이번에 들고 오는 물건은 몇 년 전에 버려져서 지금은 사라진 GW의 스커미시 게임인 모드헤임(Mordheim). 근래 PC 게임으로도 나온 물건임. 근데 이걸 왜 굳이 턀갤에 소개하냐... 이 게임은 기본적으로 단기성 전투가 아니라 캠페인으로 돌리는 걸 염두에 뒀고, 그 때문에 주요 캐릭터들도 경험치를 쳐먹으면서 성장하거나 전투의 피해로 반병신이 되는 등의 메커니즘을 사용해서 어느 정도 RPG스러운 면을 보여줬기 때문임. 대략 재기드 얼라이언스 같은 거 생각하면 될 듯. 예를 들어서 캠페인을 진행하는 쪽이 계속 준비된 모델 갖고 워밴드 구성해서 플레이어들을 상대하면서 막 고대 네헤카라의 유적을 탐험하는 탐험대들간의 FFA & 네헤카라의 언데드들과의 대결 캠페인을 진행한다거나 하는 것도 가능함. 물론 랜덤 인카운터도 넣을 수 있고.... 이거하고 비슷한 40K 쪽 물건으로는 네크로문다가 있음. 둘 다 굴려봤는데 아무래도 네크로문다쪽이 좀 더 쌈마이한 맛 같은 건 나았는 듯.
세계관
엔드 타임으로 폭망하기 이전의 올드 월드 제국의 모드헤임이라는 도시를 다룬 게임으로, 선제후들이 너도 나도 황제하겠다고 날뛰던 내란기인 제국력 1999년에 여기에 꼬리 둘 달린 혜성이 떨어져서 도시가 개판이 된 세기말 상황을 다룸. 문제는 저 혜성이 위어드스톤(Wyrdstone)이라는 영 좋지 않은 마력 덩어리 광물로 된 거여서 저걸 팔아서 돈을 벌 생각을 하거나 혹은 망한 도시를 약탈하려는 애들이 찾아오고, 도시가 혼란에 빠지자 기회다 싶었던 카오스 신들의 숭배자들도 대놓고 활동하기 시작했고, 걔들을 조지러 또 종교인들도 찾아오고, 위어드스톤에 환장하는 찍찍이들도 지하에서 기어나오고, 야 인간놈들만 황제하냐 나도 일단 제후인데 황제 해보자라는 야망을 품은 흡혈귀 대빵 블라드 폰 칼슈타인이 첩자들을 보내고 있던 상황. 그래서 장기간 저 도시의 주변에서는 혼란기가 지속되다가 내란이 끝난 이후에서야 제국 정부가 기사단을 파견해서 도시를 밀어버림. 다만 이후의 추가 워밴드 등은 여기와는 전혀 상관없는 배경으로도 잘 나왔었음. 예를 들어서 이집트 포지션인 네헤카라라든가, 남미 포지션인 러스트리아 쪽이라든가....
기본 메커니즘
판정법
기본적으로 D6을 사용한다. 다만 이놈들은 주사위를 여러 개 굴리는 경우 그냥 더하는 것만 쓰는 게 아니라 주사위 조합을 따짐. 예를 들어 4 / 6이 나온 경우와 6 / 4가 나온 경우를 그냥 더하면 10이지만, 이 새퀴들의 경우는 다르게 판정하는 경우도 있다는 소리임. 어차피 전투에서는 그런 거 거의 안 하니 넘어가 준다만....
스탯 메커니즘
기본적으로 큰 틀은 원판 미니어처 게임과 동일하게 가져가고, 거기에 스커미셔용 메커니즘이 살짝 추가된다거나 하는 방식.
포인트 체계
캠페인을 진행하면서 이것저것 구입하거나 팔아야하니까 세계관의 "화폐 단위"를 기준으로 사용.
또한 모험을 주도하는 이들인 히어로(Hero)와 그 밑의 똘마니 잡졸인 헨치맨(Henchman)이 따로 구분됨.
턴
회복 - 이동 - 사격 - 근접전 단계로 구성.
회복 단계는 저번에 멘붕한 아군이나 쓰러진 아군을 일으켜 세우고 뭐 그러는 정리 단계고, 나머지는 설명 안 해도 알 거라고 믿겠음.
전투
역시 원판 미니어처 게임과 유사함. 대신 서로 웬만하면 한 대 맞고 못 막으면 훅 가는 GW 미니어처 게임의 전투 방식을 그대로 가져오면 한 번 붙으면 뻥 안치고 떼몰살로 끝나니까 0운드가 된 경우에는 추가 판정을 해서 상처 입고 스탯 패널티(누적 가능) / 쓰러짐(다음에 상태 재판정) / 전투 불능(리타이어) 중 한 상태가 되는 메커니즘을 사용하고, 전투 불능이 된 모델도 그냥 죽은 걸로 처리하는 건 아니라 그냥 게임 내에서만 사용 불가가 되는 걸로 쳐 줌. 다만 추가 룰이 워낙 극악해서 "급소를 사격하면" 아머가 있으나 없으나 별 차이 없게 취급되고 좀 그딴 식으로 개같이 판정하는 게 커서 이런 거 적용시에는 대개 하우스 룰로 조정을 하게 됨.
