그냥 오늘은 좀 헷갈릴만한 스킬 / 스탯 굴림에 대해서 간략하게 깨작깨작.
스킬들
일단 서로 맞물리는 스킬들 몇 개만 간략하게 설명
Archaeology / History
고자학... 아니 고고학은 일단 유물이나 발굴 현장같은 거 보고 이게 어디서 뭐하는 목적으로 쓰이던 것/곳인가 정도를 파악할 때 주로 쓰게 됨. 쉽게 말해서 고대의 어쩌고 저쩌고하는 떡밥을 풀 때 사용할만한 스킬이라는 거임. 역사도 그와 비슷하지만, 이쪽은 딱히 유물같은 매개 요소가 없어도 판정이 가능하고, 폭도 넓어서 "어느 정도 과거에 있었던 사실"이면 별 자료 없이 이걸로 판정해 볼 여지가 있음. 예를 들어서 "1990년대의 UFO 사건" 같은 정보를 떠올리는 거라든가... 물론 도서관 등에 가서 자료 조사를 해 봐도 되겠지만.
대인 스킬들(Interpersonal Skills)
전에 설명했던 건데 간단히 다시 설명.
Charm - 서로 어느 정도 대등한 상황에서 상대에게서 유리한 조건을 얻어낼 때 쓰면 됨. 구판의 Bargain의 강화판에 가깝다.
Fast Talk - 떠들어대면서 상대에게 "일시적으로" 동의를 얻어낼 때 쓰면 됨. 쉽게 말해서 약파는 거 할 때. 대신 지속시간이 짧다.
Intimidate - "우위"에 서 있는 쪽이 상대에게서 유리한 조건을 얻어낼 때 쓰면 됨.
Persuade - "장시간의 시간을 들여" 상대에게 동의를 얻어낼 때 씀.
"특별히 상황이 주어지지 않았다면" 뭘 쓸지는 당연히 플레이어 마음일텐데, 대신 "뭘 썼냐"에 따라서 키퍼에게 이후 상황을 조작할 선택지가 주어짐. 예를 들어서 Fast Talk로 NPC를 속여넘겼다면 지속시간이 끝나고 자기가 낚였다는 걸 깨달은 NPC가 탐사자들을 쫓아온다거나, Intimidate를 사용해서 NPC와 원한 관계가 생긴다거나 할 수 있겠고, 반대로 Charm이나 Persuade로 우호적인 관계를 형성했다면 나중에도 단서나 정보를 제공할 수단으로 그 NPC를 써먹을 수도 있음.
Lore / Occult
이쪽은 둘 다 "일상에서 벗어난 지식"을 다루고 있는데, 대신 Lore 쪽은 UFO라든가, 댕댕이라든가... 던전월드라든가 뭐 그런 "특정한 분야"에 치중되는 지식을 말하는 거임. 당연히 그런 분야에 관해서만 쓸 수 있고, 이런 "지식"이 부족한 경우에는 좀 더 일반적인 스킬로 판정할 수 있는 대신 난이도를 올리게 하는 게 일반적임. 이런 게 잘 써먹히는 동네는 드림랜드 같이 관련 지식이 확실히 있으면 좋은 동네. 오컬트의 경우는 크툴루 신화와 관계없는 초자연적 요소에 대한 지식을 전체적으로 다루는 스킬이고, 비신화적 마법 등과 연계될 수 있음. 쉽게 말해서 "일반적인" 초자연적 지식 판정은 Occult로 하고, 특정 분야를 깊게 파고들어야 알 수 있는 지식의 경우 기본적으로 Lore로 판정하고 그런 게 없다면 Occult 등의 스킬로 판정하는 대신에 난이도를 올리면 됨.
Science / Natural World
둘의 차이는 뭐냐... 대략 "전문적이고 확실한 지식"과 "전통적이고 경험적인 지식"의 차이임. 그러다보니 Natural World 쪽은 세분화되는 Science보다 다방면에 판정할 기회가 나오는 대신에 틀릴 수도 있음. 게임 내적으로 말하자면, 키퍼는 탐사자가 Natural World 판정으로 낸 결과에 대해서 원한다면 간접적으로 비틀 수 있다는 이야기임. 예를 들어서 "모기 물린 곳에 침을 바르면 좋다"는 것은 흔히 듣는 이야기지만 실제로는 추가 감염 등을 일으킬 여지가 있어서 별로 좋지 않다는 걸 생각해 보면 될 듯.
