NPC가 쓰는 능력이 PC 능력처럼 다양할 필요가 없는데 말이죠.
솔직히 말해서 귀족 NPC 스킬에 승마, 춤, 노래 따위가 있는지 없는지가 중요한 상황이 얼마나 되겠어요?
그런데 이게 고레벨 캠페인이 되면 하나하나 짜는게 스트레스가 되기 시작해요. 쓱 스쳐지나갈 변방의 영웅 같은 인물도 시트 한 장 짜는데 몇시간 걸리게 된다구요.
대충 필요한 데이터만 짤 수도 있지만, 룰에서 자체적으로 그런 걸 지원하지 않으니까 상당히 불편하기 마련이죠.
그래서 NPC 코덱스를 제공한다던가 템플릿을 붙여서 표현한다던가 하지만... 효율성 측면에서 볼 때 PC와 분리된 NPC는 나쁜 선택이 아니라고 생각해요.
추가로 4판식 몬스터 디자인은 PC랑 몬스터가 아에 다른 데이터 체계를 쓰기 때문에 기존 D20의 한계에서 벗어난 전투를 만들 수 있었던 것도 분명히 있다고 생각되구요.
4판은 갓룰입니다
npc를 플레이할 여지를 주는거지 그게 낭비라고는 생각 안함 막말로 pc는 만들어둔 기능 다 쓰긴 하냐?
pc는 그런 상황을 만날 일이 한번쯤은 있겠죠. 또 없다고 해도 시트를 다른 pl들, 혹은 마스터에게 보여주게 되니 캐릭터성을 간접적으로 어필하기도 해요. 둘 다 npc에게 기대하기는 힘들구요
저는 두가지 방법을 주로 사용합니다. 첫째는 srd나 룰북에 나온, 혹은 다른 사람들이 만들어 놓은 전형적인 엔피시의 데이터를 가져와서 넣는 것입니다. 이 경우에는 품이 덜 들면서도, 아주 자세한 데이터를 가진 캐릭터를 구현하기 쉽습니다. 하지만 단점으로 가져온 캬릭터이기 때문에 최초 자신이 구상했던 캐릭터와는 다른 데이터를 가져 괴리가 올 가능성이
있습니다. 두번째로는, 엔피시의 주요한 능력치를 정해 두고, 그 캐릭터가 가질만한 배경들을 간략히 구상하여 페이트의 면모처럼 작성한 다음, 그 캐릭터가 스킬 챌린지를 해야할 때에 능략치에 더해 배경과의 연관에 따른 보너스를 줍니다. 이 방법은 아주 간단하긴 합니다만, 룰보다는 마스터의 자의에 따라 움직이는 면이 많은것이 단점입니다.