아마 예전에 한번 썼던글 같기도 한데, 내가 써놓고 안올린것도 많고, 


어차피 유동이라서 어디서 무슨닉으로 썻는지도 기억안나기 때문에 다시 적어본다.


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기본적으로, 룰북 잘읽어라~ 라는 소리는 너무 당연한 소리라서 안하는게 나을거 같고,


모두다 꼼꼼히 읽기에는 너무 귀찮으니까, 딱 네 부분 정도 강조하고 싶음.


https://sites.google.com/site/dungeonworldkr/home  


던전월드 한국어 공개판 기준으로, 


0. 첫 세션

1. 마스터 - 액션 항목.

2. 국면 - 위험요소 만들기 항목.

3. 세계 - 세계 만들기 항목.


나머지 부분은 읽어보면, 판정법이나 캐릭터 능력이나 아이템, 몬스터 데이터 등등이라 이해하기 어려울거 없는데다가, 


그 외 나머지는 뭐 잡다하게 설명은 해놨지만 크게 어렵진 않음.


첫 세션 항목은 꼼꼼히 읽어보되 중요한 핵심은, 모험의 중간부터 갑자기 시작한다는 점임.


플레이어들은 첫 만남부터 시작하는게 아니고, 이미 서로 어느정도 알고있으며, 같이 모험하는 이유가 이미 마련되어 있음.


캐릭터 설정의 인연이 그 이유일수도 있고, 아니면 그외 자체적으로 만든 설정에 따라 따라다닐수도 있고.


일반적인 게임의 상식에서는, 주점에서 파티가 모여서 퀘스트 받고 출발하는 장면을 첫장면이라고 생각하지만,


던전월드의 첫장면은 이미 사건에 휘말린지 꽤 되는 시점임.


즉, 게임으로 치면 인트로 영상의 주인공이 이미 한창 전투중이거나 도망가는 도중의 장면 등이고, 


플레이어와 마스터 모두 그 장면의 앞뒤 이야기에 대한 정보가 전혀 없음.


여기서 부터 질문을 시작하는거임. "얘들은 여기서 왜 이러고 있대?"


거기에 대한 답을 고전적인 게임은 미리 설정이 다 되어 있어서 플레이하면서 알려주거나, 설정집을 참고하게끔 되어 있겠지만,


던전월드는 님들이 직접 꾸며냄. 


그러니까 거기에 대한 설정을 질문을 통해 만들다가, 진행해도 되겠다 싶은 정도(대-충)만 되면 장면을 계속 진행함.


굳이 완벽한 배경 설정 안해도 됨. 그냥 딱 다음 목적지는 어디라는 이야기만 할 수 있을정도면 그만임.




1. 마스터 - 액션  / 2. 국면 - 위험요소 / 3. 세계만들기 - 이 세가지를 짚은 이유는,


먼저 [마스터 - 액션]에 적힌 액션 종류들은 결국 서술의 주된 요소이고,


플레이할때 [국면-위험요소]는 플레이어들이 상대할 주요 빌런집단 샘플이기 때문이고,


[세계만들기]에 나오는 샘플 태그를 이용하면 도시의 특징에 대해 길게 서술할 필요가 없어지면서도, 플레이어들이 이해하기도 편하고, 다른 상상을 뻗어나가기도 편함.


개인적으로 저거 세가지 정도는 염두에 두면서 플레이하는걸 권장한다.


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그리고 던전월드의 룰북을 보면, 맨날 플레이어에게 질문하십시오~ 라고 하는데,


던월에서 질문을 한다는 소리는, 정해진게 없으니까 니가 만들어 내라는 소리인데, 창작활동이 그렇게 쉽게 되는거면 개나소나 소설쓰고 있었겠지.


실제 플에서는 그런 질문에 꽤나 스트레스 받는 사람도 있음. 그리고 "모르겠는데요"라고 답할 가능성도 있고.


고전 게임 플레이에선 마스터나 전문가들이 고심해서 설정을 짜둔걸 그냥 적용했던거랑 비교하면 차이가 큼.



