던월 마법물품에 나온대로 단순히 수치적인 강함이 아니라 이야기 속의 효과를 가진 물품이나 태그를 강조하는게 좋을 듯. 던월은 수치 놀음하는 룰이 아니라고 잘 얘기해보길...
익명(180.68)2016-09-12 22:18
글쎄....그런 부분을 컨트롤하기 힘든게 던월의 한계라고 봐서요. 수치적 강함이 결과에 절대적인 영향을 미치고 묘사나 이야기를 풀어나가는게 결과에 영향을 크게 미치지 못하는 이상 계속된다 봅니다.
amor(119.204)2016-09-12 22:23
합의해서 붙여주는걸로 하죠
익명(223.62)2016-09-12 22:26
어차피 스탯 +1이라고 싸우는데 도움될것도 아닌데 말이죠
익명(223.62)2016-09-12 22:27
올리게 해줘라. 대신 돈 써서 삼으로 끝! 하지말고, 그걸 구하는 과정 자체를 다시 이야기로 만들게 해라. 어떤 고생과 사건을 겪은 끝에 얻은 물품인지 말하게 해. 그냥 "고급 장검. 피해 +2"이런게 아니라 "올드포레스트의 마지막 엘프 장인이 목숨바쳐 만든 최고의 역작. 용의 비늘도 가를 만큼 날카롭다"가 되게 해라.
익명(118.47)2016-09-12 23:22
던월은 합의 만능 주의가 아니야. 결국 마스터가 결정권을 갖는다. 대신 플레이어들도 얼마든지 제안할 권리가 있는거지. 반대로 마스터도 플레이어 캐릭터의 설정과 행동방향, 물품 구입에 제안을 할수 있는거고. 그때의 결정은 플레이어 몫이다.
익명(118.47)2016-09-12 23:28
저런 식으로 해서 추구하는건 멋있고 재미있는 이야기를 즐기는 거다. 더 멋있게, 더 재밌게를 추구해라. 사소한거에도 이야기를 붙여봐라. 못써먹으면 어쩌냐고? 상관 없다. 같이 그 사소한걸 만들면서 재밌었잖아. 그럼 됐어.
그게 다 댄디와의 교합에서 장애가...
던월 마법물품에 나온대로 단순히 수치적인 강함이 아니라 이야기 속의 효과를 가진 물품이나 태그를 강조하는게 좋을 듯. 던월은 수치 놀음하는 룰이 아니라고 잘 얘기해보길...
글쎄....그런 부분을 컨트롤하기 힘든게 던월의 한계라고 봐서요. 수치적 강함이 결과에 절대적인 영향을 미치고 묘사나 이야기를 풀어나가는게 결과에 영향을 크게 미치지 못하는 이상 계속된다 봅니다.
합의해서 붙여주는걸로 하죠
어차피 스탯 +1이라고 싸우는데 도움될것도 아닌데 말이죠
올리게 해줘라. 대신 돈 써서 삼으로 끝! 하지말고, 그걸 구하는 과정 자체를 다시 이야기로 만들게 해라. 어떤 고생과 사건을 겪은 끝에 얻은 물품인지 말하게 해. 그냥 "고급 장검. 피해 +2"이런게 아니라 "올드포레스트의 마지막 엘프 장인이 목숨바쳐 만든 최고의 역작. 용의 비늘도 가를 만큼 날카롭다"가 되게 해라.
던월은 합의 만능 주의가 아니야. 결국 마스터가 결정권을 갖는다. 대신 플레이어들도 얼마든지 제안할 권리가 있는거지. 반대로 마스터도 플레이어 캐릭터의 설정과 행동방향, 물품 구입에 제안을 할수 있는거고. 그때의 결정은 플레이어 몫이다.
저런 식으로 해서 추구하는건 멋있고 재미있는 이야기를 즐기는 거다. 더 멋있게, 더 재밌게를 추구해라. 사소한거에도 이야기를 붙여봐라. 못써먹으면 어쩌냐고? 상관 없다. 같이 그 사소한걸 만들면서 재밌었잖아. 그럼 됐어.
ㄴ 좋은 대답이네. ㅊㅊ