모사주의 룰이란, 게임 내의 현실에서 있을 법한 상황을 최대한 많이 상정하고, 그걸 룰로 일관성 있게 최대한 재현할 수 있게 하는 취지의 룰임. 그래서 익혀야 할 룰이 방대함. 하지만 일단 한 번 익히고 나면, 거의 모든 경우의 수가 룰적으로 반영이 되어 있기 때문에 어지간히 해괴한 선언을 해도, 그런 상황에서 그런 선언이 합리적이냐...는 둘째치고 어쨌든 그에 맞는 룰이 있긴 있음.
서사주의 룰이란, 플레이하고 있는 장르의 전통적 코드에 따라서 최대한 상상력을 발휘하게 장려하고, 룰은 다만 그걸 게임 내에서 실현할 수 있게끔 하는 추상화 및 단순화된 도구일 뿐임. 그래서 수치적인 부분과 관련해서는 외워야 할 게 별로 없고 룰의 절대적 분량 자체도 모사주의 지향의 룰에 비해 훨씬 적다. 하지만 그 대신 룰이 알아서 해주는 부분이 별로 없고, 거의 모든 부분에 있어 계속 상상력을 짜내고 해석 여지를 다변화해야 함. 특히 밸런스 같은 건 참가자들이 누구는 좀 자제하고 누구는 적극적으로 나서는 식으로 알아서 맞춰야 함.
각각 가장 전형적인 모사주의 룰은 겁스, 가장 전형적인 서사주의 룰은 피아스코...라고 할 수 있긴 한데 이런 식으로 딱딱 떨어지는 건 아니고, 대부분의 룰은 저 사이 어드메임. 전투 관련 룰은 모사주의에 맞춰 굉장히 구체적이고 빽빽한데 교섭이나 조사 관련 룰은 설렁설렁이라거나 하는 식으로. 암튼 너넨 어느 쪽이 더 취향이냐
우선 모사주의가 뭐고 서사주의가 뭔지부터 설명해주는게 도의 아니냐
서사주의. 난 절대적으로 서사주의
정작 한 쪽으로 쏠리면 다른 쪽이 아쉬워서 함부로 말하긴 그런데 일단 모사주의는 데이터가 조낸 많아서 손이 잘 안 가더라.
근데 대신 소위 서사주의는 룰적 허술함을 플레이어에게 떠넘기는 경향이 있다는 건 알아둬야한다.
모사 겁스 서사 wod?
qws2/어느 정도는 어쩔 수 없는 문제라고 생각함. 룰적으로 정교할수록 그만큼 플레이어들이 창의력을 발휘할 여지가 줄어들 수밖에 없거든. 그런데 서사주의는 참가자들의 창의력을 동력으로 삼으니까. 단점으로 볼 수도 있지만, 관점에 따라선 그냥 개성으로 볼 수도 있는 문제.
wod는 쌍극에 다다른 모순덩어리룰이다