일관적이고 합리적인 '장면'이 아니라 일관적이고 합리적인 '(전체) 이야기'를 못 만드는게 아닐까...
익명(58.140)2016-09-13 05:04
장면 장면이 합리적이질 못하니 전체는 당연히 그렇게 될 수 밖에 없다
익명(59.16)2016-09-13 05:05
장면도 그렇다는건 잘 납득이 안가네. 이젠 진짜 출근준비해야해서 싸울수도 없고... 언제 왜 그런지 써주면 감사하겠음.
익명(58.140)2016-09-13 05:07
마스터 액션으로 뭐가 나올지 플레이어가 예측하기 힘들고 이게 유의미한 선택을 힘들게 만들기 때문임.
익명(59.16)2016-09-13 05:10
틀린 지적은 아니라고 생각하지만 그럼 아마 주도적 서술권이 여럿에게 나뉘어 있는 게임은 다 소꿉놀이란 소릴 피할 수 없지 않을지요. 참가자들 모두가 '맥락'을 이해하고 동조하리라 기대하면 안 되지만 또 그걸 전제하지 않으면 어떤 게임도 성립하기 어려울 것 같은데,
익명(124.61)2016-09-13 05:15
주도적 서술권을 나누는 방법을 엄밀히 하거나 합의 자체를 유도하는 장치를 고안 할 수 있음.
익명(59.16)2016-09-13 05:18
유의미한 선택이 대체 뭐냐?
익명(118.47)2016-09-13 05:18
세-숀에서 합의에 의한 플레이 관한 글 읽다보면 나오는거
익명(59.16)2016-09-13 05:19
이 경우엔 도리어 던전월드의 목표부터가 그 일관적이고 합리적인 이야기를 만드는 것과는 거리가 있는 게 아닌가 하는 생각이 드는데요.
익명(124.61)2016-09-13 05:19
그게 목적이 아니라 하더라도 참가자간의 합의를 원활히 할 장치는 마련되었어야 한다는거임
익명(59.16)2016-09-13 05:21
그게 첫 댓글 뒷문장에서 썼던 이야기인데, 당연히 그게 명시되면 좋겠지만, 그게 아닌 경우에도 우리는 '맥락과 목적을 고려하여 이야기를 만들어간다'는 대전제는 형성되어 있다고 가정해야 하지 않느냐는 거죠.
익명(124.61)2016-09-13 05:23
소꿉놀이도 맥락과 목적을 고려하면서 할 수 있어요. 던월이 이 부분에서는 소꿉놀이와 다를바 없다고 여기는건 그것 때뮨임.
익명(59.16)2016-09-13 05:25
물론 나도 던월 까면서 소꿉놀이와 던월의 차이 생각해봤고 아포월드엔진 칭찬받는 이유 있는거 압니다. 근데 이 부분은 미흡함.
익명(59.16)2016-09-13 05:26
맥락과 목적을 고려하지 않으면 D&D도 소꿉놀이 같을 거고요. 저 대전제가 어긋나거나 잘 들어맞지 않았을 때를 대비한 안전책이 있는 게 물론 좋겠지만(없는 것보다야), 그런 안전책을 명시하지 않았으니 똥룰이란 건 이상하다는 얘기. 일관적이고 합리적인 장면을 만들려면 당연히 책임자 혼자 하는 게 즐겁겠지만, AW 엔진 쓰는 게임들은 그 부분을 좀
익명(124.61)2016-09-13 05:33
희생하더라도 참가자들의 적극적인 참여를 유도하는 게 아닌가요.
익명(124.61)2016-09-13 05:34
대전제가 깔린거야 디앤디든 겁스든 던월이든 소꿉놀이든 다 깔린건데 대전제 깔렸다고 문제 없는게 아니라는거임. 그거 이상의 뭐가 있어야 소꿉놀이보다 낫다고 할 수 있을텐데 그게 없다구요.
익명(59.16)2016-09-13 05:35
음, 미흡한 정도라면야... 뭐는 안 그러겠어요(.). 말씀의 뉘앙스가 다소 달라진 것 같으니 저는 여기서 슬슬 마무리.