Spot Hidden
관찰력이라고 번역되긴 했지만, 이 스킬은 원래 "감추어진 것"을 찾아내는 것임. 탐사자가 눈 앞에 있는 것도 못 보고 넘어간 바보가 되는 걸 즐기는 게 아니라면 그냥 바로 볼 수 있는 물건은 그냥 있다고 묘사해서 바로 제공해 주는 게 좋다는 소리임.
스탯 굴림(Characteristic Rolls)
말 그대로 스킬 그딴 거 없어도 스탯으로 때우면 되는 판정. 스킬 배분이 좀 구리구리하다면 상황에 따라서 이것들을 사용해 봐도 좋음.
Intelligence Roll (INT)
추리를 하거나 퍼즐을 풀거나... 쉽게 말해서 "머리를 굴려서 뭔가 결론을 내는 상황"을 처리할 때 사용하는 굴림. 예를 들어서 단서를 모았는데 이게 뭔 의미인지 모르겠다 싶으면 이걸로 판정해서 추리를 하고, 성공시 키퍼가 그에 대한 답을 제시해 주면 되는 방식임. 다만 구판에서는 이런 식으로 "뭘 얼마나 이해했나" 같은 판정의 명칭이 대체로 Idea Roll로 통한다는 점에 유의할 필요가 있음.
Idea Roll (INT)
7판에서 위의 Intelligence Roll과 분리되어서, 이쪽은 진행하다가 "뭔가 중요한 것을 놓쳐서" 진행이 막혔을 때 사용하는 굴림. 구판에서는 이러면 키퍼가 손수 정보를 떠먹여줘야하던 상황을 탐사자들이 자체적으로 개선할 수 있는 해결책임. 이걸 하면 성공 여부에 상관없이 키퍼는 탐사자들이 놓친 단서에 대해서 어느 정도 정보를 제공해 주게 되고, 대신 성공 여부에 따라 제공하는 정보의 질적 차이를 다르게 하면 됨. 또한 그 단서가 나왔을 당시에 "얼마나 뻔하게 제시되었었느냐"에 따라 난이도를 다르게 책정함.
Know Roll (EDU)
전문적인 지식 스킬이 없어도 일단 캐릭터는 어느 정도 교육을 받았을 테니.... 그걸 바탕으로 "상식"선의 판정을 할 때 쓸 수 있는 굴림. 예를 들어서 "문어와 오징어의 차이가 뭐냐...?"는 질문을 하면 현실에서는 거의 누구나 대답할 수 있겠지만 이걸 기본 10%의 Natural World에 의존하거나 혹은 기본 1%의 Biology 같은 스킬로 판정해서 답하게 한다면 그런 거 안 찍은 대다수의 사람이 문어와 오징어의 차이도 모르는 게 되어버리잖아? 그래서 그런 문제에 대해서 판정을 해야 할 때는 이런 걸 사용하면 됨. 다만 특정 지식 관련 스킬이 낮다 싶으면 닥치고 이걸로 판정을 시도하는 식으로 이게 남용되지 않도록 주의할 필요가 있음.
Luck Roll (Luck)
스킬이나 기타 스탯으로 안 될 거 같은 상황에서 사용하는 운빨 굴림. 예를 들어서 룰렛 도박에서 이긴다던가... 제때 택시를 잡아탈 수 있느냐 그런 걸 판정해야 하는 상황에서 써 보라고 할 수 있음. 다만 Luck을 많이 쓰고 싶다면 이거보다는 Luck으로 스킬 등의 판정을 뻥튀기하는 추가 룰을 도입해서 써먹는 게 낫지 않나 싶다.
자동개추
감사
사실 요리사가 책상위에 있던 열쇠를 못찾은건 열쇠가 사실 책상위에 있다고 설정하진 않았지만 요리사를 놀리기 위해서여써
굿!! ???????? - Agility my good demon
처음에는 없었는데 다음에 누가 두고 간 걸로 하고, 대신 드나든 사람이 목격되지 않은 걸로 처리하는 방법도 있었겠지.
서랍속이라던가 그런데서 나왔다 하려했는데 놀리고 싶어져서 그만..ㅎ