밑에 소꿉놀이 같아서 실망했다는 글 보고나서 느낀건데
난 오히려 소꿉놀이의 연장선을 생각하고 알피지에 입문했거든?
근데 처음 들어간 팀이 이걸 마스터와 플레이의 숫자싸움 대결구도로만 하는걸 보고,
이럴바에야 보드게임하면서 대사나 읊지 알피지를 왜 하냐? 라고 생각하면서 대단히 실망한적이 있거든.
그런데 반대로 그뒤의 글들을 보니까, 오히려 보드게임의 연장선을 기대하면서 하는 사람도 분명히 있긴 있는거 같더라고?
일단 어느쪽이 옳고 틀리고를 따질 문제는 아닌거 같아. 같은 컨텐츠를 이용하지만 그 목적이 다른 거니까.
그치만 위와 같은 목적으로 시작한 알피져에겐, 확실히 말하는데 그런 사람들한테 던월은 당연히 안 맞는다. 자기 목적을 채워주지 못 하니까.
그리고 막 입문한 뉴비들도 분명 저 둘중에 하나, 혹은 그 외의 다른걸 기대하고 시작할수도 있단 말이지.
그러니 적어도 자기가 어떤 타입의 알피지를 바라는지 알아야 맞는 룰을 고를수 있을거 같다.
글 덜 써졌네. 형들은 어느 쪽을 바라고 있어? 소꿉놀이의 연장선? 아니면 보드게임의 연장선?
룰에 따라 다름~
아님 팀 분위기에 따라..?
갠적으론 소꿉놀이 연장선 쪽이 약간 더 취향인듯 숫자를 안좋아해서리
ㄴ121.136/형은 그럼 룰의 특성에따라 어느쪽이든 맞춰잡아줄수 있다는 직인건가. 대단하네
ㄴ각각의 맛이 다르다는걸 인정하는편임. 함께 하던 GM들이 한팀은 페이트돌리고 한팀은 댄디돌리고 그랬던 탓도 있는듯...
난 페이트가 좀더 재밌긴 하더라. 댄디때도 팀원들에게 방해된단 소린 안들었지만 전투들어가면 약간 고역이었음
소꿉놀이같아서 싫다기보단 지나치게 소꿉놀이화됐다는 느낌이 강하다. 난 알피지는 소꿉놀이보다 더 나아가야한다고 생각하는데 던월은 민낯을 너무 사정없이 까버렸음.
ㅇㅇ 이게 맞아. 자기가 원하는 지향점의 룰을 해야하는데 전혀 다른 지향을 하는 룰을 가지고 이거 안되니까 틀려! 라고 하니까 이야기가 이렇게 길어진듯
다만 모든 알피지는 다 까고나면 소꿉놀이고, 나도 던월의 방법론은 요즘 공감하는 바임.
게다가 게임 쪽 이야기까지 좀 섞자면 던월은 소꿉놀이보다는 더 발전된 형태라서 단체로 쓰는 소설에 가까운 듯하다.( 소설과 연극으로 나눠서 생각해볼 수 있지만 그건 또 다른 문제니까 넘어가고) 그런 의미에서 AWE엔진 자체는 이야기를 만드는 재능이 있는 사람들이 더 잘할 수 밖에 없츰 ...
ㄴ그런 재능이 있으면 다른 룰로 해도 잘만 하지
결국 단순한 소꿉놀이급의 플레이가 되느냐, 아니면 썩 그럴싸한 판타지 소설이 되느냐는 플레이어가 얼마나 팀의 타인에 관심을 가지고 타인의 캐릭터에 관심을 가지며 얼마나 이야기를 좋아하고 이야기에서 하고 싶은 장면을 표현하며, 팀원과의 원활 소통을 하는가에 달려있다고 난 주장하겠음.
qws2 / 다른 룰이 있으면 잘만 하는 게 맞음... 애석한 이야기지만, 그럼에도 던월이 이렇게 이야기가 많은 것은 이야기를 만드는 룰이란 걸 가장 많이 추구하다보니까 처음에 '입문'은 쉬운데 그걸 잘하기 어려워지는게 아닐까 생각함.
qws2 / 최근에 나오는 strike rpg라던가 하는 이렇게 서사를 따라가는 장르는 결국 플레이어의 숙련도나 재능에 기댈 수 밖에 없음.
난 아월엔진에서 배울 건 어떻게든 이야기를 돌아가게 만드는 방법론에 있다고 봐서 사실 쉬운지 어려운지는 지금은 관심사가 아님. 마스터의 역할이 맞장구를 치는 거라면, 언제 어디서 마스터가 세게 나가는가를 지시하는 게 아월엔진의 강점이라고 봄.
결국 요지는 글쓴이의 말대로 각각 취향이 있는데 명백히 "난 이런 걸 지향해요" 하고 낸 룰과는 다른 관점의 시점으로 "넌 왜 이런걸 안해주니? 저기에서는 해주는데 " 라고 해도 딱히 대답이 안나오는게 당연한 것 같음.
그점에시 디앤디스킨은 언듯 접근을 쉽게 만드는 것 같지만 실제론 아포월드보다 더 난감한게 아닌가란 생각도 듬. 아포월드는 전투해석 때문에 쌈질은 안 했거든.
다만 아포월드때도 느낀건데 주구장창 입만 놀려서 묘사하는 건 보드게임질하곤 정반대로 회의적이다. 지나치게 허술한 룰을 주댕이에 의존하는 감이 없지 않음.
qws2/ ㅇㅇ 너의 이야기도 맞는 것 같음. 내가 말했던 건 사실 왜 이 이야기가 크게 올라왔는가에 따른 대답이었어.
qws2/ 던월의 문제점을 제대로 지적하려면 쓸대없이 DND적요소들을 가져왔다는데를 지적해야할 듯, 그게 오히려 오해를 불러일으킴
ㄴ아니 사실 던월할 때 위아래글보면 묘사의 중요성을 말하는데 오히려 그게 피로감을 불러일으켰거든. 현재까진 그게 내가 보는 아월엔진 플레이의 한계 중 하나임.
좋은 구별법이네. 초보가 오면, 둘중 어느쪽에 가까운걸 바라고 왔는지 알아봐서 룰을 추천해줄 수 있겠다.
qws2/ 또한 지나친 묘사의존은 난 그게 장점이라고 생각하는 파라서 ㅎㅎ 이건 말 그대로 개인의 생각차이니까 답이 안나오는 문제니 뒤로 미뤄둬야할듯
qws2/ 난 너가 말한 그걸 '기량'이라고 개인적 견해를 가지고 있는거임. 좀 오만하게 보일진 몰라도 기본적으로 사람마다 그걸 잘하는 사람과 못하는 사람은 나눠지는듯 함. 이건 연습과 여러 실전을 통해서 발전할 수 있는 부분이고.
qws2/ 결국 그거에서 재미를 느낄 수 있느냐, 아니면 피곤하게 느끼냐의 차이일듯