1) 모든 일의 사건화


시에도 기승전결이 있고 소설에도 갈등 고조 전개 뭐시기가 있는데 던전월드에서는 뭣좀 하려고 하면 항상 주사위를 굴린다. 그 결과 벌어지는 일은? 캠프파이어에서 치료 주문 잠깐 외우려고 하는데 대실패가 나와서 또 새로운 사건이 등장해야하는 것. 끊임없이 이렇게 사건이 발생하는 건 장면적으론 좋다. 플레이어로 하여금 계속 들여다보게 되니까. 그런데 캠페인 전체를 들여다보면 도대체 '앗! 발이 걸려 넘어졌어요!'라는 사건이 그렇게 많이 등장할 필요가 있나? 기승전결이 아니라 기승기승승승기승이 되어버림. 


2) 밸런스


3레벨이 되고 능력치를 하나에 몰아박을 경우 주요능력치를 최대치로 찍을 수 있다. 2d6+3에서의 확률 분포는?


10 이상 (성공) - 21/36 (7/12)

7-9 (부분적 성공) - 12/36 (1/3)

6 이하 (실패) - 3/36 (1/12)


던전월드의 강점이 중 하나가 6 이하가 나왔을 때 사건이 맘대로 가버리는건데 겨우 3레벨만에 그 맘대로 가는 가능성이 푹 죽어버림. 성공률도 너무 높아져버림. 그리고 그 몰아박힌 능력은 그 클래스의 주력 능력치일 가능성이 높음. 성장도 더뎌짐. 즉 심심해짐.


우리 파티의 도적은 3레벨에 민첩을 18 찍었는데 모든 공격을 회피하면서 적의 등짝을 단검으로 찍찍 그어댔음. 이런 사태를 막으려면 위험돌파를 다른 스테이터스로 시켜야하는데 열심히 피하려고 민첩 찍어놓으니까 민첩 체크 안시키는 것도 너무 졸렬한 거 같음. 게다가 밸런싱이라는 마스터와 플레이어간의 민감한 부분을 너무 마스터에게 맡김. 


물론 그럼에도 불구하고 아무리 그래도 던전월드는 소드월드보단 좋은 룰입니다 ^^ 


강점도 많은데 어차피 강점이야 돌리는 사람들도 다 알겠지... 무료에, 독특한 플레이 방식만큼 어떻게 굴려야하는지도 구체적으로 설명해주고 있고, 개조하기도 쉽고, 기타 등등