어쨌든 질문을 할때, 가능하면 몇가지 {기본 틀}이 갖춰진 상태에서 {구체적인} 질문을 해야함.


"여러분은 울창한 숲에 들어갔습니다. 무엇이 보이나요?"

"여러분은 울창한 숲에 들어갔습니다. 부서진 마차가 보이네요. 그 외에 또 뭐가 보이나요?"

"여러분은 울창한 숲에 들어갔습니다. 부서진 마차가 보이네요. 커다란 발톱 자국들도 있군요. 의심되는 게 있나요?"


위의 세가지 질문 각각은 엄청나게 차이남.


첫번째, 두번째 질문의 경우, 이렇게 물어봤다가는 '나보고 어쩌라고' 표정 나오기 딱 좋음.


세번째 질문도 마찬가지이긴 하지만, 그래도 숲/커다란 발톱 이라는 정보가 있기 때문에 몇가지 몬스터를 추측해 볼수는 있겠지.

(이때, 커다란 발톱은 어디까지나 임의로 던진 단편적인 단서일뿐, 몹은 그리핀이라서 발톱자국- 이라는 식으로 미리 정해져 있으면 안됨.)


플레이어들이 좀 고민해보고, 뭔가 툭툭 던져볼텐데, 그중에 하나쯤 몰래 골라놓아도 됨.


이처럼, 질문을 하기전에, 생각해볼만한 몇가지 단서는 던져놓고 물어봐야하고. 단서들의 일관성은 고려하지 않아도 됨.


발톱자국도 잇고, 화살 자국도 있고, 불탄 자국도 있다. 근데 범인은 그리핀. 그래서 화살자국과 불탄자국은? 몰라 그럴수도 있지.


일단 발톱자국-그리핀 이라는 개연성은 잇으니, 발톱-화살-불탄자국의 종합적인 추론은 나중에 적당히 땜빵해도 됨.


하다 못해 앞서 지나가던 광대가 심심해서 불화살 쏴봤다고 해도 됨.


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플레이어가 서술을 할때는 행동의 형태와 그 목적을 명확하게 하도록 하셈.


"커다란 통나무로 함정을 설치해요"

"커다란 통나무가 굴러떨어지는 함정을 설치해서, 비탈길의 적을 막아볼게요"


전자의 서술이 상황을 봐서 목적이 무엇인지 뻔해보일수도 있지만, 만에 하나 흔들거리는 통나무 망치 함정일수도 있음.


그렇게 되면 서로 상상하는 장면도 다르게 되니, 갈등이 생기기 좋음.


그러니 전자와 같은 서술을 하면, 어떤 식으로 움직이고, 어떤 효과를 노려서 그런 함정을 파는건지 물어보는 식으로 행동의 형태와 목적을 분명하게 고정시켜야함.


이렇게 구체화된 서술을 해놓으면, 장면을 상상하기도 편하고, 그만큼 실패나 부분성공시 발생할 부작용에 대해서도 꾸며내기 쉬워짐.


그냥 "칼로 공격합니다"의 실패로 발생할 일을 상상하는 것보다 


"칼로 적의 심장을 노리면서 찌릅니다"라는 행동에서 실패로 발생할 일에 대해 상상하는게 더 그럴 듯한 장면을 만들고, 상상하기도 수월함.


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이야기 할게 좀 더 있을수도 잇는데, 일단 요정도.


어차피 던월은 좀 허술한 룰이라서, 내 말이 정답이다라고 할 수도 없고, 직접 부딪히며 배우는게 좋긴함.


던월은 단체로 모여서 쓰는 소설이라 생각하고 플레이하길 바람.


소재를 뭐로 할지 의논해보고, 등장인물 직업 고르고, 성격 정하고, 사건이 풀려나가는 과정을 재미있게 떠드는게 목적인 드라마틱한 룰이지.


캐릭터가 얼마나 몹을 잘잡냐 같은 성장형 게임은 아니니까.


참가자가 어떤 게임을 원하는지 확인해보고 던월을 먹이셈. 괜히 룰치킨이 끼어들면 재미없음.