여태까지 미국에서도 인디 쪽엔 서사 위주의 시스템은 잔뜩 있었는데,
거기 제작진들 취향이 워낙 마이너다 보니(애당초 인디잖아)
온갖 장르가 다 튀어나왔음에도
이미 그 자체가 하나의 장르라고 할 수 있는 'D&D 스타일 판타지'가 '건 좀 내 취향이 아님' '그거 하려면 걍 덴디 하지'라는 식으로 배제되었는데
그걸 정면돌파했기 때문.
여기서 던월 초보자 문제에 관련해 첨언하자면
따라서 양키들이라면 던월을 할 때 이건 D&D 스타일의 판타지 서사를 만드는 룰이다..라는 합의가 이미 되어있어.
그래서 이걸 할 때 구현하고 싶어하는 건, 6~80년대 B급 판타지 영화나, D&D 히트 이후 나온 D&D 영향권 드라마, 에니들이지.
좀 멀게 가봐야 반지의 제왕 같은 고전 판타지 소설들.
그런데 한국에서 던월 하고 싶어하는 사람들(특히 초보)의 대부분은
메이플 스토리(정말 많이 발견했다.)나 와우 등의 각종 MMORPG를 생각하고 거기에 모든 상상력의 기반을 둬.
멀리 가봐야 발더스 게이트 같은 D&D 계열의 PC게임들.
이 차이가 룰을 굴릴 때 엄청나게 난다.
(추가) 이 차이에 대해 아주 간단한 예시를 추가하자면 HP개념을 들 수 있다.
던전월드에서 '진짜' 전투의 주도권과 승패를 좌우하기 위해 활용하는 건 각종 태그와 본능 등이다.
이걸 파해하지 않으면, 그 전에 벌어지는 상황들은 전부 사실상 전부 위험돌파일 뿐으로 본질적인 '한방'의 영역에 도달하지 못한 거야.
판타지 영화에서 서로 치고 받으며 관객들을 조마조마 하는 부분에 해당하지.
그럼 HP라는 수치가 왜 필요하냐.
그렇게 '파해법'을 깨달았는데도, 상대랑 너무 실력차가 나서, 혹은 운이 없어서 피니시로 마무리를 짓지 못했다. 상황은 계속 진행되거나 오히려 역전된다.
라는 연출을 하기 위해서야.
영화로 치면 죽인 줄 알았는데 벌떡 일어나거나, 칼침 제대로 찔렀는데 외려 포효하며 크로스 카운터를 날리는 보스급을 생각하면 됨.
하지만 기본적으로 이런 부분을 생각해두지 않으면, 룰북의 설명만으로는 엉뚱한 쪽 접근을 하기 쉽지.
"뭐야. 정작 치고 받으니까, 드래곤 한타에 죽잖아? 왜 전사보다도 HP가 적지?"
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