워밴드 등급
워밴드의 머릿수와 경험치 등을 총합해서 이 워밴드가 얼마나 강한가를 보여주는 레벨 개념의 요소. 다만 레벨과는 달리 누가 죽거나 그러면 깎이고 그러는 물건임. 일단 전투 이후 이것저것 판정할 때 잘 쓰는데, 이게 낮은 쪽은 높은 쪽하고 싸우면 당연히 불리한 대신 전투 이후의 활동에서 언더독 보너스를 좀 받아서 캠페인을 진행하다보면 갭을 메울 기회가 주어지는 방식임. 딱히 목적 없는 캠페인의 승리 조건이 될 수도 있음.
경제적 요소
모드헤임을 떠도는 이들의 주 수입원은 혜성에서 나온 위어드스톤이고, 따라서 전투 중에 얻을 수 있는 위어드스톤을 내다 팔아서 돈을 버는 방식을 택하고 있음. 또한 게임이 끝날 때마다 각 플레이어는 전투 불능이 되지 않았던 히어로 머릿수 + 이긴 경우 1개 추가로 D6을 굴려서 "탐험 판정"을 하고 나온 결과에 따라서 전투 중에 위어드스톤을 얼마나 룻했나가 결정되고 따라서 전투에서 이겼냐 졌냐도 중요하지만 내 히어로가 얼마나 멀쩡한가도 중요한 요소가 됨. 다만 위어드스톤을 파는 과정에서 일단 "부대 유지비"를 강제로 먼저 내야하기 때문에 위어드스톤을 팔아서 얻을 수 있는 돈은 아군 인원에 비례해서 감소함. 이렇게 돈을 쓰고 남은 돈으로 신입을 모집하거나, 아니면 좀 이름 있는 용병을 고용하거나 장비를 맞추거나 그러는 거임. 다만 장비의 경우 희귀템은 늘 있는 게 아니다보니 시장에 갔을 때 뭐가 있을지는 매번 판정을 해야 함.
또한 탐험 판정 결과도 그냥 위어드스톤만 나오는 게 아니라, 같은 숫자가 몇 개나 뜨냐에 따라서 랜덤 이벤트가 발생함. 이게 좀 묘한 게 많은데 예를 들어서 술통을 잔뜩 구하는 결과가 뜬 경우 리더가 Ld 판정을 해서 실패서 부하들이 리더를 무시하고 술을 퍼먹어서 일부분만 판다는 설정이고, 성공하면 부하들을 잘 다스려서 전부 판다는 거. 물론 종교적 성향을 가졌거나 언데드 계열 부대라면 당연히 자동 성공하고 뭐 그런 식.
성장 요소
기본적으로 히어로들은 경험치를 쳐먹고 성장해서 새로운 스킬(대개 패시브 보너스)을 배우거나 스탯이 올라가고, 헨치맨은 그냥 스탯만 깔짝 오르는 대신 운이 좋으면 히어로가 될 수 있음. 문제는 이게 스탯이 뭐가 오를지(혹은 새로운 스킬을 배울지) 판정하는 부분이 선택의 여지가 없는 운빨이라는 거.... 또한 스탯을 올릴 수 있는 최대치도 당연히 있고, 각 히어로들은 배울 수 있는 스킬의 종류가 한정되어 있음. 물론 병맛으로 커버리는 부분은 애정이나 템빨로 메워야 하는 방식. 예를 들어서 사격 명중 스탯과 근접 격투 기술이 같이 오르더니 다음에는 쓸데없이 대화 관련 스킬이 오른다거나...
부상 판정
기본적으로 전투 종료시 전투 불능이었던 모델은 모두 D6 2개(2D6 합산이 아님)를 굴려서 나온 결과값 조합에 따라서 어디를 얼마나 다쳤는지를 결정하게 됨. 다만 순수히 다친 거만 따지는 건 아니어서 쓰러져 있다가 적에게 잡혀갔다던가... 고생 끝에 살아돌아온다거나, 혹은 다친 대가로 오히려 보너스를 받는 사례도 나올 수 있음. 물론 반병신이 되거나 죽는 게 더 많은데 어차피 반병신으로 돌아오면 템뺏은 뒤 해고하고 다른 놈으로 그 자리를 채우면 되니 죽지만 않으면 됨. 죽으면 템도 못 건지거든.
이자는 턀갤의 보배인데쓰웅
데뎃
네크로문다는 안 해봤어도 모드하임은 조금 해봤는데 역시 RPG하고는 거리가 멀더라. 아무리 성장요소가 있어도 RP(클래스 RP든, 캐릭터 RP든)를 할 틈이 안 보여서 말이지. 캠페인 진행식 보드게임 느낌이었음.
그러고보니 프로스트그레이브도 해보고 싶은데 못해봤네. 모드하임이랑 비슷할 거 같던데.
ㅇㅇ RP가 없는 게 차이가 크긴 함.
햄갤에서 누가 해보고 여기 글 쓴 거 있을 걸