익명(124.61)2016-09-13 05:36
그리고 적극적 참여 유도는 이걸 희생하는것과 별개로 할 수 있다는거임. 합의를 유도하는 장치든 엄밀한 서술권 분배든 뭐든 통해서
근데 여기에 소꿉놀이가 좋다고 하면 서로 더 할 말은 없다.
일관적이고 합리적인 '장면'이 아니라 일관적이고 합리적인 '(전체) 이야기'를 못 만드는게 아닐까...
장면 장면이 합리적이질 못하니 전체는 당연히 그렇게 될 수 밖에 없다
장면도 그렇다는건 잘 납득이 안가네. 이젠 진짜 출근준비해야해서 싸울수도 없고... 언제 왜 그런지 써주면 감사하겠음.
마스터 액션으로 뭐가 나올지 플레이어가 예측하기 힘들고 이게 유의미한 선택을 힘들게 만들기 때문임.
틀린 지적은 아니라고 생각하지만 그럼 아마 주도적 서술권이 여럿에게 나뉘어 있는 게임은 다 소꿉놀이란 소릴 피할 수 없지 않을지요. 참가자들 모두가 '맥락'을 이해하고 동조하리라 기대하면 안 되지만 또 그걸 전제하지 않으면 어떤 게임도 성립하기 어려울 것 같은데,
주도적 서술권을 나누는 방법을 엄밀히 하거나 합의 자체를 유도하는 장치를 고안 할 수 있음.
유의미한 선택이 대체 뭐냐?
세-숀에서 합의에 의한 플레이 관한 글 읽다보면 나오는거
이 경우엔 도리어 던전월드의 목표부터가 그 일관적이고 합리적인 이야기를 만드는 것과는 거리가 있는 게 아닌가 하는 생각이 드는데요.
그게 목적이 아니라 하더라도 참가자간의 합의를 원활히 할 장치는 마련되었어야 한다는거임
그게 첫 댓글 뒷문장에서 썼던 이야기인데, 당연히 그게 명시되면 좋겠지만, 그게 아닌 경우에도 우리는 '맥락과 목적을 고려하여 이야기를 만들어간다'는 대전제는 형성되어 있다고 가정해야 하지 않느냐는 거죠.
소꿉놀이도 맥락과 목적을 고려하면서 할 수 있어요. 던월이 이 부분에서는 소꿉놀이와 다를바 없다고 여기는건 그것 때뮨임.
물론 나도 던월 까면서 소꿉놀이와 던월의 차이 생각해봤고 아포월드엔진 칭찬받는 이유 있는거 압니다. 근데 이 부분은 미흡함.
맥락과 목적을 고려하지 않으면 D&D도 소꿉놀이 같을 거고요. 저 대전제가 어긋나거나 잘 들어맞지 않았을 때를 대비한 안전책이 있는 게 물론 좋겠지만(없는 것보다야), 그런 안전책을 명시하지 않았으니 똥룰이란 건 이상하다는 얘기. 일관적이고 합리적인 장면을 만들려면 당연히 책임자 혼자 하는 게 즐겁겠지만, AW 엔진 쓰는 게임들은 그 부분을 좀
희생하더라도 참가자들의 적극적인 참여를 유도하는 게 아닌가요.
대전제가 깔린거야 디앤디든 겁스든 던월이든 소꿉놀이든 다 깔린건데 대전제 깔렸다고 문제 없는게 아니라는거임. 그거 이상의 뭐가 있어야 소꿉놀이보다 낫다고 할 수 있을텐데 그게 없다구요.
음, 미흡한 정도라면야... 뭐는 안 그러겠어요(.). 말씀의 뉘앙스가 다소 달라진 것 같으니 저는 여기서 슬슬 마무리.
그리고 적극적 참여 유도는 이걸 희생하는것과 별개로 할 수 있다는거임. 합의를 유도하는 장치든 엄밀한 서술권 분배든 뭐든 통해서