰러뜨리는 것이 목적입니다.


 전투의 경우는 조금 독특한 시스템을 쓰고 있어서, 본체 + 패러그래프 1 2 3 4 5 6으로 되어있는 전투 시트가 있고, 기본적으로 상대해야 하는 건 보스 한 명(마리)입니다. 플레이어들은 서로 상의를 하지 않고 패러그래프 1, 2, 3, 4, 5, 6의 어딘가에 들어가게 됩니다. 행동 순서는 본체는 그냥 뚜드려 맞는 것 말고는 아무것도 못하지만, 각 패러그래프(6에 해당하는 난외를 제외)에는 보스의 행동이나 수하로 볼 수 있는 '위협'이 설정되어 있고, 그 위협의 효과가 순서대로 발동됩니다. 패러그래프 1의 PC - 패러그래프 1의 위협 - 패러그래프 2의 PC - 패러그래프 2의 위협... 이런 식으로 반복되고 패러그래프 6의 차례가 끝나면 1라운드가 종료되는 식.

 그리고 높은 패러그래프에서 행동을 할 수록, 상대에게 강한 데미지(패러그래프 값만큼 데미지에 추가)를 가할 수 있기에, 앞의 위협들을 버티고 강한 데미지를 가할지, 아니면 위협들을 먼저 하나하나 제거하는 쪽을 우선을 할 지를 판단해야합니다. 하지만 어느 패러그래프로 갈지는 플레이어들끼리 상담이 안된다는 것이 포인트.


 뭐 그 외에 짜잘짜잘한 룰들도 얼마든지 있지만 사실상 말로 주저리 주저리 쓰는 것보다 그냥 룰북을 보는 게 훨씬 간결해서...



세계관쪽도 간단히 말해두면,

 우선 신들은 옛날에는 실제로 현실에서 인간들을 지배하고 간섭도 하면서 지내왔지만, 인간들의 시대가 돌아왔다고 생각하고 전부 다른 차원으로 이주해서 정보생명체? 비슷한 것으로 변합니다. 그래서 인간계에는 간섭을 할 수 없게 되었는데, 아직도 난 인간계에서 내 꼴리는 대로 할 거야 하는 괴물들이 남아서 신화 재해(그 괴물과 관련된 신화나 이야기가 뒤틀린 형태로 현실에 나타나는 것)를 일으키고, 그 신화 재해를 그대로 방치하면 그 부분만큼 현실에서 떨어져나가서 아예 다른 차원의 것으로 변해버립니다. 해서, 신들은 자신들이 직접 간섭을 할 수 없으니까 대리자인 신의 아이 아마데우스(실제 아이일 수도 있고, 그냥 양자 같은 거로 힘만 주는 경우도 있습니다)를 통해서 예언을 내리고 이런 일이 있으니 니들이 가서 해결해라 라고 시키는 것이 됩니다.



 쓰는데 시간은 겁나 걸렸는데 정작 내용이 없는 것 같네(...) 그 외의 궁금한 점이나 이런 거 있으시면 말씀해주세요. 플레이도 여기서 돌려도 괜찮겠다 싶으면 준비를 해두겠습니다.