일단 던월은 똥룰이 맞아. 댄디와 아월의 미성숙한 혼종이기 때문이지.
하지만 이것에 대한 이야기보다는 던월과 댄디를 중심으로 서술형 룰이대해 이야기해볼려고한다.
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먼저, 댄디류 스타일의 룰에서는 어떤 위험과 피해/대가가 명확하게 수치로 표현되는 경향이 있음.
\"저 몹은 레이팅 몇짜리입니다, 저항이 얼마이고, 피해는 얼마를 주죠.\"
이건 단순히 데이터화 되어있는 객관성 문제가 아니라, 우리가 플레이를 하면서 그 장면을 받아들이는 상상의 과정에도 영향을 미침.
댄디류에서는 칼을 숲에서 휘두르는지 강가에서 휘두르는지 구분을 거의 안해. 그저 피해다이스가 얼마가 나오는지가 중요하지.
그리고 그 공격이 어떻게 빗나갔는지도 안중요해. 그저 내 명중굴림이 방어수치를 못 넘겼다는, 숫자로 보이는 결과가 중요하지.
그래서 숫자는 구체적이지만, 우리의 상상은 별로 구체적이지 못함.
피해를 5입힌게 기억되지 그게 칼에 맞은건지 불에 데인건지는 아무 의미 없음. (화상효과 내성굴림이라도 실패한게 아닌이상)
그렇다 보니 댄디류에서 일어나는 굉장한 사건이란건 보통 \"우리 파티가 체력이 한자리 수 남은 상태에서, 파티원들 굴림이 풀다 4연속이 뜨면서 보스를 잡은 덕분에 살았음!\" 하는 식으로 묘사되겠지.
(물론 댄디에서도 단순 굴림값이 아닌 창의적인 플레이로 멋진 장면은 만들어짐, 비교를 위한 과장임)
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근데 던월-아월은 그런거에 집중하려고 만들어진게 아님. 크리티컬이나 펌블이라는 개념이 없는것도 그런 거라고 난 받아들이고 있음.
그렇다보니 예시처럼 굴림이 나온다는게 그렇게 놀라운 일이 아님. 기껏 해봐야 성공 3연속인거지.
그러니까 드라마틱한 장면을 만드는데 주사위가 활약할 여지가 적음.
결국 남은건 플레이어들의 서술을 통해 드라마틱함을 만들수 밖에 없음.
단순히 매번 똑같이 칼을 강하기 휘두르고 강한 마탄을 쏴서 몹을 잡는게 아니라,
칼을 횡으로 휘두르며 고블린들을 베어내다가 옆의 돌담에 끼여서 낑낑대고 있는데, 고블린이 공격해오는걸 동료 레인져가 막아보려 했지만 시간을 잠깐 버는 수준에 불과해서 위험하던 찰나, 괴력을 발휘해서 그냥 돌담을 밀어 무너뜨리고 위기에서 벗어난다~ 라는 식으로 소설을 쓰는게 더 중요함.
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근데 여기서 문제가 발생함.
전투맵이 있어서 돌담이 표시됨? 돌담이 무너질지 안무너질지 내구도가 정해짐? 적들이 접근하는 이동거리가 한턴동안 움직일 거리임?
그런거 전혀 표시도 없었을거고 그런 개념도 없음.
상상해보자.
숲에서 전투를 할때, 숲이라서 발생할수 있는 여러 실수/장애물 3가지 이상을 10초 이내에 떠올려 보자.
동굴에서 전투할때 내가 유리하게 써먹을 수 있는 동굴 특유의 환경 3가지와 쓰임새를 10초 이내에 떠올려 보자.
전사가 칼을 들고 고블린에게 달려갔을때 어떤 문제로 빗나가거나 곤란한 상황에 처할수 있는지 3가지 상황을 10초이내에 떠올려보자.
아마 대부분 잘 안될걸?
물론 나도 안됨.
10초와 3가지는 내가 어려우라고 임의로 정한거니 안중요한데,
저 소재들을 상상해낼수 있냐 없냐는 던월에서 굉장히 중요함.
댄디류는 그냥 체력 깎이고 상태이상 걸리는게 전투 손실의 전부겠지만,
던월은 턴개념이 없어서 그렇게 플레이 할 수 없게 되어 있음.
그러니 위험,피해,대가는 서술내용에 굉장히 많이 의존하고,
그러한 서술을 위해서는 소재가 있어야 하는데,
그 소재는 전투맵에 있거나 시나리오이 미리 정해진게 있어서 주는게 아님.
숲이면 숲이라서 있을법한 소재들을 끌어오는거고,
골목이면 골목이라서 있을법한 소재들을 끌어오는거고,
술집주인이면 술집주인이라서 있을법한 소재들을 끌어오는거지.
그래서 난 던월은 상상력 부족하면 하기 힘들다라고 말했다.
아니, 던월뿐 아니라 아월, 페코도 그렇고 서술중시형 룰이 대부분 그렇다.
단지, 던월은 묘하게 댄디랑 섞는바람에 그 댄디식 숫자놀음이 상상을 방해하는 요소가 된다.
칼을 휘두르다가 돌담에 박혔다는게 중요한데, 다들 고블린에게 피해가 5 들어가냐 6 들어가냐는 쪽에 더 매달린단 말이지.
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마지막으로 댄디 측 변론을 하자면,
상상력이 부족해서 댄디를 하는게 아님.
전투맵도, 몹데이터도, 결국 준비과정에서 상상으로 구축해놓은거임.
차이가 있다면,
던월은 세션중에 상상을 즉흥적으로 해내는거고,
댄디는 세션전에 상상을 해서 준비해온거고.
그 두가지 중 어느게 자신에게 편한지는 개인차니까 알아서 고르면 되는거다.
문제는 그 상상을 동료나 마스터가 마음에 안들어하는 경우임
서양인들은 디앤디적 감수성이 통일되어있어서 공감이 쉬웠다 뭐 이렇게 말하던데
미리 주사위를 굴리고 그에 기반해 상상/묘사하면 받아들이기가 쉽지
뭐 그건 합-의에 의해서 알아서 하라는게 다 일수 밖에, 맘에 안들면 자기가 수정안을 내놓든가 해야함. 어차피 따지자면 '나 이 시나리오 설정 맘에 안들어'랑 별차이 없음.
아이디어가 많고 먼저 나서는 사람이 없을시 : 노잼, 1인일시 : 왜쟤혼자만하냐 ㅡㅡ, 다인일시 : 아 내말이 맞다니까 이렇게해야 재밋다고 던월첨해보는티내지말고좀 ㅡㅡ
그노무 합의는....
ㅈㄱㄹㅇ. 조율 못하면 딱 저렇게 됨.
3가지 10초인가야? 사실 바로 떠오르는 이미지나 용도는 완벽하게는 아니더라도 어느정도 생각나지만. 그걸 10초내에 말할 능력은 없으여우.
가짓수나 시간은 별로 안중요하고 그냥 빨리 많이 떠올릴수 있을수록 플레이가 수월한거.
그런데 생각해보니까. 보통 여우는 마스터라서. 그런걸 떠올려도 의미는없...음음..
룰북읽어보면 사실 합의하라는 말보다는 질문하라는 말이 많음. 이건 단순히 내 제안에 대한 동의를 구하는 질문이 아니라 소재를 구하는 질문임. 그 질문을 능수능란하게 잘하는게 중요한데, 뭐 너무 막연해서 여기에 대해선 팁을 체계적으로는 못주겠다.
즉흥적 상상, 즉 애드립...그걸 통해서 재미있는 플레이가 발생할 수 있겠지. 근데 던월에서는 그 애드립에 개연성을 심어주거나 도와줄만한 룰적 기반이 없어. 나는 상상력이 굉장히 부족한 사람이긴 하지만 겁스 마스터링할때는 시나리오 준비안하고 즉흥적으로 해도 이갸기가 풀려나가는거 같더라, 상황을 다양하게 해석할 수 있는 규칙이 뒷받침을 해주기 때문이라고 생각해. 근데...던월은 그게 없어. 상상력을 요구하는데 상상을 뒷받침해줄 근거가 전혀 없는 느낌이야.
플레이어의 묘사한 행동이 불가능한 행동이면 마스터가 제지할 수 있음. 그래서 룰북 예시에서도 사전에 여러번 질문해서 가능한 것과 그렇지 않은 거 구체화하는거고.